Games. King's bounty ("Korolevskaya nagrada")
Igra "King's Bounty" byla vypushchena v 1990 g., i eto vidno srazu -
zvuk podderzhivaetsya tol'ko na vnutrennem dinamike komp'yutera, mysh' v igre
ne ispol'zuetsya (vse upravlenie osushchestvlyaetsya s klaviatury).
No sama po sebe ideya igry horosha, a otorvat'sya ot nee posle togo, kak
projdesh' hotya by nebol'shoj uchastok, stanovitsya ochen' trudno. ZHal', konechno,
chto karty kontinentov vsegda vyglyadyat odinakovo, menyaetsya tol'ko raspolozhenie
Skipetra i zamkov Zlodeev.
Na chetyreh kontinentah strany, procvetavshej pod pravleniem mudrogo
korolya Maksimusa, caril pokoj i blagodenstvie - blagodarya imevshimusya
u Maksimusa magicheskomu Skipetru Poryadka.
Vlast' Maksimusa ne ustraivala mnogih razbojnikov i avantyuristov, kazhdyj
iz nih hotel pravit' sam. V rezul'tate sgovora osnovnyh protivnikov
korolya (nazyvaemyh v narode Zlodeyami) Skipetr byl pohishchen i zakopan v
sekretnom meste, gde-to na prostorah korolevstva. Edinstvennym ukazaniem
na mestonahozhdenie Skipetra byla karta, kotoruyu razrezali na mnozhestvo
kuskov; kazhdyj Zlodej vzyal sebe po odnomu kusku, a nekotorye kuski karty
byli spryatany v tajnikah vmeste s drugimi magicheskimi predmetami.
Kazhdyj iz Zlodeev zahvatil sebe zamok i posadil tam nadezhnyj garnizon.
Zlodei otlichno znali, chto korol' Maksimus ne smozhet vstat' vo glave armii
iz-za svoego preklonnogo vozrasta. Vremya zhe igralo na ruku Zlodeyam - esli
Skipetr Poryadka ne vernetsya k korolyu za otnositel'no nedolgij srok, to
v korolevstve vocaritsya polnyj haos, a Maksimus umret.
Po strane brodyat vooruzhennye maroderskie otryady, oplotom korolevskoj
vlasti ostaetsya lish' zamok Maksimusa. Neobhodimo, chtoby otyskalsya
svedushchij v voennoj taktike smel'chak, sposobnyj siloj oruzhiya otnyat' u
Zlodeev kuski karty i najti Skipetr Poryadka za otpushchennoe emu vremya.
Ne nuzhno i ob®yasnyat', chto krome vas s etoj nemyslimo trudnoj zadachej ne
spravitsya nikto.
V samom nachale igry vy dolzhny vybrat' tip svoego personazha - Rycar',
Paladin, Koldun'ya ili Varvar. Osobogo vliyaniya na hod igry etot vybor ne
okazyvaet, menyaetsya razve chto nachal'nyj sostav vashej armii (pri etom
ni odin iz variantov ne daet skol'ko-nibud' sushchestvennoj pribavki v
boevoj sile).
Obshchaya shema igy vyglyadit primerno tak: vy hodite po kontinentu, nahodite
tajniki s sokrovishchami i srazhaetes' s "brodyachimi" vragami. Obshchaya karta
kontinenta vam neizvestna, ona raskryvaetsya po hodu dela. Kazhduyu nedelyu
vy poluchaete ot korolya nekotoruyu summu deneg za uslugi. Kogda vy nahodite
zamok so Zlodeem, to vy napadaete na nego i berete zamok pristupom (na
kazhdom kontinente est' chetyre ili tri zamka so Zlodeyami, v ostal'nyh zamkah
prosto sidit vsyakaya nechist'). Pobedy v boyah dayut vam den'gi dlya vedeniya
dal'nejshih boevyh dejstvij, vo vzyatyh zamkah nahodyatsya kuski karty. Dlya
togo, chtoby uspeshno zavershit' igru, ne obyazatel'no pobezhdat' vseh zlodeev -
dostatochno ponyat', kakoj uchastok mestnosti izobrazhen na karte, otpravit'sya
tuda i otkopat' Skipetr. Vazhno takzhe na kazhdom kontinente otyskat' kartu,
opisyvayushchuyu put' k drugomu kontinentu - bez etoj karty vy ne smozhete
perepravit'sya tuda.
Osnovnoe mesto, gde vy za den'gi mozhete nanimat' v svoj otryad voinov -
eto zamok Maksimusa. V samom nachale igry vash otryad okazyvaetsya v neskol'kih
shagah ot vhoda v zamok, i, v obshchem, razumno byvaet pervym delom shodit'
tuda. V zamke Maksimusa u vas vsegda est' dva varianta vybora: nanyat'
novyh soldat ili poluchit' audienciyu u korolya.
Pri najme novyh soldat est' vozmozhnost' vybirat' iz vojsk neskol'kih
vidov. Bazovymi, to est' dostupnymi vsegda, yavlyayutsya opolchency (militia),
luchniki (archers) i pikinery (pikemen), ostal'nyh "prodayushchiehya" v zamke
soldat - kavaleriyu (cavalry) i rycarej (knights) mozhno pokupat' tol'ko
posle togo, kak korol' za zaslugi otmetit vas zvaniem generala ili marshala,
a eto byvaet za zahvat v plen opredelennogo kolichestva zlodeev.
Stoimost' odnogo soldata kazhdogo vida ukazana ryadom s nazvaniem vida
vojsk. Kogda vy reshaete nanyat' sebe soldat, to snachala klavishami A,B,C,D
ili E vy vybiraete rod vojsk, a potom vvodite chislo nanimaemyh soldat.
Razumeetsya, nuzhno, chtoby vam hvatilo deneg dlya najma, no eto ne vse!
Maksimal'noe chislo nanimaemyh soldat ogranichivaetsya takzhe pokazatelem
liderstva vashego personazha; o tom, kak povyshat' etot pokazatel' - pozdnee.
Vtoraya vozmozhnost' v zamke - poluchenie audiencii u korolya. CHashche vsego
korol' tol'ko budet govorit' vam, skol'ko Zlodeev vam eshche predstoit
zahvatit', chtoby poluchit' ocherednoe zvanie i vozmozhnost' nanimat' soldat
bolee dorogih i effektivnyh vidov. Kogda vy vypolnite korolevskij plan
po otlovu Zlodeev - otlichno, pri ocherednoj audiencii vas proizvedut v
novyj chin.
Pomimo poseshcheniya zamka Maksimusa, est' eshche odna veshch', kotoruyu nuzhno
sdelat' kak mozhno skoree, a imenno - posetit' verhovnogo maga Auranga,
u kotorogo za 5000 monet mozhno nauchit'sya primeneniyu zaklinanij. Peshchera
Auranga nahoditsya v gorah severnee korolevskogo zamka.
Itak, vy nabrali otryad, vyshli za steny zamka i gotovy k podvigam.
CHto vy uvidite i s chem stolknetes', kogda nachnete puteshestvovat'?
1. Brodyachie vooruzhennye otryady.
Kogda protivnik uvidit vas, on nachnet presledovanie. Ubezhat' ot nego
prakticheski nevozmozhno, razve chto perepravit'sya cherez vodnuyu pregradu.
Otryady na samom dele ne vsegda vrazhdebny - inogda sluchaetsya tak, chto
vy gotovites' k boyu, a okazyvaetsya, chto v vash otryad prositsya popolnenie!
Esli zhe eto vse-taki vrag, to, kogda vy popytaetes' peredvinut'
svoj otryad na mesto vraga, vam budet soobshchen orientirovochnyj sostav
vrazheskogo otryada i zaprosheno podtverzhdenie na ataku. Kak proishodit
srazhenie, my opishem chut' nizhe.
2. Sunduki s sokrovishchami
CHashche vsego v sundukah lezhat den'gi. Vy postupaete s nimi na svoj vybor:
mozhete zabrat' sebe, a mozhete razdat' narodu. Razdacha deneg povyshaet
vash avtoritet v glazah narodnyh mass i pozvolyaet nanimat' bol'she
soldat.
Najdennye sunduki takzhe mogut davat' novye zaklinaniya ili povyshat'
vashi magicheskie sposobnosti, to est' chislo zaklinanij, zapominaemyh
odnovremenno. V sundukah mogut hranit'sya i drugie poleznye veshchi,
naprimer, polnaya karta tekushchego kontinenta ili karta, pozvolyayushchaya
vam perepravit'sya na drugoj kontinent.
3. Zamki
Esli vy ran'she uzhe pobedonosno osadili etot zamok i ostavili v nem
svoj garnizon - vhodite smelo. A esli net - zamok zanyat libo kem-to
iz zlodeev, libo prosto tolpoj vrazhdebnyh monstrov. Podojdite k vorotam
zamka i poprobujte provesti otryad v vorota, vam soobshchat, kto v etom
zamke nahoditsya, i sprosyat, hotite li vy ego osadit'. Pri etom NE
soobshchaetsya primernyj sostav garnizona zamka! Uznat', k kakomu
soprotivleniyu nado byt' gotovym, mozhno v blizhajshej derevne.
Pri osade zamka srazheniya principial'no ne otlichayutsya ot srazhenij "v
chistom pole".
4. Derevni
Poseshchenie derevni mozhet prinesti sushchestvennuyu pol'zu, Kogda vy zahodite v
nee, u vas est' sleduyushchie vozmozhnosti:
A) Poluchit' novyj kontrakt na poimku Zlodeya.
Kogda vy zahvatyvaete zamok so Zlodeem, na kotorogo u vas est'
kontrakt, to poluchaete dopolnitel'nuyu summu deneg za vypolnenie
kontrakta. Obratite vnimanie na to, chto vybirat' kontrakt nel'zya,
vas prosto stavyat pered faktom - nuzhno zahvatit' togo-to.
B) Nanyat' lodku/Otmenit' najm lodki.
Ispol'zovanie lodki mozhet ochen' sushchestvenno sokratit' vremya vashego
peremeshcheniya po kontinentam, k tomu zhe stoit eto dovol'no deshevo. Kogda
vy nanimaete lodku, to ona budet zhdat' vash otryad nepodaleku ot derevni.
Otmenyat' najm lodki stoit v tom sluchae, esli vy ostavili nanyatuyu lodku
gde-to daleko pozadi, a vozvrashchat'sya neohota. V etom sluchae otmenyaete
najm i tut zhe nanimaete druguyu lodku.
C) Sobrat' informaciyu
Derevni obychno stoyat nepodaleku ot zamkov, i obitateli dereven'
mogut primerno skazat', kakov garnizon zamka. Takaya informaciya daetsya
besplatno i pozvolyaet ocenit' stepen' ozhidaemogo soprotivleniya.
D) Kupit' zaklinaniya
V kazhdoj derevne mozhno kupit' zaklinaniya tol'ko odnogo vida, spisok
vseh zaklinanij priveden nizhe
E) Kupit' osadnye mashiny
Za vsyu igru eto dostatochno sdelat' vsego odin raz. Bez osadnyh mashin
vy ne smozhete zahvatyvat' zamki.
5. Peshchery, lesa, sklepy i t.d.
Vneshne eti mesta vyglyadyat po-raznomu, no fakticheski v nih mozhno prosto
kupit' vojska nestandartnyh vidov, kotorye nel'zya nanyat' v korolevskom
zamke - ot samyh slabyh krest'yan do smertonosnyh drakonov.
Nekotorye peshchery imeyut osoboe znachenie - naprimer, vmesto prodazhi vojsk
vhod v peshcheru privodit k vashemu peremeshcheniyu v druguyu, udalennuyu tochku
kontinenta.
6. Predmety
Na kazhdom kontinente gde-to lezhat dva magicheskih predmeta. Za kazhdyj
takoj najdennyj predmet vy poluchaete kusok zavetnoj karty.
Pomimo karty mestnosti, gde vy stranstvuete, na ekrane (v pravoj chasti)
otobrazhaetsya i koe-kakaya spravochnaya informaciya. Perechislim znachenie
uslovnyh znakov sverhu vniz (to est' iz pravogo verhnego ugla):
1. Zlodej po tekushchemu kontraktu. Esli na znake temnyj siluet, znachit,
v dannyj moment u vas net zaklyuchennogo kontrakta
2. Nalichie osadnyh orudij
3. Sposobnost' pol'zovat'sya zaklinaniyami
4. Uslovnoe izobrazhenie karty so spryatannym Skipetrom; vy mozhete videt',
skol'ko kuskov vam eshche ostalos' najti.
5. Sostoyanie vashej kazny izobrazheno stopkami monet treh vidov: krasnymi
(10,000 kazhdaya), golubymi (1,000 kazhdaya) i zheltymi (100 kazhdaya).
SRAZHENIYA
V srazheniyah vy uchastvuete na takticheskom urovne, to est' ukazyvaete,
kakomu otryadu na kogo napadat', a takzhe vybiraete sposob napadeniya.
Kogda delo dohodit do srazheniya, vid ekrana izmenyaetsya, vy vidite
ukrupnennuyu kartu mestnosti s razmeshchennymi na nej vojskami. Vashi vojska
"smotryat" sleva napravo, a vojska protivnika - naoborot. Vozle kazhdogo
otryada, vhodyashchego v armiyu, stoit chislo, oznachayushchee kolichestvo ostavshihsya
voinov etogo vida. V hode srazheniya chislo eto umen'shaetsya, i, kogda ono
stanet ravno nulyu, otryad ischezaet s karty.
Srazhenie proishodit sleduyushchim obrazom: snachala odna iz storon otdaet
KAZHDOMU otryadu, vhodyashchemu v armiyu, prikaz (peremestit'sya, napast',
obstrelivat' i t.d). Napadayushchij otryad ne tol'ko nanosit uron vragu, no
i sam mozhet postradat' pri etom - kak izvestno, zashchishchat'sya legche, chem
napadat'. Otryad, kotoromu otdaetsya komanda v dannyj moment, mozhno otlichit'
po dvigayushchejsya, "ozhivshej" kartinke.
CHtoby otdat' svoemu otryadu prikaz peremestit'sya, dostatochno prosto
peredvigat' ego klavishami so strelkami.
Prikaz napast' na stoyashchij po sosedstvu otryad vraga otdaetsya peremeshcheniem
svoego otryada na vrazheskij otryad.
Esli otryadu prikazano obstrelyat' protivnika (razumeetsya, otryad dolzhen
umet' porazhat' protivnika na rasstoyanii, a eto ne vsem dano), to neobhodimo
dopolnitel'no ukazat', kakoj imenno iz vrazheskih otryadov budet obstrelyan.
Esli otryad sposoben k mgnovennomu peremeshcheniyu (duhi, vampiry, demony
i t.d.), to mesto, kuda on perenositsya, tozhe zadaetsya dopolnitel'no.
Posle togo, kak odna storona otdast vse svoi prikazy, to zhe samoe delaet
drugaya storona, i tak do polnogo istrebleniya vojsk odnoj iz storon. Zametim,
chto u vas est' dopolnitel'naya vozmozhnost' bezhat' s polya boya, no pol'zovat'sya
etim nezhelatel'no, tak kak posle begstva deneg, kak pravilo, ostaetsya ochen'
malo, i dal'nejshee prodolzhenie prakticheski bessmyslenno.
Esli vy vidite, chto srazhenie vam uzhe ne vyigrat', smelo perezagruzhajte
vash komp'yuter, poskol'ku posle proigrysha srazheniya kovarnaya mashina
avtomaticheski sohranit vashu igru, i osushchestvit' povtornuyu popytku provesti
eto srazhenie vam budet zatrudnitel'no! A tak vy po krajnej mere smozhete
vernut'sya k vashej poslednej sohranennoj igre.
ZAKLINANIYA
Vse primenyaemye v igre zaklinaniya delyatsya na dve osnovnye kategorii:
boevye i pohodnye. Boevye zaklinaniya primenyayutsya ISKLYUCHITELXNO v srazheniyah
i prednaznacheny dlya togo, chtoby povliyat' na ishod etogo srazheniya, a pohodnye
zaklinaniya primenyayutsya vo vremya puteshestviya po strane, i celi ih primeneniya
sil'no otlichayutsya drug ot druga.
Boevye zaklinaniya
Clone - klonirovanie - primenyaetsya na odnom iz svoih otryadov, privodit k
nebol'shomu vozrastaniyu chislennosti etogo otryada
Teleport - peremeshchenie - pozvolyaet mgnovenno peremestit' svoj otryad v
lyubuyu tochku polya boya
Fireball - sharovaya molniya - primenyaetsya protiv otryada protivnika,
unichtozhaet nekotoroe kolichestvo voinov
Lightning - molniya - nichem principial'no ne otlichaetsya ot sharovoj molnii
Freeze - zamorazhivanie - "zamorozhennyj" otryad protivnika propuskaet
odin krug srazheniya i ne uchastvuet v nem
Resurrect - voskreshenie - vozvrashchaet k zhizni nekotoryh ubityh voinov
svoego otryada
Turn Undead - izgnanie nechisti - otnimaet energiyu, pitayushchuyu ozhivshih
mertvecov, dejstvuet ochen' effektivno - no tol'ko protiv zombi, skeletov,
prizrakov...
Pohodnye zaklinaniya
Bridge - most - s pomoshch'yu etogo zaklinaniya mozhno stroit' mosty cherez
vodnye pregrady
Time Stop - ostanovka vremeni - pozvolyaet zaderzhat' neumolimyj otschet
vremeni, ostavshegosya vam do otyskaniya Skipetra
Find Villain - najti Zlodeya - dovol'no bessmyslennoe zaklinanie.
Dejstvuet tol'ko togda, kogda u vas est' kontrakt na poimku Zlodeya,
i soobshchaet nazvanie zamka, v kotorom Zlodej obitaet. Tolku ot etogo
obychno nemnogo
Castle Gate - vorota zamka - pozvolyaet mgnovenno peremestit'sya k vorotam
odnogo iz zamkov, u kotoryh vy pobyvali vo vremya svoih stranstvij.
Vybor nazvaniya osushchestvlyaetsya po pervoj bukve, poetomu, esli vy planiruete
ispol'zovat' eto zaklinanie, vy dolzhny znat' nazvanie zamka.
Town gate - vorota derevni - to zhe samoe, chto i vorota zamka, no
perenosit vas v odnu iz dereven', v kotoryh vy uzhe pobyvali
Instant Army - armiya iz vozduha - chislennost' vashego vojska uvelichivaetsya
na neskol'ko voinov sluchajno vybrannogo vida
Raise Control - povyshenie kontrolya - v rezul'tate primeneniya etogo
zaklinaniya vozrastaet vazhnyj dlya vas pokazatel' liderstva.
OPISANIE IGROVYH KLAVISH
Klavishi so strelkami - peremeshchenie vashej armii po karte, ili v
srazhenii - peremeshchenie tekushchego otryada, napadenie na otryad protivnika,
ukazanie celi dlya obstrela i t.d.
A - poluchit' informaciyu o sostave armii, o sostoyanii duha voinov i
nekotoryh boevyh harakteristikah. "MV", naprimer, pokazyvaet, na
skol'ko kvadratov mozhet peremestit'sya otryad za odin hod vo vremya srazheniya.
C - nastrojka igrovyh parametrov: ustanovka vremeni zaderzhki, vklyuchenie/
otklyuchenie animacii i t.d.
F - polet. Primenyaetsya tol'ko vo vremya srazheniya dlya "letayushchih" vidov
vojsk.
I - informaciya o tekushchem kontrakte. Glavnym dlya vas yavlyaetsya imya Zlodeya,
ostal'noe (primety i pr.) - belletristika dlya ozhivleniya igry.
M - karta tekushchego kontinenta. Pokazany tol'ko te mesta, gde vy pobyvali.
Esli vy uzhe nashli na etom kontinente magicheskij shar s polnoj kartoj,
to nazhatiem klavishi Space posle M vy mozhete otkryt' polnuyu kartu
P - karta mestnosti, gde spryatan Skipetr Poryadka. Karta raskryvaetsya
postepenno, po mere togo, kak vy nahodite ee novye kuski. VNIMANIE:
mesto, gde spryatan Skipetr, nahoditsya v samom centre karty!
S (vo vremya srazheniya) - obstrel otryada protivnika vashim tekushchim otryadom
S (vo vremya puteshestviya) - zatratit' 10 dnej na poiski Skipetra v
tom meste, gde vy sejchas nahodites'.
U - primenenie zaklinaniya (ispol'zuetsya kak v srazhenii, tak i vo vremya
putshestviya)
V - posmotret' harakteristiki vashego personazha
W - podozhdat' konca nedeli (i prihoda ezhenedel'noj oplaty ot korolya)
Q - sohranenie tekushchej igry.
Ctrl-Q - vyhod v DOS bez sohraneniya igry
Last-modified: Wed, 19 Aug 1998 05:36:26 GMT