| | | Блок 4а <------------------+---------------------------+ Том: Если он не врет по поводу бомб, а склонен думать что нет, то игра идет на очень большие ставки - миллионы жизней. В такой игре твоя жизнь не стоит ни цента - надеяться остаться в живых по меньшей мере глупо. Роберт: И что ты предлагаешь сделать? Том: Единственная наша надежда - попытаться выбраться из этой переделки самостоятельно. При этом мы могли бы дать знать секретным службам о готовящейся диверсии. И в этом я могу тебе помочь. +>Роберт: | 1.Ты что, смеешься? Здесь |2.А ты не увеличишься до|3.Каким образом? | такая охрана, что комар не |этого спонтанно? | | проскочит. У них на вооруже-| | | нии даже атомные бомбы. Меня| | | повяжут на пороге моей каме-| | | ры! | | | | Том: | 1.Я внутри тебя способен |2.Вероятность этого есть| | увеличить твои природные |но очень маленькая. Пока| | способности. Кроме того, |у меня есть запасы | | роботом управляет мощней- |энергии, я могу держать-| | ший компьютер, знания ко- |ся. При нынешних запасах| | торого могут послужить нам |если не будет особых | | |потрясений, продержусь | | |дня три-четыре. Но у ме-| | |ня нет запасов пищи и | | |мало воды. | | | | | +--------------+-------------------------+ | | Блок 5. <-------------------------------------+ Том: Для начала неплохо бы усилить твою силу, например мощность удара раз в десять. Кроме того, мой компьютер уже давно ведет анализ всех радиоизлучений этой базы, в том числе от электрической и электронной аппаратуры. Кажется, они здесь слишком полагаются на электронные системы защиты, а их с нашим компьютером будет легче обойти. Блок 6. Том: Без твоего согласия я не могу действовать. Короче, ты согласен попробовать отсюда выбраться совместными усилиями, или будешь ждать, пока босс тебя выпустит? Роберт: 1.Согласен рискнуть. |2.Буду ждать выкупа. | | | Том: |2.Жаль. Это верная | |смерть для нас и для | |миллионов жителей | |нашей Родины. | |(вызов к боссу, конец) | Блок 7. +>1.Том: 1.Что ж, давай попробуем. Для начала скажи мне, насколько ты искушен | во всевозможных загадках - от этого зависит дальнейшая сложность игры. | | Роберт: | 1.Я бы хотел не затруднять |2.Мне было бы интересно |3.Я очень крут и легко | себя разными загадками и |поиграть в эту игру |справлюсь с любой | быстро проскочить эту игру. |серьезно. |загадкой. | | | 1. Присваивается 3 уровень |2. 2 у.с. |3.Ты уверен? Без предва- | сложности игры. | |рительного прохождения | | |игры на малых уровнях | переход к основной игре |сложности тебе будет | |очень трудно, потому что | |и загадок больше, и они | |сложнее. | | Блок 7. | | Роберт: <---------------------------+ | 1.Не уверен, давай попробуем|2.Уверен. | | для начала более легкий | | | уровень сложности. |переход к основной игре.| | | +-------------+ Негативный: Роберт собирается дождаться выкупа, спокойно выйти отсюда и ему еще хватит времени на вывод Тома. А на проблемы Отечества он пле- вать хотел. Диалог кончается, Роберта вновь вызывают в штаб, босс гово- рит, что его отец отказался заплатить выкуп и обратился в полицию, Робе- рта расстреливают. /Диалог D03/ Диалог D03 "Пропускающая реплика" ведет к выходу из диалога. Босс: К сожалению, твой отец оказался не столь благоразумным, как нам бы того хотелось. В любом случае мы преступаем у твоему уменьшению. Сейчас тебя проводят в аппаратную. Роберт: 1.Я тебе не верю. Меня в лю-|2.Этого не может быть, мой|3.Я сомневаюсь, что бом случае ожидала смерть. |отец не пожалел любой сум-|за это время сообщение |мы для моего спасения. |дошло до моего отца. (ответ на любую реплику Роберта): Босс: У тебя будет время подумать над этими вопросами самому в камере хранения. А сейчас извини - дела. Позитивный: Роберт соглашается с Томом. Том приказывает Роберту лечь (виден единый для всех картинок потолок), вид переключается на Тома. /задача Z01/ Задача Z01 Том: Сейчас мы приступим к развитию у тебя наиболее простой "сверх" _сверхсилы_ - в организме человека скрыты мощные резервные способности. способности - _сверхсилы_, поскольку для этого необходимо задействовать Документально зарегистрированы многочисленные случаи, демонстрирующие это, только мышцы рук. Ляжь на спину, я займусь расстановкой необходимых например: женщина руками перевернулаавтобус, вытаскивая из-под него своего датчиков в твоем теле. ребенка. Запаса прочности нашего опорно-дигательного аппарата достаточно для таких действий; необходимо только подать на мышцы человека "импульс стресса", чтобы привести в действие его скрытые резервы. Конечно, для приведения в действие этой способности нужна большая энергия, но не больше той, которая есть в обычных продуктах питания, только надо несколько уско- рить процесс пищеварения. Показывается схематический вид кровеносной системы человека (только крупные артерии и контур тела. Мигают шесть точек: по две на левую и правую руку, (бицепс-трицепс) одна на сердце и одна на шее. Одна точка другого цвета показывает положение робота (где-то в голове). При нажатии на мигающую точку виден быстрый "полет" по сосудам и в конце вид на нечто красное. Здесь нужно выбросить датчик (просто нажать на правую клавишу). Правильное расположение датчиков: только руках. При переключении на Роберта появляется первая иконка сверхспособностей. Если неправильно, при активизации Роберт теряет сознание (темнеет экран) и снова предлагается поставить/переставить датчики. Очки: 1 попытка - 10 очков; 2 попытки - 5 очков; 3 и более - 1 очко. После появления сверхспособности Том говорит об общем плане действий: (мини-диалог, в котором Том сообщает некоторую информацию Роберту (игро- ку) и не ждет от него ответных реплик; обычно перед началом нового уров- ня или решением загадок) Том: "Как минимум нам нужно выбраться отсюда как можно быстрей, доб- раться до аппарата миниатюризации (в мед. центре есть запасной). Очень желательно внутри военной базы найти систему связи с внешним миром и дать знать правительству о готовящейся диверсии. Как максимум: разнести эту базу. Сейчас наша главная задача - выбраться из камеры и собрать ма- ксимум информации о базе. Ты главное, больше двигайся, а я буду собирать информацию, потому что из своего измерения вижу суть вещей, то только тогда, когда они близко находятся от меня" В камере Роберт должен перенести пакет с едой его на иконку сверхси- лы. Потом активизировать сверхсилу и выбить дверь. Сцена 2. Надзирательская Пустая и открытая, т.к. надзиратели в обходе. Можно взять: продукты из холодильника (1 ед.), нож /5 очков/ и связку ключей /5 очков/ со стола, автомат /5 очков/, одежду надзирателя, /5 оч- ков/ вещмешок. /5 очков/. Необходимо сделать: открыть дверь тамбура: /задача Z02/ Задача Z02 На пульте видны пять квадратов 3х3. +-+-+-+ В четырех квадратах горит по три квадратика (знаки), в пятом - ничего +-+-+-+ не горит. +-+-+-+ +-+-+-+ Том: Если ты еще не понял, мы с роботом из четвертого измерения видим внутренности предметов в радиусе полтора-двух метров от тебя (поскольку таковы размеры робота). Так что расшифровка действия различной электро- ники не будет представлять для нас труда. Жалко только, что для воздейс- твия на предметы роботу необходима большая энергия - ведь для этого надо сначала перенести предмет в четвертое измерение. (2 и 3 у.с.): В этой серии не хватает пятого знака, который необходи- мо зажечь: +-+ +-+-+ +-+ +-+-+ +-+-+ +-+-+ +-+-+-+ +-+-+ +-+-+-+ +-+ +-+ +-+ +-+ +-+ Игрок мышкой водит по квадрату и по "клику" нужный квадратик загорае- тся. После третьего зажженного квадратика попытка считается совершенной, квадратики гаснут. Правильный ответ: +-+-+-+ (все фигуры представляют собой связные +-+-+-+ три квадратика) 1-ом уровне дается только одна попытка, на 2-ом - три, на 3-ем два квадратика уже горят и дается три четыре попытки дорисовать еще один. Если за данное количество попыток игрок не находит решение, звучит сире- на и его вяжут. Очки: 1 попытка - 10 очков; 2 попытки - 5 очков; 3 и бо- лее - 1 очко. Одеть одежду (подействовать одеждой на лицо Роберта на нижней пане- ли). /5 очков/ Сцена 3. Соседняя камера. В соседней камере: можно открыть только ключами, взятыми со стола /5 очков/. Точно такая же, как соседняя. На полу необходимо взять наручники /5 очков/. Сцена 4. Тамбур Служит для проверки личности входящих на уровень. Дверь открыта, на углу неподвижно стоит надзиратель. Если не одеть одежду надзирателя, сразу вяжут. Если попытаться сразу выйти из тамбура в лифт, слышен крик надзирателя за спиной, вяжут. Необходимо, подзаправившись продуктами из холодильника, активировать сверхсилу и ударить надзирателя (можно уда- рить без сверхсилы, но слишком слабо, вяжут. То же самое, если использо- вать автомат. После того, как надзиратель сползет вдоль стены от удара, одеть на него наручники /5 очков/ (на 2 и 3-ем уровне звучит подсказка Том: Нельзя его так оставлять, очнется) Далее обыскать. Найдутся спички /5 очков/ (понадобятся для взрыва сейфа) и металлическая расческа /5 оч- ков/ (понадобиться для открытие двери в военный склад) Сцена 5. Лифт. Есть семь кнопок этажей: 1-5, крыша и 0 (подвал) В лифте нажимается один из этажей 0-5, все, кроме 0 (подвала) ведут к смерти. Т.е. при выходе из лифта можно сделать шаг в тамбур, но после, при попытке открыть дверь из тамбура, звучит тревога. УРОВЕНЬ 2 Карта M02 Карта M02 +=============Я===========================+ I надзиратель| комп -------------- I металлический I | ютер | I ящик в углу выход на =+ стол Т--------------------Н | С--I уровень 3 -------- ----------------------------- ----I =+ | У комната выдачи проп I Г-----Н| С----Ф===========================+ I там | | I | I бур | | Г----+ | +---Й I | I I | I I лифт I +=============+ Задание для художника: Лифт. Один вид, можно идти только в тамбур. Тамбур. Два вида: на дверь в надзирательскую и на тамбур. Соответс- твенно, возможен разворот на 180 градусов. Надзирательская. Три вида: влево, вправо, назад. Три поворота. Комната выдачи пропусков. Стоит сделать два вида, поскольку комната большая. В конце комнаты есть поворот налево к компьютеру. Далее возмо- жен только поворот налево (или разворот). Далее - только прямо к компьютеру. Этаж 0 Уровень 2 Состоит из: 1. тамбур N2, 2. надзирательская N2 3. комната выдачи пропусков... Перед входом Том: "Поскольку на базе все двери охраняются или элект- ронными системами или живыми охранниками, то необходимо найти способ безпряпятственно ходить по базе. Из информации, почерпнутой из надзира- тельской, можно предположить, что подвал (этот этаж) - наименее охраняе- мый, поскольку здесь в основном расположены хозяйственные службы". Сцена 1 Тамбур N 2. Аналогичен всем остальным тамбурам на других эта- жах, за исключением того, что вверху, перед входом на этаж виден не- большой крюк. Активизируется Том (2 и 3 у.с.): "Надо попробовать крюк". При использовании крюка вид сразу переходит на вид сверху, т.е. Роберт прыгает и зацепляется за крюк. Сразу же звучит тревога, заходит надзира- тель (вид по-прежнему сверху), оглядывается, чертыхается и заходит назад на уровень. Сразу же ткнуть на помещение, т.е. прыгнуть назад и, пока надзиратель не успел закрыть дверь, открыть дверь в надзирательскую N2. Если не успел пройти за надзирателем, можно повторить попытку и успешно (2 у.с.); на 1 у.с. Роберта ловят. На 3 у.с. попытки можно повторять бе- сконечное количество раз до успеха. Сцена 2 Надзирательская N2. Практически аналогична надзирательской на 2-ом этаже, за исключением того, что за столом сидит один из надзирателей и над ним видна крупная видеокамера [возможно, двигается туда-сюда] Есть охранный пульт на столе надзирателя. Сзади стола надзирателя есть большой телеэкран (темный). Том (2 и 3 у.с.): "Советую на всякий случай взять в руки автомат. Я думаю, что там найдется, по чему его применить". При попытке пройти мимо надзирателя поднимает тревогу. В случае при- менения оружия по нему, погибает, но Роберт после этого не может выб- раться из подвала. (после убийства звучит голос Тома: "Не стоило этого делать. Он бы нам пригодился") Правильные действия: зайти в комнату с взятым в руку автоматом и заговорить с надзирателем. Он будет пороть всякую чушь о том, что его "на испуг не возьмешь", "я ничего не скажу" и пр. Необходимо расстрелять из автомата видеокамеру /5 очков/ и загово- рить с надзирателем. Надзиратель скажет, что он - ваш союзник, т.к. по- пал на эту базу по принуждению и давно хотел отсюда как-нибудь выб- раться. Кроме того, порядки здесь жесткие и за то, что он пропустил Ро- берта, ему грозит расстрел. Далее он скажет, что все двери в здании отк- рываются специальными карточками с кодом владельца. Специальная камера осматривает приходящего человека и сравнивает его с эталоном, заложенным в карточке и только тогда открывает дверь. В соседней комнате есть цент- ральный охранный компьютер. Если код его программы слегка изменить, мож- но заставить все охранные системы пропускать людей даже по фальшивым, "белым" карточкам. Эту идею ему дал один знакомый программист и даже по Internet прислал нужный код. Но, к сожалению, в коде есть ошибки, а он не программист, чтобы их исправить. /Диалог D04/ Диалог D04 "Пропускающая реплика" ведет к Блоку 2. Блок 1. Роберт: Руки вверх и за голову! Надзиратель: Эй, парень, ты откуда взялся? Лучше тебя сразу сдаться, тогда может быть босс тебя помилует. Роберт: 1.Как отсюда выбраться? |2.Где я нахожусь? |3.Ты будешь мне | |помогать и оставлю | |тебя в живых. Надзиратель: 1.Никак. Считай, что уже в|2.На самой мощной военной |3.Пошел ты... аду. |базе. | | | Выход из диалога, повторное обращение к надзирателю - повтор Блока 1. Блок 2. "Пропускающая реплика" ведет к Блоку 4. Роберт должен расстрелять из автомата видеокамеру. Роберт: Теперь мы можем поговорить без свидетелей. 1.Как отсюда выбраться? |2.Где я нахожусь? |3.Можешь ли ты мне | |помочь? Надзиратель: Спасибо, что уничтожил свидетеля. Впрочем, в любом случае я уже покойник, потому что на моем участке оказался ты - дисциплина здесь строгая. А может быть и выберусь - у меня есть кое-какие запасные ходы. Давно собирался отсюда свалить - нанимали на пять лет прапорщиком, сулили золотые горы, вот уже десять лет почти безвылазно здесь парюсь, а тут еще новое начальство за малейшие провинности как в военное время, без суда и следствия расстреливает. 1.Здесь настолько много- |2.В секретном бункере в | _"Байконур"_. - основной космодром бывшего СССР, расположенный в Казахстане. уровневая система защиты, |районе космодрома | что я не думаю, что это |_"Байконур"_. | возможно. | | | | Автоматически задается 3-ий вопрос. --+ | | | Блок 3. <-----------------+--------------------+ Надзиратель: Когда еще этот бункер строился, несколько талантливых ребят, которые проектировали _программу_, управляющую кодовыми замками бункера, _программу_ - Если ты еще не знаешь, все двери здесь открываются специальными карточками, оставили в ней несколько "люков" - больше по небрежности, чем нарочно. на которых закодированы твои опечатки пальцев и сетчатка глаза. Система Я случайно нашел эти хакеров по E-mail, когда искал отсюда выход. все это проверяет, когда ты вставляешь эту карточку в картоприемник двери. Так вот. Они, когда тестировали систему, предусмотрели специальный код, что ли, с помощью которого можно заставить систему пропускать фальшивые карточки, на которых нет никакого кода. С большими трудами я получил от них нужный код, но вот черт возьми, он не работает. То ли ошибка произошла при передаче, то ли они специально это сделали на всякий случай - если на них выйдут, мы, мол, ни при чем, он сам сломал систему. Роберт: +>1.А где управляющий |2.А где взять фальшивые |3.Давай код. | компьютер? |карточки? | | | | | | Надзиратель: | 1.Компьютер-то рядом |2.Там, за компьютером, есть | | за дверью. Я вообще |железный ящик с ними. | | удивлен, как ты попал | | | именно туда, куда нужно.| | | Я-то понятно, давно сюда| | | | | наметился.| | | +-----------+-------------------------+ | | Блок 4. <----------------------------+ Надзиратель: Если тебе не удастся сломать программу, мы оба покойники. Если удастся, есть вероятность, что отсюда удастся выбраться. Хотя снаружи на сотни километров вокруг - голая степь и бежать некуда. Так ты поделишься карточками? Роберт: Ты же сам говорил, что их там куча. Так что без проблем. Давай код. В конце разговора он дает Вам дискету с кодом необходимых изменений /5 очков/ с условием, что Вы дадите и ему "белый пластик". Необходимо взять бронежилет со стола /5 очков/ (понадобиться на уровне 6), можно сразу надеть. Берем со стола пакет с гамбургерами (2 ед) и идем в комна- ту выдачи пропусков. Сцена N3 Комната выдачи пропусков. Комната разделена на две неравные половины: проход и рабочее прост- ранство за стойкой. Необходимо открыть проход в стойке и попасть в рабо- чее пространство. В рабочем пространстве есть стол с работающим компьютером (типа "notebook" и металлическим ящиком. Нужно изменить код программы и взять "белый пластик", можно сделать в любой последова- тельности. Перед работой на компьютере Том подает голос: "Пока мой компьютер дал нам правильную наводку на центр управления дверьми в этом бункере. Но я удивлен, что он так слабо охраняется - тут, наверное, еще не знают, что такое хакеры. Сейчас я дам информацию по коду своему компьютеру и мы вместе разберемся". Вставляем в компьютер дискету (действие дискеты на компьютер), /5 оч- ков/ тыкаем на компьютер /задача Z03/ (дискету больше вытащить нельзя). Охранная система базы теперь взломана. Задача Z03 Во весь экран появляется меню: (если ткнуть на компьютер до вставле- ния дискеты, есть только черный экран, Том (2 и 3 у.с.): Вставь дискету! F3 - читать код программы. F4 - компилировать и исполнить код. Жмем F3, появляется кусок кода в виде быстро пробежавших по экрану строк (кусок ассемблера некой программы). Ничего исправить пока нельзя. Жмем F4, код компилируется (появляется надпись: Компиляция...) и вы- дает три ошибки: (после ";" - правильный ответ) в группе из двух пра- вильных строк до и после ошибки. Syntax error in line 124: 122 INC AX 123 INC BX 124 NC DX ; INC DX Syntax error in line 203: 201 CMP AX, 4978 202 JNZ 20D 203 CM AX, 4979 ; CMP AX, 4979 Syntax error in line 1004: 1002 PUSH DS 1003 MOV SI, AX 1004 PO DS ; POP DS Если исправление неправильно, неправильная группа снова появляется. После исправления снова жмем F4 и дожидаемся надписи: "All done!". Очки: 1 попытка - 10 очков; 2 попытки - 5 очков; 3 и более - 1 очко. Том: "Надеюсь, что теперь мы беспрепятственно сможем пройти туда, ку- да захотим. Думаю, они не скоро это заметят - пока не кто-то из них не попытается воспользоваться фальшивой карточкой и обнаружит, что она действует или при плановой проверке". Забрать notebook (один раз кликнуть на компьютер - выключиться, вто- рой - закроется экран, третий - возьмется. /7 очков/ (понадобиться для связи с ФБР). Действуем сверхсилой на металлический ящик и видим в нем пачку карточек, берем две /7 очков/ (больше не дается). Возвращаемся в надзирательскую. Сцена 4 Надзирательская N2. Отдаем один "белый пластик" надзирателю /5 очков/. В благодарность он говорит: "Тут можно зайти на склад. Для этого надо активизировать откры- вание двери на пульте". После этих слов можно ткнуть мышкой на стол, и увидеть пульт: (если после этого "перевести взгляд" куда-нибудь в другое место, надзирателя уже не будет) Том: "От взрыва сейфа заклинило охранную систему и ее придется нала- дить". /задача Z04/ После решения загадки слева открывается выход на 3-ый уровень. Задача Z04 На приборном щитке горят рисунки из светодиодов: +---- ----+ ---------+ +---------+ +---------+ |--+ --+ | | -----+ | | ----- | | | --+ | | || | | | | | +----- | | +-- | | | +-+ | ++| |+- +-- | | | | ---+ | | -+- -+ | | +- -+- || +----------+ +--------+ +------ -+ +---------+ Под каждым есть выключатель. Том: По видимому, один из выключателей горит после аварии. Необходимо выключить лишний. (вторая фигура, потому что в ней нет пересечения трех линий). На 1-ом уровне сложности дается только одна попытка, на 2-ом - две, на 3-ем этой загадки нет вообще (т.е. стоит взглянуть на пульт, как за- гадка уже решена). Если за данное количество попыток игрок не находит решение, звучит сирена и его вяжут. Очки: 1 попытка - 10 очков; 2 попытки - 5 очков УРОВЕНЬ 3 Карта M03 Карта M03 лабиринт с кнопками склад +=====Я=====Я=====+ +============================+ вход с Н | | I I стеллажи I 3-его З + + I Г------------------------+ I уровня I + + I I | I Г-+ +-+-+ +-+-+ +-Ж I | I I + + I I +-------------------+ | I I + + I I | стеллажи | | I I | | I I +-------------------+ | I Г-+ +-+-+ +-+-+ +-Й====Й | I I + + Н Н | I I + + + +------------------------+ I I | | | | стеллажи I +=====О=====О=====О====О============================+ тамбур Задача для художника: Лабиринт с кнопками. В каждой комнате возможны все четыре поворота. Необходимы три типа стенок: Обычная, с дверью; с кнопкой. Девять квадра- тных комнат соединены в квадрат 3х3. Довольно чистые помещения, бывшие офисные комнаты (возможна некоторая мебель). В военном складе можно сде- лать несколько возможных поворотов, далеко не обязательно обходить весь склад, чтобы взять несколько вещей. Довольно просторное помещение со стеллажами, уставленными всевозможным оружием, снаряжением и пр. Этаж 0 Уровень 3 состоит из: 1. Лабиринт с кнопками 2. Тамбур перед складом. 3. Военный склад. Перед входом Том говорит: "Необходимо добраться до склада и поискать там какие-либо системы взлома (типа взрывчатки) и всякую электронику". Сцена 1. Лабиринт с кнопками. /задача Z05/ Задача Z05 Том: "Похоже на лабиринт, двери которых активизируются кнопками. Ви- димо, что кнопка действует далеко не на одну дверь..." Все стены комнат имеют двери, активируемые кнопками в комнате. Кнопка действует сразу на несколько дверей (не обязательно в этой комнате) по принципу XOR: если дверь была закрыта, то она открывается и наоборот. Количество движений неограниченно. После попадания в верхнюю левую ком- нату через дверь (двойная линия), дверь наглухо закрывается и открывает- ся только кнопкой со склада. Задача для 2-го уровня сложности: 1 2 3 +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ 1I1x | | | |1| | | | | | | x | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | x1| |x+-+-+ +-+-+x+ +x+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+x+ +-+-+-+ 2| | | | | | | | |1x | | | | | | | |1| | | x | | | | x | | | x1| | | | | +-+-+-+ +x+-+-+ +-+-+-+ +-+-+x+ +x+x+-+ +-+-+-+ +-+-+x+ +-+-+-+ +-+-+-+ 3| | | | | | | | | | | | |1| | | | | | | | |1x | | | |1| | | | | | | | x выход +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ на Решение: 11 12 21 22 31 22 33 23 13 склад Очки: 9 нажатий - 10 очков, 9-18 - 5 очков, больше - 3 очка. Задача для 1-го уровня сложности: +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ |1x | | | |1| | | | |1| | | | | | | x | | | | | | | | | | x x | +-+-+-+ +x+-+-+ +-+-+-+ +-+-+x+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +x+-+x+ | | | | | | | | | | | | | | | | |1| | | | | |1| | | x | | |1x | +-+-+-+ +-+-+-+ +x+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +x+x+-+ | | | x | | | | | | | | |1| | | | | | | | x | | | |1| | | x x x выход +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ Решение: 11 12 21 13 31 23 32 22 32 23 31 13 21 12 11 Очки: 15 нажатий - 20 очков, 15-20 - 10 очков, больше - 5 очков. Для 3-го уровня сложности: +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ 1|1x | | | |1x | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |1| +x+-+-+ +-+x+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+x+ 2| | | | | | | | |1x | | | | | | | |1x | | | | | | | | | | | |1| | | | | +-+-+-+ +-+-+-+ +x+-+-+ +-+-+-+ +-+x+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+x+ +-+-+-+ 3| | | | | | | | | | | | |1x | | | | | | | |1x | | | |1x | | | | | | | |выход +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ +-+-+-+ Очевидны множество вариантов решения в 5 ходов. Очки: 5 нажатий - 10 очков, больше - 5 очков. Сцена 2. Тамбур перед складом. Вход в склад закрыт; на двери есть щель для карточки. Последова- тельность открытия: засунуть расческу в щель для карточки. (На 3-ом и 2-от у.с. есть подсказка Тома: "Эта щель не для нашей карточки. Стоит туда засунуть сначала что-нибудь похожее по размерам, желательно метал- лическое") Раздастся сильный треск, расческа оплавиться, /5 очков/ после этого ножом поддеть щель /5 очков/, появиться пульт. /задача Z06/ Задача Z06 Пульт представляет собой квадрат из переплетенных пучков проводов 4х4, идущих слева направо. Половина - зеленые, половина - красные: 1234 Можно двигать вертикали и горизонтали квадрата, причем сдвиг 1 КККК происходит "вкруговую". Например, положение квадрата после 2 ЗЗЗЗ сдвига 1 и 4 вертикали: ЗККЗ 3 КККК КЗЗК 4 ЗЗЗЗ ЗККЗ КЗЗК Том (2 и 3 у.с.): Даже удивительно, как наша небольшая расческа наде- лала столько дел. Подожди, сейчас загляну внутрь этого устройства. Ясно: надо навести порядок, так чтобы пучки проводов должны быть одинаковы по цвету. Изначально программа случайно раз 10 производит такой сдвиг и предла- гает Роберту установить все горизонтали проводов. Один сдвиг - нажатие на соответствующую клавишу и горизонтали или вертикали и, пока игрок де- ржит клавишу, ряд сдвигается по одному делению - все это один сдвиг, по- ка он не отпустит клавишу. 1 уровень: надо сделать это за 5 сдвигов; 2 уровень - 10 сдвигов; на третьем дается квадрат, в котором сдвинута только одна вертикаль. Если за отпущенное количество сдвигов открыть дверь не удается, снова происходит случайное перемешивание квадрата. Очки: 1 и 2 у.с. 5 сдвигов - 10 очков, больше - 5 очков. 3 у.с. 1 сдвиг - 5 очков, больше - 3 очка. После решения задачи открывается дверь на военный склад. Сцена 3. Военный склад. Можно взять только следующее оборудование: - Кусок пластиковой взрывчатки (брусок желтоватого цвета, похожий на мыло) /1 очко/ - Детонатор (медная трубка, запаянная с одного конца) /1 очко/ - Бикфордовой шнур (похож на кусок просмоленной веревки) /1 очко/ Все это понадобиться для взрыва сейфа. - Атомная батарея (понадобиться для питания мазера) /5 очков/ - Спутниковый радиотелефон (в сложенном виде совсем маленький чемода- нчик, в раскрытом - виден маленький радар. (понадобиться для связи с ФБР) /5 очков/ - Интеллектуальный кодовый сканер. Круглая коробочка с 8-разрядным дисплеем и парой проводков, кончающимися сверхчувствительным микрофоном. (будет использоваться для открытия сейфа) /5 очков/ Все; возвращаемся через 3-ий и 2-й уровень (лабиринт с кнопками уже открыт) в лифт. Едем на 1-й этаж. При прохождении надзирательской N2 (УРОВЕНЬ 2) телеэкран позади стола надзирателя светится, на нем крутится короткий ролик: босс требует смерти Роберта (что-то типа "Robert must die!"). Можно выстрелить в него из автомата, он погаснет /5 очков/ УРОВЕНЬ 4 Карта M04 Карта M04 +===============Я===Я====================К=============+ Г------+ +----+ | | +---------+ -+ +-+ I стелажи с я I I +--- | | -+ | | | | | --------+ | | | I +-----+ щ I I | +--+ +--+ | | | | | ---------+-+ | | I | | и I Г-+ +---------+ +-+ +--------+ | +-+ | I | | к I I | +-----+ ++х+------------+ | | | +-+ I | | а I I + +---+ | ++ +----------+ | | +-+ | +-Ж | +---I выход Г--------+ | +-----------+ | | | +---+ | I---+ +---+I наружу Н --------+ | +---------+ | | | | ---+ += | |I сейф (пока не З ------+ | +-----------+ | +-------К+ +---+I открыт) Г----- +К==О=================О=========++============+ Iтам | I офисный лабиринт хранилище I----- -- I Iбур | I Г---+ |С--Ж I | I I | I I лифт I +=========+ Задание для художника: Офисный лабиринт. Сеть связных офисных помещений. Все проходы запол- нены столами, офисным оборудованием и людьми. На самом деле все это от- рисовывать особенно тщательно нет необходимости, поскольку Роберт все это видит на сверхскорости сильно смазанным; четко только видны стены. Хранилище. Достаточно двух видов (на сейф и на стеллаж с ящиками), не считая вид на дверь выхода. Этаж 1. Состоит из 3 сцен: 1. Тамбур 2. Офисный лабиринт 3. Информационное хранилище. Перед входом на уровень Том говорит: "Почти все оборудование у нас есть, теперь нужно собрать побольше информации об этой базе, ее связях с внешним миром и, в особенности, побольше информации об центральном мощ- ном компьютере. Теперь я почти уверен, что он существует". Сцена 1. Тамбур. Подействовать "белым пластиком" на картоприемник в двери тамбура и можно идти в офисный лабиринт. Оттуда слышны стуки телетайпа, принтера, громкие разговоры. Сразу после вступления в первый коридор лабиринта, раздается голос Тома: "Надо остановиться и подумать". Если это предупре- ждение проигнорировать, раздается тревога и Роберта вяжут. Если активизировать диалог с Томом, то он говорит: "Для успешного прохождения через множество комнат, по всей видимости заполненными людьми, необходимо развить способность к сверхскорости" /задача Z07/ Задача Z07 Том: Сверхскорость, как и сверхсила способна проявляться у человека в экстремальных ситуациях. Я попытаюсь активизировать ее у тебя примерно таким же способом. Однако на этот раз придется задействовать гораздо больше мышц, так что датчиков будет очень много. Пусть этим занимается компьютер, а мы зададим ему схему, по которой должны действовать мышцы при сверхскорости, потому что управлять ими в этом состоянии будет он. На фоне силуэта ног подряд нарисованы 12 (1-й уровень), 12 (2-й уро- вень) 8 (3-й уровень) картинок, схематически обозначающие бег спринтера на короткую дистанцию с низкого старта. Соответственно, первая картинка - низкий старт; последняя - бегун рвет финишную ленту. В промежутке - несколько фаз движения бегуна. Все картинки перепутаны. Игроку предлага- ется расположить картинки по порядку. Менять картинки можно только пара- ми - нажатие левой клавиши мышки на одну картинку ее отмечает (слегка затемняет), нажатие еще раз на другую картинку производит перестановку. После N-1 (где N-число картинок) таких перестановок или после того, как игрок нажал на правую клавишу мышки, считается, что игрок сделал попытку и лента начинает двигаться слева направо со скоростью порядка 2 картин- ки/сек, создавая "мультик". Если игрок правильно расставил картинки, по- сле одного прогона "мультика" выходим в вид Роберта. Если расставил неп- равильно, "мультик" крутиться до тех пор, пока игрок не нажмет какую-ни- будь клавишу. (предполагается, что при "прогоне" игрок увидит свою ошиб- ку) При этом на: 1 у.с. : картинки снова случайно перемешиваются. 2 у.с. : две крайних картинки встают на свое место, остальные переме- шиваются. При следующей попытке две картинки слева и две картинки справа встают на свое место и т.д. Таким образом, даже если игрок постоянно ошибается, через 6-ть попыток головоломка решится сама собой. 3 у.с. : картинки снова не перемешиваются. Очки: у.с. 1 2 3 1 попытка 20 15 10 + 2 попытки 15 10 5 | очков больше 5 5 3 + После развития сверхскорости и ее активизации можно идти в офисный лабиринт. Сцена 2. Офисный лабиринт. Предполагается, что люди видят, что кто-то быстро проскочил мимо них, но не могут рассмотреть, кто и предполагают, что это кто-то из своих. Срок действия сверхскорости для 1-го и 2-го у.с. ограничен: 20 пово- ротов для 1-го уровня сложности, 30 - для 2-го. (минимальное количество поворотов - 17) Если срок превышен, Роберт останавливается, сирена, его вяжут. Очки: 17 поворотов - 20 очков, 25 поворотов - 10 очков, 35 и бо- лее - 5 очков. В левой стороне лабиринта (на схеме знак "х" стоит холо- дильник. Перед ним необходимо дезактивировать сверхскорость и выпотро- шить его, (2 ед). (иначе не хватит на обратный путь) Сцена 3. Информационное хранилище. Перед дверью можно дезактивировать сверхскорость. Вход в хранилище перекрывает внушительного вида металлическая дверь, похожая на сейфовую. Панель с восьмиразрядным светящимся кодом (все ну- ли) и поворотное колесо - больше на ней ничего нет. Активизируется Том (2-й и 3-й у.с.): "Я думаю, настала пора использовать интеллектуальный кодовый сканер". Подействовать сканером на пульт /5 очков/. Слышны щелчки, гудение, на сканере загораются 4-ре первых нуля. Активизируется Том: "Я глянул внутрь этого устройства. Замок слишком труден для полностью автоматичес- кого раскодирования, и половину цифр придется раскодировать в полуавто- матическом режиме". /задача Z08/ Задача Z08 Том: "Набирай любое четырехзначное число. Сканер попробует дать его в сейф и скажет, сколько цифр угадано, а сколько к тому же угадано точно по месту". Игрок набирает на сканере любое четырехзначное число без повторения цифр, сканер отвечает, сколько цифр он угадал просто, а сколько к тому же на своих местах. На 1 у.с. нужно угадать за 7 попыток (если не уга- дал, предлагается еще 7 попыток, но уже с другим числом; на 2 у.с. дает- ся десять попыток; на 3-ем - любая введенная комбинация оказывается пра- вильной. Теория: при правильных вопросах при 7 попытках вероятность угадать - 50%, 8 - более 90%, 9 - 100%. Пример: (код - 8701) Игрок: ответ сканера попадание попадание с местом 1234 1 0 5678 2 0 9012 2 0 3456 0 0 7809 3 1 8791 3 2 8701 4 4 Очки: 1 и 2 у.с.: 6 попыток или меньше - 20 очков; 7 попыток - 15; 8 попыток - 10; 9 попыток и более - 5 очков. На 3 у.с. за эту задачу не дается очков вообще. После угадывание кода необходимо подействовать на поворотное колесо, /5 очков/ затем на дверь - откроется проход в информационное хранилище. Информационное хранилище представляет собой темное квадратное помеще- ние, забитое металлическими ящиками. В углу стоит сейф, представляющий собой металлический куб без всяких признаков двери. Активизируется Том (2-й и 3-ий у.с.): "Ящики не представляют интереса - это какие-то секретные материалы, большей частью на русском языке, а вот в сейфе я вижу бумаги, которые нам пригодятся. По-видимому, он отк- рывается только определенной командой извне, вероятнее всего, пучком ко- герентного жесткого излучения. Но его можно просто взорвать" Необходимые действия: вставить бикфордов шнур в детонатор, а детона- тор в пластиковую взрывчатку. (можно сначала вставить детонатор в взрыв- чатку), прикрепить взрывчатку к сейфу и поджечь шнур. /10 очков за все действия/ Если просто поджечь шнур, он сгорит (исчезнет); если поджечь шнур, вставленный в детонатор, произойдет хлопок и более ничего; (исчез- нет и шнур и детонатор) можно поджечь взрывчатку, она загорится, будет гореть и потом окажется непригодна для использования. После зажигания шнура необходимо выйти из офисного хранилища и зак- рыть дверь. Если не выйти - смерть от контузии. Если не закрыть дверь - взрыв услышат сотрудники, сирена, вяжут. После взрыва (приглушенный сейфовой дверью, он будет слышен как лег- кий хлопок), снова зайти в хранилище. Сейф-куб теперь не будет иметь од- ной стенки. Внутри можно (и нужно) взять пачку бумаг - планы базы /3 оч- ка/ и дискету с кодами выхода на спутниковую связь /3 очка/. Пачка бумаг после взятия сразу исчезает - Том ввел ее содержимое в свой компьютер. Активируем сверхскорость и возвращаемся в лифт. Здесь Том говорит: "Необходимо выбраться на крышу, чтобы беспрепятственно послать сообщение на спутник, поскольку теперь у нас есть все для этого необходимое: компьютер, спутниковая антенна и коды связи. Но связаться со спутником с помощью телефона можно только с открытого пространства" Едем на крышу. УРОВЕНЬ 5 Карта M05 Карта M05 /------- \ / \ / \ / купол \ \ / \ / \--НС--- / |тамбур | +--НС---+ |лифт | +-------+ Задание для художника: В тамбуре, как обычно достаточно двух видов. Купол представляет собой правильный шестигранник, закрытый стеклянным куполом. Купол начинается примерно от пояса человека, так что можно ч