+---------------------------------------------------------------------· | I ±± | +------------------------------------------------------------· I ±± | | +------------· +------------------------· I ±± I ±± | | +-+ S-· +-+ I I ±± I ±± | | | +==¸ I | +============¸ I I ±± I ±± | | | I T======+ | S-------· | I I ±± I ±± | | | I T=¸ S-· | I I ±± I ±± | | | I T=======¸ I | I I ±± I ±± | | | S----------------------+ I | S---------· I ±± I ±± | | T=¸ +=+ | I I ±± I ±± | | T================================+ T================+ I ±± I ±± | | My ne ishchem izvestnosti! I ±± I ±± | | Dostatochno, chto vam izvesten fakt nashego sushchestvovaniya... I ±± I ±± | T============================================================+ ±± I ±± | ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± I ±± | I ±± | +-------------------------------------------------· I ±± | | Supporting: I ±± I ±± | | IBM PC 486DX2/66/HD420/SVGA_VLB2Mb/SB16/2400BPS I ±± I ±± | T=================================================+ ±± I ±± | ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± I ±± | I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± +-------------------------------------------------------------------· | ==K============= ==============K===K=========================== I ±± | I K K +===+ +====+ +===+ I I K +===+ +====+ +====+ I ±± | I I I I I I I I I I I I I I ±± | I L===¹ L==¹ +====+ L==¹ I I I L==¹ I I +====+ I ±± | I I I I I I I I I I L==K=+ I I ±± | I I I I I I I I I I I I I I ±± | P J J +===+ I +===+ J J +===+ +===+ J += I I ±± | ========================+ ======================================+ I ±± T===================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± +------------------------------------------· | Third Edition (1130 lines) I ±± | Saint-Petersburg I ±± | 24.01.95 I ±± | Copyright (C)1994 Computer Service, Ltd. I ±± T==========================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± +-----------------------------------------------------------· | Written on Lexicon 1.2 by Andy of -=CSL=- I ±± | Thanks for consulting are going to Max & Vadim of -=CSL=- I ±± T===========================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± +-----------------------------------------------------------------· | Soderzhanie: I ±± | I ±± | Vo-pervyh .................................................. I ±± | V debryah glavnogo menyu igry ................................ I ±± | Ustanovka zamka ............................................ I ±± | Predvaritel'nye ustanovki v igre ........................... I ±± | Stroitel'stvo .............................................. I ±± | Karta territorii ........................................... I ±± | Krugooborot tovarov i grafiki razvitiya gosudarstva ......... I ±± | Vojna ...................................................... I ±± | Ob®edinenie s protivnikom (Tol'ko na Commodore AMIGA) ...... I ±± | Upravlenie processom igry .................................. I ±± | Soobshcheniya v igre ........................................... I ±± | Est' materialy, no pochemu-to ne ispol'zuyutsya ............... I ±± | Informaciya o soderzhimom zamka .............................. I ±± | CHto nam stoit chto postroit' ? .............................. I ±± T=================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± +---------------------------------------------------------------------· | Vo-pervyh I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Dogovorimsya o sleduyushchih vyrazheniyah v samoj igre: a) CHtoby ne pisat' dlinnye frazy tipa "krajnyaya sprava ikonka", ya bu- du govorit' podrazumevat' pod slovami: BUILD - krajnyaya sleva ikonka (vnizu ekrana) DEL - vtoraya sleva ikonka (vnizu ekrana) MAP - srednyaya ikonka (vnizu ekrana) GRAPH - vtoraya sprava ikonka (vnizu ekrana) COMP - krajnyaya sprava ikonka (vnizu ekrana) LMB - levaya knopka myshki RMB - pravaya knopka myshki BMB - obe knopki myshi nazhat' odnovremenno ikonka - malen'kaya kvadratnaya ili kruglaya kartinka na ekrane. kliknut' mausom - perevesti kursor myshki tuda-to i nazhat' LMB +---------------------------------------------------------------------· | V debryah glavnogo menyu igry I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Itak, zaigrala muzyka (Pri pamyati ne menee 2 Mb na Amiga libo pri chem-nibud', sovmestimom s Adlib - na IBM PC) i vy popali v glavnoe menyu ig- ry. Poprobuyu rasskazat', chto zdes' mozhno sdelat': Pervoe, chto my sdelaem - eto osmotrim ekran glavnogo menyu. CHto zhe zdes' est': 1. Vverhu sleva izobrazhen malen'kij kvadratik. Dlya pol'zovatelej AMIGA - eto vyhod v Workbench (nuzhen, esli vy igraete v igru s vinchestera). Dlya pol'zovatelej IBM PC ob®yasnyat' ne nado, tak kak ryadom s etim kvadratikom est' nadpis' EXIT (V variante igry "Serf City: Life is feudal"). 2. Dalee sleduet ryad ikonok. Ikonka Start - nachalo igry libo ee pro- dolzhenie, esli vy zagruzili ee sohranennoe sostoyanie. Vtoraya ikonka (s kar- tinkoj) - vybor rezhima igry (ob®yasneno nizhe). Ikonka OPTIONS - nastrojki v igre. (Konkretno smotrite v razdele "Upravlenie processom igry"). Ikonka LO- AD - zagruzka sohranennogo sostoyaniya igry. Imeet smysl, esli vy ranee sohra- nyalis' v processe igry. Posle zagruzki sohranennogo sostoyaniya na meste etoj ikonki poyavitsya ikonka ABORT, pri nazhatii na kotoruyu sohranennoe sostoyanie igry obnulyaetsya, i vy vyhodiete obratno v glavnoe menyu. 3. Teper' posmotrim eshche nizhe. V nizhnej chasti ekrana nahodyatsya, ob- razno govorya, chetyre okna so stavnyami. Pod etim imeetsya vvidu to, chto v igre mogut uchastvovat' chetyre igroka. Za odnogo ili za dvuh mozhete igrat' vy i vashu drug, a za ostal'nyh - komp'yuter. Esli igrok uchastvuet v igre, to soot- vetstvuyushchee okno otkryto i v nem poyavlyaetsya izobrazhenie igroka i nekotorye svedeniya o ego vozmozhnostyah na moment nachala igry. Rassmotrim kokretno raz- nye chasti etogo okna: +------------- 4 +======YA======KXK=====+ I | I I --V------ 3 I | L=N=====¹ I | I I I I | I I I I | I I I I | I I I I | | I I --V------ 2 +======O==X===J=J=====+ | +------------------ 1 1) Izobrazhenie igroka. V nekotoryh rezhimah igry vy mozhete menyat' ego, klikaya v etom meste knopkoj myshki. 2) Ego vozmozhnosti na starte igry. Pokazyvayutsya tremya stolbikami - golubym, zelenym i krasnym. Goluboj stolbik - kolichestvo stroitel'nyh mate- rialov v zamke (chem vyshe stolbik - tem ih bol'she). V nekotoryh rezhimah igry takzhe mozhno regulirovat' ego znachenie. (Nulevym ono byt' ne mozhet, tak kak vsegda dolzhno byt' dostatochnoe kolichestvo materialov dlya postrojki izbushek lesnika, lesoruba, kamen'shchika i lesopilki). Zelenyj stolbik - um igroka. Za- met'te, chto kogda za igroka igraet chelovek, to zelenyj stolbik vsegda na maksimume (hotya na samom dele eto ne vsegda tak!). A vot u komp'yuternyh ig- rokov um mozhet byt' ot mladenca do eksperta. Prichem ego tozhe mozhno menyat' na vashe usmotrenie (i tozhe ne vo vseh rezhimah). Krasnyj stolbik - kolichestvo naroda. Po idee igry, vam v nachale ne dolzhno hvatat' naroda (nosil'shchikov, voinov i t.p.), chtoby razvivat'sya spokojno, postepenno, tak, kak eto delaet komp'yuter. A to samye rezvye tut nachanayut igru s takoj skorost'yu, chto terri- toriya ih gosudarstva mozhet rasti vtroe bystree, chem u treh ih protivnikov, prichem vmeste vzyatyh! 3) Zdes' v raznyh sluchayah mogut byt' raznye izobrazheniya: a) myshka, nahodyashchayasya v levoj ego chasti, esli etim igrokom upravlyaete vy; b) myshka, nahodyashchayasya v pravoj chasti pryamougol'nika, esli etim igrokom upravlyaet vash tovarishch po igram; v) pustota, esli etim igrokom upravlyaet komp'yuter (libo eto- go igroka voobshche net!); g) dve myshki, esli vy igraete vmeste s drugom za odnogo ig- roka (ekran pri etom delitsya na dve chasti i poluchaetsya dve odinakovye igry, v kotoryh kazhdyj iz vas mozhet oprobovat' svoj variant strategii). Na IBM PC chashche vsego pod vtoroj myshkoj podrazumevaetsya dzhojstik (ya sam igral myshkoj i dzhojstikom); d) izobrazhenie krugloj knopki, chto oznachaet, chto vy mozhete ubrat' etogo igroka iz igry. 4) Na etom meste inogda poyavlyaetsya strelka vlevo. Klikan'e na nej oznachaet, chto vozmozhnosti vseh igrokov v igre uravnivayutsya i stanovyatsya rav- nymi vozmozhnostyam samogo pravogo uchastvuyushchego v igre igroka. Teper' o rezhimah igry. CHto zhe eto takoe? A vot chto. Kak ya uzhe zame- til, za rezhimy igry otvechaet ikonka, nahodyashchayasya sprava ot ikonki START. Klikaya na nee vy poluchaete raznye usloviya igry: MISSIONS - vypolnenie missii (vsego 30 urovnej). Vnachale vy mozhete vypolnyat' tol'ko pervuyu. Posle ee prohozhdeniya igra vam vydast parol' sleduyu- shchej missii. Dlya togo, chtoby ne muchat'sya s prohozhdeniem vseh urovnej, ya dayu vam parol' 28-go urovnya - REPRESS. YA sam proshel ego na IBM PC za 4 s polovi- noj chasa! Dalee nazhimaya strelki vverh i vniz sprava ot slova PASWORD, vy mo- zhete vybrat' lyuboj iz 28-i urovnej. No vse-taki sovetuyu projti vse missii samim, poskol'ku pri ih vypolnenii vy popolnites' opytom vedeniya hozyajstva v mirnoe i voennoe vremya. Itak, dlya nachala igry kliknite na ikonke START. Esli zhe vam izvesten parol' kakoj-libo missii, to kliknite sprava ot slova PASS- WORD i vvedite klavishami parol' missii i nazhmite ENTER. Igra opoznaet parol' i v sluchae ego pravil'nogo vvoda vydast vam nomer missii sverhu ot parolya. Vy mozhete vypolnyat' missiyu vdvoem (oprobovat' dva varianta bor'by s vragom, to est', poluchaetsya dve igry parallel'no). Dlya etogo pol'zovatelyam IBM PC nado imet' analogovyj dzhojstik, a pol'zovatelyam Amiga - vtoruyu myshku, votk- nuv ee shteker v gnezdo dzhojstika (kupit' myshku mozhno poprobovat' na rynke v Avtovo). Dlya takoj igry vspomnite, chto vy prochitali paru abzacev ran'she. TUTORIAL GAME - esli vy tol'ko nachinaete igrat' v etu igru, to ya vam ne sovetuyu srazu brosat'sya s krikom "Ura!" na vraga, a vnachale oprobovat' svoi sily v rezhime "Uchebnaya igra". V etoj igre vasha zadacha - zahvatit' for- ty, storozhki i zamok vraga, kotorye uzhe postroeny k etomu momentu. Oblegcha- etsya zadacha tem, chto vrag ne razvivaetsya, v to vremya kak vy mozhete stroit'- sya, rasshiryat' svoyu territoriyu i spokojno obuchat' svoih voinov do teh por, poka oni ne budut sposobny sokrushit' vraga. Vsego zdes' imeetsya shest' raznyh variantov igry, kotorye takzhe vybirayutsya klikan'em na strelkah vverh i vniz. 1 PLAYER GAME - Uchebnaya igra dlya odnogo igroka. Zdes' vy mozhete vyb- rat' sebe protivnikov, ih vozmozhnosti i izmenit' razmer obshchej territorii (to est' planety), posle chego sygrat' s nimi do polnoj vashej pobedy. |tot rezhim analogichen rezhimu MISSIONS za odnim isklyucheniem - protivnikov vy vybiraete sami. 2 PLAYER GAME - Uchebnaya igra dlya dvuh igrokov. Zdes' vy mozhete ig- rat' drug protiv druga. DEMO - vklyuchenie demonstracionnogo varianta igry. Zdes' za vseh ig- rokov igraet komp'yuter. Polezno vklyuchit' i posmotret', kak komp'yuter reshaet vozlozhennye na nego zadachi. Vo vseh rezhimah, krome pervogo, vy mozhete menyat' sleduyushchie parametry na svoe usmotrenie: a) Igrokov i ih vozmozhnosti (sm. vyshe) b) Razmer karty. Za eto otvechaet ikonka s dvumya planetami - bol'shoj i malen'koj. Esli vy klikaete na malen'kuyu planetu, to razmer territorii umen'shaetsya, na bol'shuyu - uvelichivaetsya. Maksimal'nyj razmer territorii za- visit ot RAM-pamyati mashiny. Na Commodore Amiga pri 1 Mb maksimal'nyj razmer raven 3, pri 2 Mb - 5, pri 8 MB - 7. Na IBM PC - pri 4 Mb - 5, pri 8 Mb - 7. v) Krome togo, vy mozhete ustanavlivat' igrokov po ryadu sluchajnyh chi- sel. Ih vsego 16, ih znachenie var'iruetsya ot 1 do 8. Dlya togo, chtoby oprede- lit' novyj ryad chisel, vam nado kliknut' na strelke vpravo libo na samih chis- lah, v poslednem sluchae vam nado samim vvesti eti 16 chisel i nazhat' Enter. Posle chego klikaete na "gnutuyu" strelku vniz i komp'yuter na osnove etih chis- le "programmiruet" igrokov - ih kolichestvo i vozmozhnosti. Koroche, vybiraete nuzhnyj rezhim igry libo zagruzhaete sohranennuyu po- ziciyu v igre i klikaete na START! +---------------------------------------------------------------------· | Ustanovka zamka I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Nachinat' igru nuzhno s ustanovki zamka v nuzhnom meste. Zdes' nado sdelat' odnu ogovorku - skoree vsego, vy ne doshli do 10-go urovnya, kogda ig- ra sama za vas stavit zamok (inogda v samom nevygodnom meste), poetomu mesto vam nado budet vybirat' samim. Kak zhe eto sdelat'? Itak, igra nachalas'! Na ekrane vy vidite kursor myshki i otmetku na territorii, vyvedennoj na ekrane (otmetka - eto zheltyj stilisticheskij znachok (libo svedennye strelki, libo izobrazhenie doma). Kak zhe uznat', naskol'ko eto mesto podhodit dlya zamka? Vo-pervyh, peremeshchaya territoriyu (delaetsya eto sleduyushchim obrazom - nazhimaetsya i derzhitsya nazhatoj RMB, posle chego dvigaetsya mysh'), i ustanavlivaya otmetku na territorii pri pomoshchi LMB, dobejtes', chtoby otmetka vyglyadela v vide zam- ka. Posle etogo perevite kursor myshki na ikonku vnizu ekrana s izobrazheniem geologa i nazhmite LMB. Poyavitsya okoshko, v kotorom budut svedeniya o prirodnyh resursah, dostupnyh dlya dobychi v mestah, prilegayushchih k dannomu uslovnomu po- lozheniyu zamka. Esli harakteristiki resursov vam podhodyat, to nazhmite na okoshke kvadratik s nadpis'yu "EXIT" i, perevedya kursor na krajnyuyu sleva vnizu ikonku s izobrazheniem doma i nazhmite LMB - vash zamok postroen! Esli ne pon- ravilos', to snova dvigajte territoriyu i vybirajte drugoe mesto dlya ustanov- ki zamka... Po opytu igry poprobuyu dat' neskol'ko sovetov: chtoby ne tyrkat'sya tuda-syuda v poiskah udobnogo mestopolozheniya (ved' vremya-to idet, a protivnik ne dremlet - voz'met, da i ustanovit svoj zamok na samom vygodnom meste), uchtite dlya sebya neskol'ko nyuansov ustanovki: 1. Zamok dolzhen stoyat' na rovnom meste. Prichem, neploho, chtoby on stoyal v dovol'no shirokoj doline dlya togo, chtoby ryadom s nim mozhno bylo pos- tavit' naibolee vazhnye zdaniya: dvor krest'yanina, mel'nicu, pekarnyu, plavil'- nyu, kuznicu, masterskuyu, fort - vot, pozhaluj, vse... 2. Nedaleko ot nego dolzhny byt' les i kamni, tak kak vashej pervoj zadachej budet shirokaya strojka, a dlya nee potrebuetsya nemeryanno dosok i kam- nej. 3. Ryadom dolzhny byt' gory - mesto dlya dobychi poleznyh iskopaemyh. Kak raz dlya informacii, "pustye" eto gory, ili chto-to v nih est', i trebuet- sya informaciya geologa. Esli naprotiv ikonok stoyat vyrazheniya VERY FEW, AVERA- GE, PERFECT ili MUCH, to eto mesto vam podhodit. Esli zhe prisutsvuyut slova NOT PRESENT ili MINIMUM, to poishchite drugoe mesto. 4. Neploho pri poiske pol'zovat'sya kartoj, chem dvigat' territoriyu myshkoj. Kak pol'zovat'sya kartoj, sm. dal'she. 5. Informaciyu o lyubom svoem zdanii (dazhe stroyashchemsya) mozhno poluchit', kliknuv BMB na zdanii. +---------------------------------------------------------------------· | Predvaritel'nye ustanovki v igre I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Dlya bolee udobnogo upravleniya igroj neploho vypolnit' sleduyushchie dejstviya: 1. Kliknem mausom na COMP i vyberem kvadratik s nadpis'yu OPTIONS. Poyavitsya okno nastrojki. Naprotiv (sleva i sprava) ot fraz FAST MAPCLICK i FAST BUILDING stoyat "minusy", to est', eti funkcii ne ustanovleny v igre. Kliknite mausom na minusah, poka ne poluchite izobrazheniya v vide bukovki "V" - funkcii budut vklyucheny. Ih nalichie v igre pomozhet sekonomit' vremya i ne gonyat' pochem zrya myshu po ekranu tudy-syudy. (ya ob®yasnyu eto pozdnee) 2. Posmotrite razdel "Upravlenie processom igry" v chasti ustanovki prioriteta vynosa tovarov iz zamka i ustanovite pryamo tak, kak skazano tam vysshij prioritet na doski i kamen' - eto dolzhny vynosit' iz zamka v pervuyu ochered', dlya togo, chtoby ne bylo zaderzhki s stroitel'stvom. +---------------------------------------------------------------------· | Stroitel'stvo I±± T=====================================================================+±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Kak stroit' - najti mesto dlya stroitel'stva nuzhnogo sooruzheniya. Ob- rashchajte vnimanie na znachenie zheltogo stilisticheskogo znachka: - svedennye strelki - nichego postroit' nel'zya; - izobrazhenie izbushki - mozhno postroit' kakuyu-nibud' izbush- ku, storozhku ili mel'nicu; - izobrazhenie shahty (v gorah) - mozhno postroit' shahtu; - izobrazhenie zamka (s zubchatymi bashenkami) - mozhno postro- it' lyuboe kapital'noe sooruzhenie, ne govorya o prostejshih zdaniyah, krome shaht. Esli vy vybrali mesto dlya postrojki zdaniya, to kliknite mausom na BUILD (libo dva raza LMB) i vyberite nuzhnoe zdanie. Dalee ya dayu postranichnyj spisok pokazannyh zdanij na stilisticheskom znachke zamka (na izbushke daetsya tol'ko stranica 1) i shaht: Stranica 1 Stranica 2 +--------------------------------· +--------------------------· | Izbushka Voennaya I | Domik Oruzhejnaya I | kamenshchika storozhka I | myasnika (kuznica) I | I | I | Izbushka Izbushka Izbushka I | Plavil'nya Lesopilka I | lesoruba lesnika rybolova I | I | I | I | Mel'nica Flazhok Izbushka I | Pekarnya Zoloto- I | lodochnika I | plavil'nya I T================================+ T==========================+ Stranica 3 SHahty (tol'ko na znachke shahty) +----------------------------------· +---------------------------------· | Masterskaya Krest'yanskij I | I | instrumental'shchika dvor I | Kamenolomnya SHahta po I | I | dobyche I | Sklad Svinoferma I | uglya I | (hranilishche) I | Usta- I | I | novka SHahta po SHahta po I | Fort na Fort na I | flazhka dobyche dobyche I | 6 chelovek 12 chelovek I | zheleznoj zolotoj I | I | rudy rudy I T==================================+ T=================================+ Posle ustanovki stroitel'stva, provedite k nemu dorogu. Kak provesti dorogu? Ochen' prosto. Doroga dolzhna idti ot flazhka do flazhka. V sluchae, esli ot stroyashchegosya zdaniya do blizhajshego flazhka slishkom daleko, no ryadom prohodit doroga, to ne stesnyajtes' - ustanovite na doroge eshche odin flazhok, i ot nego uzhe provedite dorogu k stroyashchemusya zdaniyu. Provoditsya ona sleduyushchim obrazom - kliknite mausom na flazhke, posle chego kliknite na BUILD i provedite dorogu soglasno voznikshim vokrug nego pryamougol'nikam. Prismatrivajtes' k nariso- vannym v nih izobrazheniyam dorogi - chem kruche doroga, tem medlennee budet id- ti po nej lyuboj chelovek. Esli na doroge ustanovit' flazhok ne udaetsya, to posmotrite, naskol'ko udalen ot dorogi vstrechnyj flazhok - esli on stoit rya- dom s dorogoj, to kliknite ne nego BMB, i esli v okoshke budem ikonka s tremya strelkami, to kliknite na nee, i doroga "prityanetsya k flazhku". Esli flazhok nahoditsya daleko - ne beda, mozhno postavit' ryadom s dorogoj drugoj flazhok, k kotoromu "prityagivaem" dorogu, a ot nego uzhe vedem dorogu k nashemu bednomu flazhku. Kak unichtozhit' - ochen' prosto! Navodite na nuzhnoe sooruzhenie i posle chego klikaete na DEL oboimi knopkami - poyavit'sya okoshko: +-----------------· +-----------------· | Demolishen: I | Unichtozhenie: I | Click Here I | Nazhmite zdes' I | If You Are Sure I | esli uvereny I T=================+ T=================+ Esli dejstvitel'no potyanulo unichtozhit' - nazhmite na znak "V". Primechanie. esli ukazatel' stoit na doroge - unichtozhenie proizojdet bez dopolnitel'nogo voprosa. Esli zhe okoshka ne vozniknet, a vozniknet golosok "Tu-tu", to eto oz- nachaet, chto po kakim-to prichinam ob®ekt unichtozhit' nevozmozhno. Pomnite - s samogo nachala igry vy nahodites' vo vrazhdebnom okruzhe- nii, i pervoe, chto vam neobhodimo sdelat' - eto zanyat' territoriyu, dostatoch- nuyu dlya normal'nogo vedeniya hozyajstva. Territoriya uvelichivaetsya posredstvom stroitel'stva storozhek i fortov, t.e. na kontroliruemoe imi prostranstvo. Posmotrite vokrug zamka vdol' granicy - gde est' kamni, gde les, gde ozero, gde shirokaya dolina (ili prosto rovnoe mesto). Pervym delom, strojte storozhki v napravlenii lesa i kamnej, poskol'- ku glavnaya cel' pervogo etapa igry - postroit' kak mozhno bol'she poleznyh so- oruzhenij, a znachit, neobhodimo bol'shoe kolichestvo stroitel'nyh materialov. Kak tol'ko v rajone vashih vladenij poyavilsya les (on mozhet byt' i prosto rya- dom s vashej granicej), to strojte tam odnu ili dve storozhki lesoruba, sto- rozhku lesnika (chtoby vosstanavlival les, inache proizojdet uzhasnoe - ischeznet les, a s nim i doski!), i obyazatel'no - lesopilku. Mozhet luchshe bylo by dazhe postroit' ne storozhku v etom napravlenii, a fort. Sleduyushchaya cel' - dobycha kamnej. V ih otnoshenii - to zhe samoe, tol'ko fort stroit' ne nado - kamni yavlyayutsya nevosstanavlivaemymi resursami, poeto- mu v posledstvii vy sami unichtozhite izbushku kamenshchika za nenadobnost'yu. Delo kamenshchika mozhet prodolzhit' vposledstvii shahter kamenolomni (esli najdutsya zalezhi kamnej), no ob etom popozzhe. Pomnite, chto neobyazatel'no vsyakim resursam nahoditsya na vashej terri- torii, oni mogut byt' i prosto vblizi vashih granic na territorii protivnika. Professionaly mogut begat' tuda za materialami, poskol'ku oni lyudi grazhdans- kie, a znachit, neprikosnovennye. |to otnositsya k kamenshchiku, lesniku, lesoru- bu, krest'yaninu i rybolovu. Posle etogo opredelites', gde, po-vashemu mneniyu, mogut stoyat' kapi- tal'nye sooruzheniya (dvor krest'yanina, svinarnik, plavil'ni, kuznica, mas- terskaya i t.p.) - eto dolzhna byt' dolina. V etu storonu polezno postroit' ne storozhku, a fort, poskol'ku v nachale igry u vas est' fora po vremeni pered nachalom vojny, i poetomu otsutstvuet veroyatnost' napadeniya ili szhiganiya (ved' fort stroitsya dolgo!). Posle postrojki forta nado nachinat' stroit' vokrug nego kapital'nye sooruzheniya, perechislennye vyshe, no ne stoit toro- pit'sya stroit' srazu vse, inache vyletit soobshchenie "EMERGENCY PROGRAM ACTIVA- TED", kotoroe oznachaet, chto v zamke konchilis' stroiteli (ili konchilis' mate- rialy), chto ochen' zdorovo tormozit stroitel'stvo, poskol'ku do soobshcheniya "EMERGENCY PROGRAM NEUTRALIZED" nichego novogo stroit'sya ne budet voobshche, poskol'ku stroiteli iz zamka tuda ne pojdut! Teper' shahty. Prosto tak v gorah ih stroit' ne imeet smysla - re- zul'tat dobychi budet nulevym! Vo-pervyh, v gory v vashih vladeniyah nado vyz- vat' geologa. Esli vremya podpiraet - mozhno vyzvat' dvuh. Kak vyzyvaetsya geo- log? V rajone gory (u podnozhiya ili na nej samoj) stavitsya flazhok. Esli sti- listicheskij znachok - tol'ko shahty, to vyzovite okoshko shaht, najdite v nem izobrazhenie flazhka i kliknite na nem. V obshchem - postav'te flazhok! Posle chego provedite k nemu dorogu, a zatem nazhmite na postavlennom flazhke obe knopki mausa - poyavitsya okoshko flazhka, v nem vy dolzhny najti rozhu geologa - klikni- te na nej. Esli uslyshite "pk", to geolog vas uslyshal. Esli "Tu-tu" - est' neskol'ko variantov prichin otricatel'nogo rezul'tata: 1) v zamke net geologa (posmotrite informaciyu zamka na 2-j stranice na predmet nalichiya onogo); 2) vse gineko..., pardon, geologi uzhe ubezhali kuda-nibud', to podozhdite nemno- go, poka oni ne vernutsya v zamok. 3) sam ne znayu, pochemu (mozhet, prosto za- byli provesti k flazhku dorogu?). Koroche, geologi begayut, stuchat molotochkami, cheshut podborodki po povodu togo, chto oni nashli. Mozhete ne nablyudat' za nimi - esli oni chto-to najdut, to razdastsya golos "Ku-ku" i vnizu sleva poyavitsya migayushchee izobrazhenie stranichki (pravda, poyavit'sya ono mozhet i po drugoj pri- chine...). Soobshchenie "GEOLOGIST HAS FOUND..." oznachaet, chto geolog chto-to na- shel. COAL oznachaet ugol', IRON - zhelezo, GOLD - zoloto, STONES - kamni. Kro- me togo, igra sama perenosit vas na mesto nahodki mestorozhdeniya. Obratite vnimanie na velichinu kruzhka v tablichke, votknutoj v goru. Esli on polnost'yu vpisyvaetsya v tablichku, to eto znachit, chto mestorozhdenie nebol'shoe, podozhdi- te nemnogo, pust' poryskaet eshche vokrug, mozhet najdet chto-to bolee stoyashchee - dlya bogatogo mestorozhdeniya kruzhok ne vpisyvaetsya v tablichku. Tem bolee, dlya bystrogo opredeleniya, chto za mestorozhdenie zdes' voobshche nahoditsya, smotrite na cvet kruzhka: dlya uglya - kruzhok chernogo cveta, dlya zheleza - krasnogo, zo- lota - zheltogo, kamnej - belogo. Esli geolog nashel kuchu mestorozhdenij kako- go-to materiala, to najdite sredi nih pozhirnee, zhelatel'no poseredine kuchi, i postav'te tam shahtu - shahter sam razroet sosednie mestorozhdeniya. Esli geologi ne nashli nuzhnogo vam resursa, to ne ochen' ogorchajtes' - posmotrite na territoriyu vraga, mozhet tam i est' neobhodimyj vam resurs. |to znachit, chto etu territoriyu stoit potom zavoevat' i postroit' tam svoyu shahtu. V konce koncov, est' neplohoj sposob - ob®edinenie s protivnikom (tol'ko na Amiga!). I eshche - esli est' ozero, to neploho postroit' ryadom s nim parochku izbushek rybolovov. Priblizitel'naya posledovatel'nost' stroitel'stva grazhdanskih sooru- zhenij (voennye sooruzheniya ryadom s nimi nado stroit', estestvenno, po mere neobhodimosti): izbushki lesoruba, lesnika i kamenshchika, lesopilka, kuznica, plavil'nya, shahty trebuemyh materialov, izbushki rybolovov, mel'nica, pekarnya, dvor krest'yanina, svinarnik, bojnya, zolotoplavil'nyu, masterskuyu. Vse eto podhodit dlya nachal'nyh urovnej - dalee dejstvujte po svoemu usmotreniyu. +---------------------------------------------------------------------· | Karta territorii I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Pri nazhatii LMB na MAP (ili dvojnom nazhatii RMB) vozniknet izobrazhe- nie karty. Ne dumajte, chto territoriya nastol'ko ogromna - navernyaka vybran bol'shoj masshtab. Delo v tom, chto razvertka poverhnosti mnogokratno povtore- na. Vnizu nahodyatsya neskol'ko kontrol'nyh ikonok: +=============================+ I ------V--- sama karta I +--------------------------V--- vid karty - fizicheskaya karta (landshaft), I | I fizicheskaya karta s territoriyami kazhdogo I | I gosudarstva ili tol'ko territorii I | I gosudarstv. I | +--------------------V--- vklyuchit'/vyklyuchit' izobrazheniya dorog. I | | +--------------V--- vklyuchit'/vyklyuchit' izobrazheniya zdanij I | | | +--------V--- nalozhit'/snyat' masshtabnuyu setku. L==X==K==X==K==X==K==X==K=====¹ Territoriya planety - v odnoj yachejke setki. I I I I I --V--- izmenit' masshtab karty. +=====J=====J=====J=====J=====+ +---------------------------------------------------------------------· | Krugooborot tovarov i grafiki razvitiya gosudarstva I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Itak, chto zhe dlya chego nuzhno: Krest'yanin seet zerno i sobiraet pshenicu (kolos'ya), kotorye idut v mel'nicu na izgotovlenie muki i v svinarnik na otkorm svin'yam. Muka idet v pekarnyu na izgotovlenie batonov. Svinopas vyrashchivaet svinej, kotorye popada- yut myasniku i "prevrashchayutsya" v myaso. Rybolov prosto lovit rybu. Ryba, myaso i batony - zhratva shahterov. Lesoruby rubyat derev'ya i, srubaya such'ya, poluchayut brevna, kotorye ne- sut v lesopilku. Ta iz nih delaet doski. Kamenshchiki sharahayut kirkoj po kamnyam i poluchayut kamni. To zhe samoe vydayut kamenotesy v kamenolomnyah (shahtah po dobyche kamnej). Kamni i doski idut na stroitel'stvo. Krome togo, doski idut na stro- itel'stvo lodok i sozdanie instrumentov. SHahtery dobyvayut ugol', zheleznuyu rudu i zolotuyu rudu. Ugol' idet v plavil'nyu, zolotoplavil'nyu i kuznicu. ZHeleznaya ruda idet v plavil'nyu. Ta iz komplekta zheleznaya ruda + ugol' sozdaet zhelezo. ZHelezo idet v masterskuyu, kotoraya dobavlyaet k nemu doski i sozdaet instrumenty, i kuznicu, kotoraya iz koplekta ugol' + zhelezo sozdaet mech i shchit, kotorye idut na vooruzhenie soldat. Zolotaya ruda idet v zolotoplavil'nyu, ta iz komplekta zolotaya ruda + ugol' sozdaet zolotye slitki. Slitki idut na oplatu rycaryam v storozhki i forty. Pri nazhatii na LMB na GRAPH poyavlyaetsya sleduyushchaya podmenyushka: +---------------------------------------------------------------· | +-----------------· +-----------------· +-----------------· I | | Krugooborot I | Krugooborot I | Deficit/izbytok I I | | produktov I | materialov I | professionalov I I | | v gosudarstve I | v gosudarstve I | v gosudarstve I I | T=================+ T=================+ T=================+ I | +-----------------· +-----------------· +-----------------· I | | Obshchee nalichie I | Obshchee nalichie I | Obshchee nalichie I I | | resursov I | zdanij I | professionalov I I | | v gosudarstve I | v gosudarstve I | v gosudarstve I I | T=================+ T=================+ T=================+ I | +-----------------· +------------------· I | | Grafiki vypuska I | Grafiki razvitiya I Vyhod iz I | | produkcii I | gosudarstv I podmenyu I | | I | I I | T=================+ T==================+ I T===============================================================+ Krugooborot produktov v gosudarstve - pokazyvaet svyazi mezhdu raznymi professionalami po postavke produktov. V zavisimosti ot udovletvoreniya pot- rebnostej strelka indikatora libo sklonyaetsya v storonu krasnogo sektora (ochen' ploho!), libo v storonu zheltogo sektora (pereizbytok), libo v zelenyj sektor (norma). Tochno takzhe vse otnositsya k krugooborotu materialov v gosudarstve. O deficite/izbytke professionalov: strelka indikatora pokazyvaet og- romnyj deficit professionala v gosudarstve - krasnyj sektor; nebol'shoj defi- cit - zheltyj sektor; normu - zelenyj sektor; pereizbytok - temnozelenyj sek- tor. Obshchee nalichie resursov v gosudarstve - analogichno nalichiyu resursov v zamke, tol'ko dannye dany v ob®eme gosudarstva. Obshchee nalichie zdanij - dlya togo, chtoby ponyat', kakoe zdanie chego oboznachaet, posmotrite vyshe v menyu (01) (v nachale opisaniya). Obshchee nalichie professionalov v gosudarstve - analogichno stranice 2 iz opisaniya svedenij o zamke, tol'ko dannye dany v ob®eme gosudarstva. Grafiki vypuska produkcii - dlya togo, chtoby uznat' o roste proiz- vodstva kakogo-libo vida resursov, navedite na nego kursor i nazhmite LMB. Grafik razvitiya gosudarstv - mozhno posmotret' otdel'no svedeniya po rostu territorij, vypusku oruzhiya ili stroitel'stvu domov libo srazu obshchij pokazatel' po vsem trem vidam (chetyre ikonki sleva vnizu). Krome togo, mozhno izmenit' masshtab rosta - polchasa (0,5h), chas (1h), 2 chasa (2h) ili 50 chasov (50h). Grafiki ukazany dlya kazhdogo gosudarstva svoim cvetom. Esli vy zabyli, kakomu predvoditelyu sootvetstvuet kakoj cvet, nazhmite LMB na ikonke s izob- razheniem silueta cheloveka. Grafik ochen' vazhen. Pobezhdaet tot igrok, chej po- kazatel' po oruzhiyu, po territorii i po domam prevysit 75%! +---------------------------------------------------------------------· | Vojna I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Dlya togo, chtoby voevat', nado imet' dostatochno rycarej dlya etogo ne- legkogo dela. Prichem dostatochno sil'nyh rycarej, poskol'ku nado uchityvat' to, chto im eshche nado dojti do storozhki protivnika. CHem dol'she rycaryu idti, tem on slabee pri podhode k chuzhoj storozhke. Takov zakon! Vo-pervyh, skazhem, kak vyzvat' rycarej na vojnu: nado vybrat' sto- rozhku ili fort protivnika i kliknut' na nem obeimi knopkami - poyavitsya okosh- ko. V nem vy najdete chetyre ikonki s raznymi rycaryami. Pod nimi napisany cifry. Itak, chto zhe eto za ikonki? Sleva napravo: pervaya govorit o kolichest- ve rycarej, svobodnyh dlya soversheniya gosudarstvennogo dolga, nahodyashchihsya v neposredstvennoj blizosti ot dannoj storozhki - oni pridut k nej samymi per- vymi. Vtoraya - kolichestvo svobodnyh rycarej v storozhkah, bolee udalennyh ot dannoj storozhki protivnika. Pridut k nej oni, estestvenno, popozzhe. Tret'ya - svobodnye rycari eshche dal'she. Nu a chetvertaya - na krajnij sluchaj, esli vy za- dumali bol'shoe napadenie, poskol'ku eti rycari podojdut k vragu sovsem uzh pozdno. Koroche, smotrite na izobrazheniya na ikonkah - oni govoryat sami po se- bya. Pod etimi ikonkami est' eshche dve s izobrazheniyami "+" i "-". S ih pomoshch'yu vy mozhete regulirovat' kolichestvo rycarej, posylaemyh na dannoe oboronitel'- noe sooruzhenie. Prichem, v etom kolichestve vnachale idut samye blizhnie rycari, za nimi - chut' podal'she i t.d. Posle vybora neobhodimogo kolichestva rycarej nazhmite na ikonku s perekreshchennymi mechami - prikaz otdan! Posle chego smotri- te mul'tik. Inogda vmesto okoshka mozhet poyavit'sya "Tu-tu" - eto oznachaet, chto ni odin rycar' do dannoj storozhki dojti ne moget (libo v etoj storozhke eshche net rycarej, chto ravnoznachno, poskol'ku zavoevat' ee vse ravno nel'zya). Krome togo, smotrite na kolichestvo rycarej v storozhkah. Ono obozna- chaetsya vysotoj flazhka okolo samoj storozhki - chem vyshe flag, tem bol'she ryca- rej. Esli flaga voobshche net, to tam voobshche net ni odnogo rycarya, poskol'ku ona tol'ko chto postroena, i rycar' tuda eshche tol'ko idet! Prichem obratite vnimanie na tolshchinu polos na flagah vashih storozhek - chem tolshche polosy, tem bol'she veroyatnost', chto na etu storozhku ili fort napa- dut zlydni-vragi. To zhe samoe otnositsya i k storozhkam vraga. Krome togo, na- do znat', chto na storozhku vraga mozhno napast' tol'ko togda, kogda na nej flag s zhirnym krestom, oznachayushchim, chto ona nedaleko ot vashej granicy (a ne eshche odnogo vraga!) Krome togo, posmotrite pered napadeniem na grafiki razvitiya voennoj sily u vas i protivnika. Esli oni zdorovo razlichayutsya, to sdelajte sootvets- tvuyushchie vyvody - esli on sil'nee vas, to uvelich'te kolichestvo napadayushchih ry- carej, esli slabee - ogranichites' nominal'nym znacheniem. +---------------------------------------------------------------------· | Ob®edinenie s protivnikom I±± T=====================================================================+±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Itak, znajte zhe: s protivnikom mozhno ob®edinit'sya!!! Plyusy ob®edine- niya: a) Ne nado nichego delat' - protivnik sam za vas vse budet stroit'! (to est', vam dostatochno ukazat', gde chto stroit', posle chego na strojku po- begut ego (!) stroiteli, ponesut ego (!) materialy i pobegut ego (!) profes- sionaly) b) ne nado iskat' poleznye iskopaemye - vse budet prineseno s ego territorii. v) ne nado sozdavat' rycarej - ego rycari sami zapolnyat vashi storozh- ki! Minusy ob®edineniya: a) punkt v) predydushchego abzaca - po doroge ego rycari mogut vstre- chat'sya s vashimi i prosto "kroshit'" ih odnogo za drugim. Krome togo, esli vy ob®yavite prizyv na vojnu na etogo zhe protivnika, mozhet sluchit'sya takaya hohma - esli v storozhke protivnika odin rycar', to posle prizyva ego zhe rycari iz vashih storozhek pridut pervymi i zaselyat ee do polnogo sostava! Vot i srazhaj- tes' s nimi posle etogo!!! b) punkt b) predydushchego abzaca - protivnik mozhet zaprosto utashchit' ot vas vse samoe dragocennoe... Takim makarom on utashchil u menya vse zoloto na odnom iz urovnej! v) neinteresno igrat', kogda poyavlyaetsya kto-to v roli "dyadyushki iz Ameriki" i nachinaet vse delat' za vas. YA sam delal eto tol'ko v redkih slu- chayah, kogda igral protiv treh protivnikov: byvali sluchai, kogda poprostu konchalis' resursy v gosudarstve. Kak ob®edinit'sya? Tak uzh ya vam i skazal! Mogu tol'ko podskazat' mes- to - vdol' granicy s protivnikom, v neposredstvennoj blizosti ot nee, dolzhna idti ego doroga, k kotoroj vy dolzhny sumet' prisoedinit'sya. Kak - podskazhet vam opyt igry. Primechanie: Kak bylo zamecheno mnoj ranee - ob®edinenie vozmozhno tol'ko na komp'yutere Commodore AMIGA... +---------------------------------------------------------------------· | Upravlenie processom igry I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± V igre uchteno stol'ko, chto po slozhnosti ona v sto raz prevoshodit nashumevshij hit "Dune 2". Dlya utochneniya raznyh nyuansov igry sushchestvuet ikonka COMP - upravlenie processom igry. Itak, kliknite mausom na nej. Poyavitsya okoshko. Dalee ya perechislyu vse ikonki etogo okna v posledovatel'nosti sleva napravo postepenno snizhayas' sverhu vniz. CHto nado skazat' zaranee? Sovetuyu posmotret' pri voprosah o tovarah (kak vyglyadit, skazhem, zolotaya ruda) obra- shchat'sya v prilozhenie 1. I vo-vtoryh, ne sovetuyu pri ustanovke kakih-libo op- cij v igre ozhidat' nemedlennogo rezul'tata (isklyuchenie - ikonka OPTIONS). Pri nazhatii LMB poyavlyaetsya sleduyushchee podmenyu: +----------------------------------------------------------------· | +-----------------· +------------------· +-----------------· I | | Raspredelenie I | Raspredelenie I | Raspredelenie I I | | edy po shahtam I | dosok i metalla I | hleba i uglya I I | T=================+ T==================+ T=================+ I | +-----------------· +------------------· +-----------------· I | | Plan instru- I | Prioritet pere- I | Prioritet vyno- I I | | mental'shchika I | noski tovarov I | sa tovarov I I | T=================+ T==================+ T=================+ I | +-----------------· +------------------· I | | Napolnennost' I | Voennye I Perehod v I | | storozhek I | dela I ikonku GRAPH I | T=================+ T==================+ I | Vyhod iz I | Quit Options Save podmenyu I T================================================================+ +---------------------------· | 1. Obespechenie shaht edoj. I T===========================+ V okne eto pervaya sleva i sverhu ikonka. (trio ikonok "buhanki", "ryby" i "myasa"). Nado skazat', chto shahty igrayut ogromnuyu rol' v obshchestven- noj zhizni vashej strany. Naprimer, znachenie ugol'noj shahty trudno pereocenit' - ugol' nuzhen i dlya stale-plavil'ni, i dlya zolotoplavil'ni, i dlya kuznicy. No, inogda, bol'no smotret', kak igrok stroit stol'ko shaht, chto bukval'no na kazhdoi perekrestke valyayutsya tonny neispol'zovannogo uglya, kotoryj ne ispol'- zuetsya po mnogim prichinam (eto mozhet byt' ne ochen' udobnyj put' k plavil'nyam i kuznicam ili nedostatochnaya dobycha zheleza ili zolota [pri etom plavil'ni prosto perepolneny uglem, a vot vtoroj sostavlyayushchej processa netu!], ili prosto slishkom mnogo uglya dobyvayut). Tak vot, eta ikonka predostavlyaet vozmozhnost' upravlyat' proizvodi- tel'nost'yu shaht v strane. Ryadom s kazhdoj shahtoj nahoditsya indikator zhratvoo- bespechennosti v vide shkaly. Pri etom procent obespecheniya edoj pokazyvaetsya zelenoj poloskoj. Vy mozhete ego regulirovat', klikaya mausom na uchastkah in- dikatora, libo ustanovit' na maksimum (kliknuv na tochke v pravoj chasti indi- katora), libo voobshche ustanovit' na nol' (kliknuv na tochke sleva). Obnulenie zhratvoobespechennosti smysl voobshche-to imeet - pri pereproizvodstve zhalko unichtozhat' shahty, poetomu proshche vsego lishit' shahterov edy (vot zhesto- kost'-to!), i proizvoditel'nost' upadet do 10% (prichem ne srazu, a minut che- rez 20)!. Esli dobycha shaht normalizovana, to polezno ustanovit' znachenie na DEFAULT. Dlya etogo kliknite mausom na ikonke so svedennymi strelkami. Skazhu chisto dlya ochistki sovesti - prezhde chem ustanavlivat' zhratvoo- bespechennost' kakih-libo shaht, posmotrite, a est' li u vas takaya shahta voob- shche! +-----------------------------------------------------------· | 2. Obespechenie proizvodstva doskami i zhelezom (ne rudoj!) I T===========================================================+ |ta problema kasaetsya chetyreh komponentov igry (sverhu vniz po izob- razheniyam v okoshke) - stroitel'stva, izbushki lodochnika, masterskoj i kuznicy. Obratite vnimanie, chto dlya masterskoj ustanovleny dva indikatora - odin po doskam, drugoj po zhelezu. Doski nuzhny dlya stroitel'stva, proizvodstva lodok i instrumentov. Na stroitel'stve neploho derzhat' indikator dosok na maksimume. Esli vy ne pro- vodili vodnyh putej, to mozhno posovetovat' ustanovit' indikator dosok dlya izbushki lodochnika na nol' (vprochem, eto igra i tak sdelaet sama). Inogda slishkom mnogo dosok osedaet u masterovogo, polezno togda i emu ogranichit' indikator dosok. A vot po zhelezu kak ustanavlivat' indikatory, eto uzh reshat' vam sa- mim, chto vam vazhnee - proizvodit' oruzhie ili instrumenty. Sootvetstvenno i ustanavlivajte indikatory dlya masterskoj i kuznicy. Krome togo, smotrite na neobhodimost' sozdaniya instrumentov - esli vam nichego ne nado iz instrumen- tov - obnulite indikator. Zdes' tozhe imeetsya ustanovka znachenij indikatorov v DEFAULT. Dlya etogo nado kliknut' mausom na ikonke so svedennymi strelkami. +---------------------------------------------· | 3. Obespechenie proizvodstva uglem i zernom. I T=============================================+ Analogichno predydushchej chasti razdela. Zdes' uglem "pitayutsya" plavil'- nya, zolotoplavil'nya i kuznica, zernom - svinarnik i mel'nica. CHemu nuzhen bol'she ugol', eto nado sudit' potomu, chto bol'she valyaetsya na perekrestkah - esli vse zavaleno stal'yu - znachit nado "podrezat'" dostav- ku uglya plavil'ne i dobavit' kuznice (takzhe stoit v etom sluchae posmotret' predydushchuyu ikonku na predmet postavki stali masterskoj i kuznice). Esli vse vokrug zavaleno zolotom (ne putajte s zolotoj rudoj) - "urezh'te" postavku uglya zolotoplavil'ne. Kuznice ne stoit urezat' ugol', poskol'ku vy voyuete, zashchishchaetes' - voiny u vas gibnut, - neobhodimo nanimat' novyh soldat, - nuzh- no oruzhie. Mozhet, v etom sluchae stoit luchshe postroit' eshche odnu kuznicu? Poskol'ku i myaso (dobyvaetsya iz svinej) i batony (dobyvayutsya iz mu- ki) idut na shahtu, to zdes' regulirovat' postavku zerna stoit tol'ko v tom sluchae, esli u vas obrazuyutsya zavaly na perekrestkah iz myasa ili batonov. Pri rassmotrenii okoshka tozhe mozhno obnaruzhit' ikonku DEFAULT. +--------------------------------------------------------· | 4. Ustanovka prioriteta pri proizvodstve instrumentov. I T========================================================+ Zdes' vpryamuyu mozhno upravlyat' professianalami gosudarstva. Vlezat' syuda imeet smysl tol'ko v tom sluchae, esli vy namechaete provesti, naprimer, shirokoe stroitel'stvo ili organizovat' shirokuyu dobychu poleznyh iskopaemyh. Izvesten sleduyushchij fakt: professional = bezdel'nik + instrument. Poetomu pe- red kakoj-libo shirokoj kompaniej udostover'tes' v nalichii v zamke ili sklade neobhodimogo kolichestva nuzhnyh vam professionalov. Esli ih dikaya nehvatka, to vlezajte v etu ikonku i ustanavlivajte vysshij prioritet na proizvodstvo instrumentov, neobhodimyh dlya vozniknoveniya nuzhnyh professionalov. Zdes' ya dayu spisok, postrochno sverhu vniz, chto oznachayut ikonki v okoshke: - lopata (dlya rovnyal'shchika) - molotok (dlya stroitelya, geologa, masterovogo i kuzneca) - topor (dlya lesoruba) - pila (dlya lesopilki i masterovogo) - kosa (dlya krest'yanina) - kirka (dlya shahterov i kamenshchikov) - kleshchi (dlya kuzneca) - nozh (dlya myasnika) - udochka (dlya rybolova) Estestvenno, v etom okoshke tozhe imeetsya ikonka DEFAULT. +------------------------------------------------· | 5. Ustanovka prioriteta tovarov pri perenoske. I T================================================+ Vlezat' v eto okoshko stoit v tom sluchae, esli u vas voznikli zavaly na perekrestkah, a nosit' nado (nu prosto pozarez!) tol'ko opredelennye to- vary. V etom sluchae vy klikaete mausom na ikonku s nuzhnym vam tovarom i, klikaya na ikonki so strelkami vnizu okoshka, ustanavlivaete prioritet pere- noski tovara. Prichem shirokaya strelka vverh - ustanovka vysshego prioriteta, shirokaya strelka vniz - nizshego; tonkie strelki - plavnaya regulyaciya priorite- ta tovara. CHem vyshe nahoditsya tovar v "lestnice tovarov", tem vyshe ego prio- ritet. Po DEFAULT ustanavlivaetsya estestvennyj prioritet tovarov (to est' v nachale idut tovary dlya stroitel'stva (doski i kamni), zatem sostavlyayushchie oruzhiya (stal' i ugol'), zatem brevna (izgotovlenie dosok), zolotaya ruda, za- tem eda dlya shaht i oruzhie dlya soldat...) +------------------------------------------------------------· | 6. Ustanovka prioriteta vynosa tovarov iz zamka ili sklada I T============================================================+ Imeet smysl tol'ko esli eshche ne nalazheno al'ternativnoe proizvodstvo tovarov (skazhem eshche ne postroena lesopilka dlya proizvodstva dosok) ili zhe proizvodstvo "sdohlo" (shahta istoshchilas' ili lesopilku sozhgli), a iz zamka nichego ne vynosyat. V etom sluchae ustanavlivaete prioritet tovara analogichno predydushchej chasti razdela. Rekomenduyu v nachale igry srazu vlezt' v eto okoshko i ustanovit' pri- oritet vynosa tovarov dlya stroitel'stva (doski i kamni). Ne do konca ponyal ustanovki po DEFAULT v etom okoshke - slishkom nesurazno, na moj vzglyad. Poe- tomu v eto okoshko vam pridetsya vlezat' dovol'no chasto, chtoby pravil'no otre- gulirovat' vynos tovarov iz zamka ili sklada. +------------------------------------------------· | 7. Regulirovka napolnennosti storozhek i fortov I T================================================+ Vrubilsya, chto eto takoe, daleko ne srazu s momenta uvlecheniya etoj igroj. Lish' potom ponyal (spasibo Maksu i Vadimu - podskazali), naskol'ko eta ikonka vazhna, i chego mozhno dobit'sya, umelo ej upravlyaya. Itak, chto my zdes' imeem? CHetyre krasivye cvetnye ikonki, na kotoryh ukazany stepen' udaleniya storozhki ili forta ot granicy - udalenie vozrastaet sverhu vniz, to est' naverhu - pogranichnye storozhki, vnizu - tylovye. A rya- dom s nimi po dva slova-pokazatelya. CHto zhe eto za pokazateli? Verhnij pokazatel' - pokazatel' neobhodimogo kolichestva voinov v storozhke ili forte, otvechayushchim dannym usloviyam udaleniya ot granicy. Napri- mer, dlya pogranichnyh storozhek i fortov rekomenduyu ustanavlivat' pokazatel' FULL. Kstati, vy nadeyus' zametili, chto pokazateli imeyut pyat' znachenij ot MI- NIMUM do FULL, prichem vtoroj pokazatel' nel'zya ustanovit' vyshe pervogo, a pervyj - nizhe vtorogo. Dlya ostal'nyh ikonok sovetuyu stavit' po ubyvayushchej... No! Neploho by vam opredelit', kakim usloviyam udalennosti ot granicy soot- vetstvuyut storozhki i forty, zashchishchayushchie centry proizvodstva vazhnejshih tova- rov, i posle chego ustanovit' pervyj pokazatel' naprotiv nuzhnoj ikonki na FULL - esli na eti storozhki napadet vrag, neploho, chtoby emu protivostoyal polnyj komplekt voinov. Vtoroj pokazatel' - skol'ko voinov dolzhno ostat'sya v storozhke, esli vdrug prozvuchit prizyv na vojnu ili na perepodgotovku voinov (sm. sleduyushchuyu chast' po etomu povodu). Zdes' tozhe ne stoit pereuserdstvovat' v ustanovke minimal'nyh znachenij. Mozhet poluchit'sya tak, chto kak tol'ko voiny iz ka- koj-libo storozhki ujdut na vojnu ili zamenu, na nee tut zhe napadet vrag. Ko- nec, konechno zhe, pechal'nyj! Ne stoit delat' pokazateli ravnymi (v smysle FULL-FULL). Vot vy udi- vites', kogda, zhelaya povoevat', poluchite 0 voinov dlya napadeniya na chuzhuyu storozhku! Krome togo, esli do protivnika daleko, to polezno sdelat' ukazateli na minimum - pust' voiny posidyat v zamke, potreniruyutsya i povysyatsya v range. I dalee, dlya tret'ej i chetvertoj stepenej udalennosti storozhek neploho pos- tavit' vtorye ukazateli na minimum. +------------------------------------------------------· | 8. Nabory rekrutov, zashchita zamka i proch. s voinami I T======================================================+ Itak, perechislyaem sverhu vniz: Na samom verhu ustanovlen indikator nabora rekrutov iz bezdel'nikov. To est', smysl vot v chem - postepenno, po mere proizvodstva, v zamok postu- paet oruzhie - mechi i shchity. Esli pribavit' k nim bezdel'nikov, to poluchat'sya voiny. Dannyj indikator ustanavlivaet vremennoj interval, cherez kotorye v soldaty budet dobavlyat'sya po rekrutu. CHem bol'she zelenaya poloska - tem chashche budet trebovat'sya lishnij komplekt oruzhiya dlya poyavleniya soldata. Ne sovetuyu ochen' nadeyat'sya na etot indikator, tak kak u menya byl takoj sluchaj - ya soo- rudil azh tri plavil'ni i tri masterskie dlya proizvodstva oruzhiya, posle chego ono stalo s takoj skorost'yu postupat' v zamok, chto, odnazhdy zaglyanuv v etu ikonku, ya byl porazhen - bylo svobodno 157 komplektov oruzhiya, hotya indikator stoyal na maksimume! Esli zhe pokazatel' ostavit' takim, kakim on byl s samogo nachala, to postepenno v zamke budut nakaplivat'sya boevye komplekty, kolichestvo kotoryh ukazano ponizhe, ryadom s trojnoj ikonkoj ("mech"+"shchit"+"bezdel'nik"). Esli chislo ryadom s etoj ikonkoj ne ravno 0, to vy mozhete nabrat' soldat dopolni- tel'no, zadejstvovav srazu 1 libo 5, libo 20, libo 100 komplektov, kliknuv na sootvetstvuyushchej cifre na ikonke sleva, izobrazhayushchej prevrashchenie bezdel'- nika v soldata. Sleduyushchaya dalee (nizhe) informaciya myshkoj ne upravlyaetsya i govorit ob urovne boevoj gotovnosti vyshih rycarej v procentah. CHem vyshe procent, tem luchshe srazhayutsya vashi rycari. Voobshche-to imeet smysl napadat' na vraga, esli procent prevysit 100. Hotya, esli chestno govorit', to lichno ya proshel 27-j i 28-j urovni s pokazatelem 45%! Esli igra idet dovol'no dolgo, a upravlenie idet dovol'no umelo, to procent boesposobnosti mozhet dojti do 200% i vyshe! CHestno govorya eto poprostu veroyatnost' ishoda srazheniya v vashu pol'zu v slu- chae poedinka vashego rycarya s vrazheskim odinakovogo klassa. Cifir' pod pro- centami - kolichestvo zolotyh slitkov v vashem gosudarstve. Sushchestvuet utverzh- denie, chto chem bol'she slitkov v storozhkah, tem luchshe oboronyayutsya i obuchayutsya rycari. Dalee nizhe idut dve krupnye ikonki. Na odnoj izobrazheny perekreshchen- nye mechi i dva voina - slabak (s belym flagom) i silach. |ta ikonka govorit o tom, kakie rycari pojdut na vojnu, a kakie ostanut'sya v storozhkah. Esli zna- chok "V" stoit naprotiv slabaka, to na vojnu pojdut slabaki, a silachi ostayut- sya v storozhkah. V protivnom sluchae, na vojnu pojdut silachi, a slabaki osta- nutsya v storozhkah. YA rekomenduyu vlezt' syuda i ustanovit' klikom mausa napro- tiv silacha vtoroj rezhim, kogda granicy s vragami soprikosnutsya. Vtoraya ikon- ka - prizyv na perepodgotovku ili zamenu rycarej. Delo v tom, chto postepenno vse rycari povyshayutsya v range, no v zamke i fortah eto proihodit sravnitel'- no bystro, a storozhke - krajne medlenno. CHtoby podravnyat' shansy, sushchestvuet ikonka. Stoit kliknut' na nej mausom, kak v zamok ustremyatsya odni rycari, a v zamenu im iz zamka v storozhki pobegut drugie. I poslednyaya informaciya, imeyushchayasya v dannom okoshke, zaklyuchena mezhdu ikonkami "+" i "-" v samom nizu okoshka. Zdes' ukazany dve cifry. Cifir', ko- toraya v chislitele, ukazyvaet na neobhodimoe kolichestvo zashchitnikov zamka. Ona zhe reguliruetsya ikonkami "+" i "-". Cifir' v znamenatele ukazyvaet na nasto- yashchee polozhenie veshchej, to est', skol'ko rycarej v dannyj moment nahoditsya v zamke. Obychno ya delal chislo zashchitnikov ne bolee 12. Hotya est' ochen' interes- noe primenenie etoj komponente: delo v tom, chto pri ob®edinenii s protivni- kom est' sleduyushchij nyuans - esli u vas v storozhkah ne hvataet voinov, to voi- ny protivnika idut v vashi storozhki i sidyat tam! A tut kto-to vydal legendu o tom, chto esli etih rycarej zazvat' v zamok i podozhdat' chut'-chut', chtoby oni povysilis' rangom, to oni stanut nashimi! Kak zhe ih zazvat' v zamok? Da ochen' prosto! Delaem neobhodimoe kolichestvo rycarej ravnoe 99. Pri etom, esli u protivnika est' lishnie rycari (a oni navernyaka est' - igral, znayu), to oni pobegut k vam v zamok, i... +---------------------------· | 9. Vyhod i zagruzka igry. I | Ikonka s nadpis'yu QUIT I T===========================+ Global'naya veshch'! Vzyal i vyshel iz igry. Dlya etogo nado prosto klik- nut' na ikonku i poyavit'sya soobshchenie "A vy uvereny?". Esli vy otvetite YES, to igra proverit, a sohranyalis' li vy na diske? V sluchae otricatel'nogo ot- veta ona vydast vam "Ah-ah! Igra ne sohranyalas'. Neuzheli vy vse eshche hotite vyjti?". Vy daete ej sootvetstvuyushchij otvet. Vtoraya funkciya etoj ikonki - zagruzka igry. |to proishodit v dva etapa. Vo-pervyh, vy vyhodite iz igry. Vo-vtoryh, vyjdya v glavnoe menyu, vy- berite ikonku s nadpis'yu LOAD. I zagruzite nuzhnyj vam uroven' igry. +------------------------------------------· | 10. Ustanovka nekotoryh parametrov igry. I | Ikonka OPTIONS I T==========================================+ Ustanavlivayutsya zdes' parametry dlya igrokov, a takzhe parametry zvu- kovogo i muzykal'nogo soprovozhdeniya. Stolbec znachenij pod slovami LEFT SIDE ukazyvaet znacheniya ustanovok dlya pervogo igroka, pod RIGHT SIDE - dlya vtoro- go igroka. Itak: PATHWAY SCROLLING - interesnaya veshch'. Po umolchaniyu ustanovlena na "da" (znachok "V"). Esli vy prokladyvaete dorogu, to vozmozhen variant, kogda ona sluchajno u vas "vylezet za ekran". Pri etom programma sama mozhet pered- vinut' ekran v nuzhnom napravlenii. FAST MAPCLICK - bystryj vyzov karty. Po umolchaniyu vyklyuchen. Dlya vklyucheniya kliknite mausom na "minusah" sleva i sprava ot etogo vyrazheniya. Bystryj vyzov proizvoditsya bystrym dvojnym nazhatiem RMB. (Obychno dlya etogo nado peremeshchat' kursor v nizhnyuyu chast' ekarana i klikat' na MAP). FAST BUILDING - bystryj vyzov spiska zdanij, kotorye mozhno postroit' na ukazannom meste. Obychno vyklyuchen. Ustanavlivaetsya analogichno predydushchemu pokazatelyu. Bystryj vyzov spiska (tol'ko esli ukazatel' na territorii nari- sovan v vide domika ili shahty) proizvoditsya vtorym nazhatiem LMB. Bud'te os- torozhny, nazhimaya LMB - mozhete nazhat' lishnij raz i sluchajno postavit' dlya postrojki ne to zdanie... MESSAGES - chto eto takoe ya ne znayu, menyaetsya ot 0 do 3-h. MUSIC / SEPAR. EFFECTS - Na Amiga - vybor: libo muzyka, libo dopol- nitel'nye zvukovye effekty. Imeet znachenie, esli v komputere imeetsya 2-j me- gabajt. Na IBM PC effekty vsegda vklyucheny. Vy mozhete tol'ko vklyuchat'/vyklyu- chat' muzyku. SVGA (na IBM PC) - vklyuchenie/vyklyuchenie rezhima SVGA 640x480x256 cve- tov, esli, konechno, pozvolyaet videokarta. VOLUME - gromkost' zvukovyh effektov. Reguliruetsya klikom LMB na ikonkah "+" i "-". +--------------------------· | 11. Zapis' igry na disk. I | Ikonka s nadpis'yu SAVE I T==========================+ Zapisat'sya na disk ochen' prosto. Nado prosto uchityvat', chto sushchest- vuet vsego 10 pozicij, v kotoryh vy mozhete zapisat' sostoyanie igry. Itak, vy reshili zapisat'sya na disk. Igra vydala vam vse 10 pozicij na diske. Vy mozhe- te vybrat' lyubuyu, dostatochno kliknut' na nee mausom. Esli eta poziciya ne imeet imeni ili vy reshili smenit' ee nazvanie, to kliknite LMB na ikonke s nadpis'yu NEW NAME i vvedite novoe imya. Posle chego klikajte na ikonku SAVE! +---------------------------------------------------------------------· | Soobshcheniya v igre I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Soobshcheniya v igre delyatsya na dve gruppy - kotorye vy vyzyvaete sami i kotorye poyavlyayutsya bez vashego razresheniya (po golosu "pk" i poyavivshemsya vnizu migayushchem izobrazhenii stranichki lista): ... HOUR PASSED SINCE THE LAST SAVING - uzhe proshlo skol'ko-to vreme- ni (ukazano) s momenta poslednej zapisi na disk. Sdelano special'no dlya na- pominaniya o tom, chto igra stoit togo, chtoby zapominat'sya cherez kazhdye polcha- sa. A NEW STOCK HAS BEEN BUILT - postroeno zdanie sklada (pokazano, gde). BECAUSE OF THIS ENEMY BUILDING YOU LOST SOME LAND (AND BUILDINGS) - vsledstvie poseleniya rycarej protivnika v tol'ko-chto otstroennuyu storozhku (pokazano gde) vy poteryali chast' svoej territorii (inogda vmeste s domami v vide pozhara). EMERGENCY PROGRAM ACTIVATED - V zamke konchilis' stroitel'nye materi- aly, a vy do sih por ne postroili izbushek lesoruba, lesnika, kamen'shchika i lesopilku. Teper', poka vy ih ne postroite, nichego, krome etih zdanij stro- it'sya ne budet... EMERGENCY PROGRAM NEUTRALIZED - programma zashchity ot sverhstroitel'- stva vyklyuchena - strojte sebe na zdorov'e dal'she! GEOLOGIST HAS FOUND... - geolog chto-to nashel. Pokazyvaetsya mesto mestorozhdeniya i chto on tam nashel v vide tablichki s kruzhochkom. ORDERED BUILDING - stroitsya zdanie (pokazano v gotovom vide) THIS MINE HAULS NO MORE RAW MATERIALS - v shahte konchilis' iskopaemye - nado unichtozhit'. Est' pravda odin n'yuans - inogda vy smotrite eto soobshche- nie slishkom pozdno s togo vremeni, kak ono poyavilos', poetomu ubedites' - dejstvitel'no li shahta perestala dobyvat' iskopaemye! YOU HAVE GAINED VICTORY HERE - Vy oderzhali pobedu v bitve. Pokazyva- etsya mesto i posledstviya vashej pobedy dlya protivnika. YOU WANTED ME TO CALL YOU TO THIS LOCATION - vy prosili napomnit' posmotret' zdes' (programma pokazyvaet, gde) cherez skol'ko-to minut. Voob- shche-to eto ochen' interesnaya detal' v igre - vy mozhete sdelat' dlya sebya otmet- ku tipa "cherez 5 (10, 20, 30 ili 60) minut neploho by syuda posmotret', chto zdes' budet...". Dlya etogo vam nado prosto kliknut' na izobrazhenie chasov sprava vnizu. Tam ih neskol'ko, kazhdye chasiki oznachayut opredelennoe koli- chestvo minut. Verhnie - 5 minut, sleduyushchie - 10 minut, potom 20 minut, za nimi - 30 minut i poslednie - 60 minut. YOUR SETTLEMENT IS UNDER ATTACK - "Poluchi fashist granatu iz kulacko- go obreza", to est', na vas napali! Zashchishchajtes' (a tochnee, nablyudajte, kak zashchishchayutsya vashi rycari). YOUR KNIGHTS JUST LOST THE FIGHT - Vashi rycari poterpeli porazhenie v bitve - vy chto-nibud' poteryali (vozmozhno i zdaniya). Razdrazhaet, kogda eto soobshchenie vy poluchili srazu posle togo, kak sobstvennymi glazami ubedilis', naskol'ko slaby eshche vashi rycari. Esli soobshchenie otvleklo vas ot chego-to, to, chtoby vernut'sya na prezh- nee mesto, nazhmite na poyavivsheesya pod migayushchim listom strelku - vernetes' tuda, gde poluchili soobshchenie. Primechanie: vozmozhno, ya upustil kakie-to soobshcheniya. Po krajnej mere, dlya ochistki sovesti mogu skazat', chto rassmotrel samye osnovnye iz nih. +---------------------------------------------------------------------· | Est' material, no on pochemu-to ne ispol'zuetsya... I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Problema s nalichiem tovara: 1. SHahty po dobyche zheleza perestali dobyvat' rudu - zheleznaya ruda kon- chilas', no v tozhe vremya v zamke ona est', no ee pochemu-to ne vynosyat... 2. Lesopilku sozhgli vragi, zahvativ ryadom storozhku (ot avtora - pode- lom, poskol'ku ryadom s proizvodstvom tovarov pervoj neobhodimosti nado sta- vit' forty!) - doski konchilis', a v zamke oni est', no iz zamka ih ne vytas- kivayut. i t.d. po mnogim vidam... M-da. Nesmotrya na prostoe reshenie, eta problema poyavlyalas' u mno- gih. Itak, chto my delaem? 1. Ustanavlivaem vysshij prioritet na vynos dlya nuzhnogo vam tovara (skazhem, dlya dosok). 2. Predvaritel'no ochishchaem blizhajshie perekrestki okolo zamka ot lish- nih tovarov (pri neobhodimosti ya by posovetoval proveti dopolnitel'nye puti, dazhe prosto parallel'nye - dlya razgrebaniya zavalov, zhelatel'no stavit' na nih pomen'she flazhkov - na eti dorogi budet prioritet pri perenoske) 3. Ustanavlivaem vysshij prioritet na perenos nuzhnogo vam tovara no- sil'shchikami. 4. Klikaem obeimi knopkami mausa na zamke ili sklade (gde est' nuzh- nyj vam tovar) i pereklyuchaem informaciyu ob ob®ekte na stranicu 3. Vybiraem rezhim "vynosit' vse iz zamka" - tret'ya sverhu ikonka, kliknuv na nee obeimi knopkami. 5. Nablyudaem za vynosom - kak tol'ko iz zamka potashchat vsyakij hlam, ne otnosyashchijsya k neobhodimym tovaram, to eto oznachaet, chto nuzhnoe kolichestvo tovara uzhe vytashchili, i pora "prikryvat' lavochku" - snova klikaem na zamke obeimi knopkami i vybiraem rezhim "Vse lishnee nesti v zamok". Primechanie: dlya umudrennyh mozhno posovetovat' poprobovat' ob®edi- nit'sya s protivnikom. No pri etom vozmozhny otricatel'nye rezul'taty - pro- tivnik mozhet vospol'zovat'sya dorogoj i potashchit' k sebe vashe zoloto ili dru- gie cennye tovary. Kstati, tut est' odna takaya vozmozhnost'... +---------------------------------------------------------------------· | Informaciya o soderzhimom zamka I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Pri nazhatii BMB na zamke pered vami poyavitsya informaciya o ego soder- zhimom. Nado skazat', chto podobnuyu informaciyu takim zhe sposobom vy mozhete po- luchit' po vsem vashim zdaniyam, stoit tol'ko nazhat' na nuzhnom vam zdanii obe knopki myshi. Kstati, o drugih zamkah, da budet vam izvestno, chto soderzhimoe sklada ne otlichaetsya ot soderzhimogo zamka nichem, krome nalichiya ohrany (toch- nee ee osutstviem). Itak, chto zhe my mozhem uznat' o zamke: +-- Stranica 1 -------------------------------------------------· | +----· +----· +----· I | | I Brevna | I Lopaty | I Mechi I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Doski | I Molotki | I SHCHity I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Lodki | I Topory | I Ryby I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Kamni | I Pily | I Svin'i I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Ugol' | I Kosy | I Myaso I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I ZHeleznaya ruda | I Kirki | I Kolos'ya I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Stal' | I Kleshchi | I Muka I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Zolotaya ruda | I Nozhi myasnika | I Batony I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Zolotye slitki | I Udochki | I Vyhod I | T====+ T====+ T====+ I T===============================================================+ +-- Stranica 2 ----------------------------------------------------------· | +----· +----· +----· I | | I Nosil'shchik | I Lesorub | I Rybak I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Master po lodkam | I Lesopil'shchik | I Svinopas I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rovnyal'shchik | I Plavil'shchik | I Myasnik I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Stroitel' | I Kamenshchik | I Krest'yanin I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 4-go klassa | I Lesnik | I Mel'nik I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 3-go klassa | I SHahter | I Pekar' I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 2-go klassa | I Lodochnik | I Geolog I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Rycar' 1-go klassa | I Instrumental'shchik | I Bezdel'niki I | T====+ T====+ T====+ I | +----· +----· +----· I | | I Soldat | I Oruzhejnik | I Vyhod I | T====+ T====+ T====+ I T========================================================================+ +-- Stranica 3 - Rezhim raboty zamka -------------------------------------· | +--------------------------------· +---· V zashchitnikah zamka I | |Vse lishnee nesti v zamok I | V I I | T================================+ T===+ sostoyat: I | I | +--------------------------------· +---· +----· I | |Nichego ne vnosit' i ne vynosit' I | - I | I Rycar' 4-go klassa I | T================================+ T===+ T====+ I | I | +--------------------------------· +---· +----· I | |Vynosit' vse iz zamka I | - I | I Rycar' 3-go klassa I | T================================+ T===+ T====+ I | I | +----· I | | I Rycar' 2-go klassa I | T====+ I | +--------------------------------· +---· I | |Vseh bezrabotnyh v zamok I | V I +----· I | T================================+ T===+ | I Rycar' 1-go klassa I | T====+ I | +--------------------------------· +---· I | |Nikomu ne vhodit' i ne vyhodit' I | - I +----· I | T================================+ T===+ | I Soldat I | T====+ I | +--------------------------------· +---· I | |Absolyutno vsem vyjti iz zamka I | - I I | T================================+ T===+ I | Po umolchaniyu ustanovlen, pozhaluj, naibolee pravil'nyj rezhim, poetomu I | menyat' ustanovki v dannom okne stoit lish' v krajnih sluchayah... I T========================================================================+ +---------------------------------------------------------------------· | CHto nam stoit chto postroit' ? I ±± T=====================================================================+ ±± ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±± Zdes' ya dayu kratkuyu informaciyu o neobhodimom kolichestve materialov i professionalov dlya postrojki zdanij v igre: ======================YA=====YA=====YA======YA=========YA==========YA=========== Zdanie |Dosok|Kamni|Zoloto|Stroitel'|Rovnyal'shchik|Prof. ======================X=====X=====X======X=========X==========X=========== Izbushka kamenshchika | 2 | - | - | + | - |Kamen'shchik Storozhka na 3 cheloveka| 1 | 1 | 2 | + | - |Rycar' * 3 Izbushka lesoruba | 2 | - | - | + | - |Lesorub Izbushka lesnika | 2 | - | - | + | - |Lesnik Izbushka rybolova | 2 | - | - | + | - |Rybolov Mel'nica | 3 | 1 | - | + | - |Mel'nik Izbushka lodochnika | 3 | - | - | + | - |Lodochnik Bojnya | 2 | 1 | - | + | + |Myasnik Kuznica (oruzhejnaya) | 2 | 1 | - | + | + |Kuznec Plavil'nya | 2 | 1 | - | + | + |Plavil'shchik Lesopilka | 3 | 1 | - | + | + |Lesopil'shchik Pekarnya | 2 | 1 | - | + | + |Pekar' Zolotoplavil'nya | 4 | 1 | - | + | + |Plavil'shchik Masterskaya | 3 | 3 | - | + | + |Masterovoj Krest'yanskij dvor | 4 | 1 | - | + | + |Krest'yanin Sklad | 3 | 3 | - | + | + |Bezdel'nik Svinarnik | 4 | 1 | - | + | + |Svinopas Fort na 6 chelovek | 2 | 3 | 4 | + | + |Rycar' * 6 Fort na 12 chelovek | 5 | 3 | 8 | + | + |Rycar' * 12 SHahta | 4 | 1 | - | + | + |SHahter ======================O=====O=====O======O=========O==========O===========
Last-modified: Sat, 03 May 1997 08:56:01 GMT