Games. Sledstvie vedut Kolobki
---------------------------------------------------------------
OOOO OOOO OOOOO OOOO OOOO OOOOO OOOOO O O OOOOO
O O O O O O O O O O O OO O
O O O OOO O O O O OOOOO O O O OOO
O O O O O O O O O O O O O O
OOOO O O OOOOO OOOOOOO OOOO O OOOOO OO O OOOOO
ooooo ooooo oooo o o ooooo
o o o o o o o o
ooooo ooo o o oooo o
o o o o o o o
ooooo ooooo ooooooo oooo o
0 0 0000 0000 0000 00000 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 00
000 0 0 0 0 0 0 0000 000 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0000 0 0 0000 0000 0 0 00 0
(ili Brat'ya Piloty ili Po Sledam Polosatogo Slona)
Vot, milye moi, my i popali v gorod Berdichev! V gorod,
gde zhivet para cheknutyh kolobkov-detektivov, gde v poiskah
chego-by styanut' shlyayutsya usatyj bandyuga Karbofos i usatyj voryuga
Kot, gde obitayut polosatye slony i gordye pticy, a takzhe izdayut
rajonnuyu Krivdu.
Odnim slovom, polnyj durdom! Nu i estesstvenno, lyubaya
russkaya narodnaya skazka nachinaetsya s prostogo i samogo
banal'nogo pohishcheniya slona. Nu, skazhete vy, neuzhto my ne
slyshali, chto vse istorii nachinayutsya imenno tak. (Niiichego ne
pponimayu...)
Vobshchem za takim maloobeshchayushchim nachalom dolzhno byt' chto-to
nu ochchen' ORIginal'noe. Da-da, vy konechno zhe dogadalis'. |to
celyh DVA detektiva: SHef (Seryj takoj - S.) i ego Pomoshchnik (v
sharfike i pal'to, Zelenom takom - Z.). Itak (Sverim chasy...):
1. Iz rajonnoj gazety Krivdy vy uznali, chto pohishchenie
proizoshlo v zooparke. Poetomu ottuda i nachinaem. Odnako vorota
zakryty. Posylaem S.(Serogo) za pozharnym chajnikom i kirkoj.
Pust' S. slomaet kirkoj zabor. Zatem podergaet za kolokol'chik.
Z.(Zelenyj) idet otkryvat' okno v budke. S. dolzhen polit' iz
chajnika bochku. Zatem S. podbiraet zvonkuyu monetu i snova zvonit
v kolokol'chik. Storozhu otdaem najdennuyu monetu i my v zoo-
parke.
2. S. budet ispolnyat' rol' pianista na royale v kustah. Z.
budet listat' stranicy (noty). Neobhodimo perevernut' stranicy
takim obrazom, chtoby u S. poluchalas' polnaya kokofoniya. Pri etom
Z. budet izobrazhat' skachushchego barana. Podvodim Z. pod
perevernutyj ukazatel' kletki so Slonom i s pomoshch'yu S.
izvlekaem priyatnye zvuki. Teper' tablichka pokazyvaet, gde
kletka so Slonom.
3. Otpravlyaem S. za grablyami, lejkoj i sekatorom.
Ispol'zuem lejku na pal'mu. Pust' Z. poprobuet vzyat' banan
(zaprygnuv na plechi S.). Napravo na zverinoj trope S. zabotlivo
ukladyvaet grabli. Put' svoboden! Teper' Z. spokojno mozhet
vzyat' banan. A s pomoshch'yu sekatora - vsyu vetku. Posyla- em S.
vyvernut' kran fontana na srednyuyu moshchnost' (odin povorot).
Zatem povtoryaem ves' tryuk s bananami. Z. okazyvaetsya na
fontane. Pust' S. vyvernet kran fontana na polnuyu silu (eshche
odin povorot). Nu i dlya polnogo schast'ya posylaem S. k zhirafu.
4. Pomeshchaem S. v duplo dereva. Z. zagonyaet obez'yanu takim
obrazom, chtoby ona probezhala mezhdu S. i slomanym fontanom.
5. Udovletvoryaem davnyuyu mechtu detstva Z. pokopat'sya v
urne. Berem ochen' poleznuyu v dele otkryvaniya lyukov veshch' -
shtopor. Ustremlyaemsya na perehod v tot moment, kogda s pravoj
storony proezzhaet seroe taksi. (Imenno seroe!) Spuskaemsya v
lyuk.
6. Priyatnoe zrelishche - boltayushchiesya kak sosis'ki krysy.
Vobshchem cel' yasna: projti po trube k protivopolozhnomu lyuku.
Ochen' pomogaet takoj sposob. Ukazyvaem myshkoj kuda
peredvigat'sya i, neotpuskaya knopku myshi, ozhidaem moment, kogda
krysa kachnetsya v nuzhnuyu storonu.
7. Samaya priyatnaya chast'! Srazu brosaem umnogo S. na vojnu
s holodil'nikom, poskol'ku eto zajmet u nas naibol'shee vremya.
V sekrete klyucha zadejstvovan princip obratnogo kresta
(napominaet groby iz 7-go gostya). Zadacha v tom, chtoby povernut'
vse ruchki v gorizontal'noe polozhenie. Poskol'ku kombinacii
vydayutsya sluchajnym obrazom, to sovet tol'ko odin:
perevorachivajte ruchki ryada s odinakovym raspolozheniem ruchek
(vse gorizontal'nye ili vertikal'nye) i kombinirujte. Para
chasov trenirovok i u vas vse poluchitsya! (Da vy medvezhatnik,
SHef!).
Otpravlyaem lyubopytnogo Z. zaglyanut' v saharnicu,
podobrat' otvertku, otodvinut' shtoru, podobrat' ballonchik.
Ispol'zuem ballonchik v vannoj.
Vruchaem S. otvertku, remontiruem vyklyuchatel' i zazhigaem
svet. Otpravlyaem S. v vannuyu i ispol'zuem ballonchik na zlobnoe
chudovishche. Bystren'ko posylaem Z. za klyuchem, visyashchim nad vannoj.
Ostaetsya S. otkryt' zamok na holodil'nike i dernut' za ruchku.
8. Posylaem S. vytashchit' shnur ot televizora iz rozetki.
Pust' Z. ispol'zuet shnur tak, kak emu nravitsya. Posylaem Z.
boltat'sya s balkona. V sled za nim otpravlyaem S.. Poyavlyaetsya
Gnusnyj Muh. Pust' S. otkroet verhnij yashchik stola s televizorom
i najdet tam muhobojku. Ispol'zuem muhobojku na Gnusnogo Muha
dvazhdy: na televizore i na vympele. Kogda eta svoloch' uletit,
bystren'ko kidem S. s balkona.
9. Otpravlyaem Z. otvorit' chuzhoe okno (sprava).
Intelligentnogo S. posylaem sovershat' neintelligentnyj postupok
s tem zhe oknom(Ushcherb vozmestim.) Berem oskolok razbivshegosya
stekla i ispol'zuem ego na tros. Prygaem v pravoe okno.
10. Berem mylo na umyval'nike i vantuz ryadom s
umyval'nikom. Otpravlyaem S. otkryt' kran s vodoj (sleva). Poka
l'etsya voda v bachok, Z. dolzhen zakinut' tuda kusok myla.
Posylaem S. zatknut' unitaz vantuzom i dernut' za shnurok. Poka
vantuz mokryj primenim ego na dver'.
11. Posylaem Z. otkryt' elektroshchit (|lektrichestvo
konchilos'...). Dalee sostavlyaem S. sleduyushchuyu cepochku:
+-- +------+
| | | |
| | +-+ |
+-+ \| +-+ |
| +---+ | +--+
| | O
+-------+
Lift gotov k ispol'zovaniyu.
12. Vytaskivaem S. iz yashchika s avtomatom sam avtomat.
Podstavlyaem S. pod grad yashchikov sprava takim obrazom, chtoby
poluchilas' lesenka iz chetyreh ryadov prosto yashchikov. I otpravlyaem
S. otrubit' rubil'nik.
13. Nahodim nozhnicy. Ryadom s nimi na polke krasku:
krasnuyu i zelenuyu. Sleva ot vhoda na kryshu lezhit lestnica.
Podvodim S. k nadpisi LETALPROPAL ryadom s ballonom s kranom. Po
plecham S. otpravlyaem Z. otkryt' kran. S. ustranyaet polomku
shnura i otpravlyaetsya s lestnicej k vozdushnomu sharu. Z.
proyavlyaet svoyu metkost' v metanii krasnoj i zelenoj kraski v
Kiloper'ev. A zatem blagopoluchno pererezaet nozhnicami verevku
vozdushnogo shara.
14. Zadacha etogo urovnya v tom, chtoby letyashchaya mimo vorona
vrezalas' v v vozdushnyj shar. (Kota kidat' ne nado bylo!)
15. Berem uronennuyu taburetku. Ispol'zuem S. taburetku na
nizhnyuyu levuyu vetochku central'nogo dereva. Zagonyaem S. na
taburetku i podvodim ego k krayu vetki pryamo pod Slonom.
Podvodim Z. pod etu vetku. Perepravlyaem S. na derevo s Gordoj
Pticej (sleva). Ustanavlivaem S. na krajnyuyu levuyu vetku i
pytaemsya dotyanut'sya do Neschastnogo slugi. Ispol'zuem Z. Upavshuyu
flejtu na duplo central'nogo dereva. Zaglyanem Z. v duplo.
Ispol'zuem dlya S. pomoshch' Slugi. Perevodim S. na stvol elovogo
dereva sprava. U pravogo kraya ekrana zamechaem nechto (?), chto
okazyvaetsya eshche odnoj truboj. Vse tri truby S. ispol'zuem na
stvol elovogo dereva i poluchaem lesenku. Po lesenke dobiraemsya
do eshche odnoj flejty, kotoraya i spaset slona. Uf! VSE!
+-------------------------------------------------------+
|Prohodil, risoval, pisal i muchalsya: Goncharov Anton. |
+-------------------------------------------------------+
Napisano 13-10-97 v 02:17:02
PS. Esli Vy mozhete dobavit' chto-nibud' v eto opisanie ili
u Vas kakie-nibud' problemy s nim napishite po adresu
2:5030/121.18 ili 2:5030/546.17, budu ochen' blagodaren.
---------------------------------------------------------------
Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction
is strongly prohibited!
All proposals and non-commercial use are welcome!
---------------------------------------------------------------
From: Nikolay Igotty (nike@mph.phys.spbu.ru)
Programmka dlya Pilot Bros, daby tam otkryvat' sejf.
Vvod - peremennaya start, binary kodirovka tekushchej konfiguracii,
Vyvod - nabor par opisyvayushchih, kakuyu ruchku nado pereshchelknut'
(i-po gorizontali, j-po vertikali).
___________________________________________________________________
/* proggy to solve strongbox problem in Pilot Bros. game
written by nike
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/types.h>
#define N_MAX 25
int i_a[N_MAX];
int j_a[N_MAX];
inline uint op(uint n, int i, int j){
int k;
uint mask;
mask = 0;
for (k=0; k<4; k++) {
mask |= 1 << (k + (j << 2));
mask |= 1 << ((k << 2) + i);
}
return (((0xFFFF ^ (n & mask)) & mask) | (n & (mask ^ 0xFFFF)));
}
int main(){
uint start, cur;
long int counter;
int i,j,step,s;
start = 63219;/* 1111011011110011 binary for the configuration like
1 1 0 0
1 1 1 1
0 1 1 0
1 1 1 1
here 1 means | state of trigger,
0 means - state of trigger
lock should open when it become 0000000000000000 :).
*/
/* start = 53103; */
for (counter = 0; counter < 500000000L; counter++){
cur = start;
printf ("%u\r",counter);
for (step=0; step < N_MAX; step++){
i = (int) ((3.0*rand()/(RAND_MAX+1.0)+0.1));
j = (int) ((3.0*rand()/(RAND_MAX+1.0)+0.1));
i_a[step] = i; j_a[step] = j;
if (!cur) {
printf("Done in %d steps after %ld attempts!\n\n", step,counter);
for (s=0; s<step; s++) printf ("i=%d j=%d\n",i_a[s],j_a[s]);
exit(0);
}
cur = op(cur,i,j);
}
}
printf ("\n\n Sorry , but I can\'t\n");
return 0;
}
Last-modified: Wed, 12 May 1999 05:59:58 GMT