Wis.: 15 Dex.: 15 Con.: 19 Cha.: 9 Hit Points: 45 Location: Level 4, location 39 Status: Injured Equipment: Dwarf Helmet, Chain Mail, Axe Dorhum ---------- Class: Level 3 Fighter Alignment: Lawful-Good Race/Gender: Dwarf Male Ability Scores: Str.: 18/29 Int.: 13 Wis.: 11 Dex.: 16 Con.: 17 Cha.: 14 Hit Points: 28 Location: Level 5, location 27 Status: Okay Equipment: Dwarf Helmet, Chain Mail, Axe, 2 Rations, Potion of Healing Ileria ---------- Class: Level 6 Cleric Alignment: Lawful-Good Race/Gender: Half Elf Female Ability Scores: Str.: 10 Int.: 12 Wis.: 9 Dex.: 15 Con.: 17 Cha.: 17 Hit Points: 52 Location: Level 7, location 19A Status: Dead (bones) Equipment: Holy Symbol Beohram ---------- Class: Level 7 Fighter Alignment: Lawful-Good Race/Gender: Human Male Ability Scores: Str.: 17 Int.: 9 Wis.: 15 Dex.: 13 Con.: 18 Cha.: 17 Hit Points: 55 Location: Level 9, location 57 Status: Dead (bones) Equipment: Helmet, Holy Symbol, Plate Mail, +5 Long Sword called "Severious", Shield, Dagger Keirgar ---------- Class: Level 5 Fighter Alignment: Newtral-Good Race/Gender: Dwarf Male Ability Scores: Str.: 18/92 Int.: 15 Wis.: 15 Dex.: 12 Con.: 19 Cha.: 17 Hit Points: 45 Location: Level 10, location 15 Status: Injured (captive) Equipment: None Tyrra ---------- Class: Level 6 Ranger Alignment: Chaotic-Good Race/Gender: Elf Male Ability Scores: Str.: 16 Int.: 14 Wis.: 16 Dex.: 18 Con.: 17 Cha.: 7 Hit Points: 45 Location: Level 10, location 36 Status: Dead (bones) Equipment: Skull Key Kirath ---------- Class: Level 7 Mage Alignment: Neutral Race/Gender: Half-Elf Male Ability Scores: Str.: 11 Int.: 17 Wis.: 13 Dex.: 18 Con.: 8 Cha.: 12 Hit Points: 21 Location: Level 11, location 60 Status: Dead (bones) Equipment: +2 Bracers of Defense, +5 Dagger, +2 Ring of Protection, Robe +5, Spell Book MONSTERS Level 1 ------- Kobold: These creatures are weak alone, but they can be dangerous when they attack in packs. All types of weapons are effective against these creatures. The clerical spell Hold Person is especially effective against Kobolds. Leech, Giant: These creatures are slow and can only attack one a time, but they are much tougher than kobolds and can do a lot more damage when they hit. All types of weapons are effective against these creatures, but a novice party might want to keep their distance and attack leeches with ranged weapons and spells. Level 2 ------- Skeleton: These creatures attack quickly and can pack together to attack as a mob. The best defense against a group of skeletons is to turn them by readying the holy symbol of the party's highest level cleric. Skeletons take half damage from piercing and slashing weapons like swords and daggers. Zombie: These creatures attack more slowly than skeletons but they too can pack together to attack as a mob. All types of weapons are effective against zombies, but the best defense against a group of zombies is to turn them by readying the holy symbol of the party's highest level cleric. Level 3 ------- Kuo-Toa: These creatures are slow and can only attack one a time, but they can throw lightning bolts at range. When you spot a kuo-toa, sidestep its initial lightning bolt, then rush in and kill it in melee before the creature can get another lightning bolt off. All types of weapons are effective against these creatures. Flind: These creatures can only attack one at a time, but are fast and can do a lot of damage. They have a fondness for ambushes, so be ready for battle as you open doors, turn corners, and move through areas they inhabit. All types of weapons are effective against these creatures. Levels 4 & 5 ------------ Spider, Giant: These creatures are extremely dangerous due to the lethal poison in their bite. These creatures can only attack one at a time, but are quick and takes several hits to kill. The best strategy when fighting a spider is to retreat and engage the spider with ranged weapons and spells. Dwarves with high constitution scores are resistant to poison and should be in the front rank in case the spider catches the retreating party. After each battle, be sure to quickly pick up your ranged weapon ammo and keep an eye out for other spiders. Your cleric plays an important role in the party's survival after a character is poisoned. If a character is poisoned, its is best to cast a Slow Poison spell on them and look for a Potion of Cure Poison, or a friendly NPC cleric with a Neutralize Poison Spell. Level 6 ------- Kenku: These creatures can pack together to attack as a group and can throw two Magic Missile spells at a range before they close to melee. When you spot a flock of kenku, sidestep until they have expended their Magic Missile spells. All types of weapons are effective against these creatures, but area effect spell like Fireball are the most effective way to break up their groups. There is an entire community of kenku on level 6. Groups of them will continue to attack the party as long as they are on level 6. Be careful not to get surrounded, and move swiftly through the level to complete your objectives before too many of the kenku are alerted. Level 7 ------- Drow Elf: Most drow, outside of the area covered in EYE OF THE BEHOLDER, kill strangers on sight. The drow elf community in EOB has a pact with Xanathar and are used to dealing with non-drow. They may even be willing to bargain with wandering adventurers. The drow can pack together to attack as a group and have a high resistance to spells. In melee, they attack with long swords coated with a short-term paralyzing poison. Use the party's maneuverability to stay out of melee with the drow and use ranged weapon attacks against them as long as you can. Skeletal Lord: These creatures are an elite force of evil warriors created from the bones of fallen heroes. They can attack quickly, are very tough, and can pack together to attack as a group. The best defense against a group of skeletons is to turn them by readying the holy symbol of the party's highest level cleric. Skeletal lords take half damage from piercing and slashing weapons like swords and daggers. Level 8 ------- Drider: These creatures have powerful melee attacks, a high resistance to spells, and are armed with two spears that they used as ranged attacks. When you spot a drider, sidestep until he has expended his spears and then engage with ranged and melee weapons. All types of weapons are effective against these creatures, but most spells are ineffective. Hell Hound: These creatures attack with a powerful bite and by breathing fire. They are resistant to some spells. They often attack in packs, but keep sufficiently spread out to avoid area effect spells. Maneuver to keep from being surrounded. All types of weapons are effective against these creatures. Level 9 ------- Displacer Beast: These creatures have powerful melee attacks and have the power to 'displace' their image up to three feet from their actual location. Because of this ability, displacer beasts are difficult to hit with melee and ranged weapons, so it is best to engage them with spells. Rust Monster: These creatures have an insatiable appetite for all metal. When you encounter a rust monster, immediately move characters without metal armor to the front rank and keep retreating to protect the party's metal equipment. While retreating, engage the rust monster with ranged weapons and spells. Level 10 -------- Mantis Warrior: These creatures are extremely fast and carry two weapons, a thrown dagger and a halberd for melee attacks. The halberd is coated with the mantis warrior's paralyzing saliva. When you spot a mantis warrior, sidestep until he has expended his dagger, retreat to keep out of melee, and engage with ranged spells. Level 11 -------- Mind Flayer: These creatures are almost completely resistant to magic and their invisible psionic attack can paralyze the entire party. When a mind flayer turns to face the party, sidestep quickly to avoid its psionic attack. Retreat around corners and engage the mind flayer on its flank with ranged and melee weapons. All types of weapons are effective against these creatures. Xorn: These creatures are slow and tough, do a lot of damage when they hit, and are resistant to some spells. Engage the xorn by closing to melee, attacking, and then retreating before the xorn can execute its own powerful attack. Level 12 -------- Golem, Stone: Xanathar's stone golems are less powerful than classical golems because they are built using short cuts and non-traditional materials. Still, these monsters are extremely tough, do a lot of damage when they hit, and are resistant to most spells in the game. Engage a golem by closing to melee, attacking, and then retreating before it can execute its powerful melee attack. Beholder: Xanathar the beholder has been watching your party since you accepted the Lord's commission and knows what you are capable of doing. Defeating him will not be an easy task! Beholders are almost completely resistant to magic because of the anti-magic effects of their central eye. A beholder has ranged attacks, that can devastate the entire party. To defeat the beholder, use the tactics that have worked against other monsters, and remember the clues that you have received throughout the game. SOLVING PUZZLES Solving puzzles is an important part of completing EYE OF THE BEHOLDER. The following are some ideas to use while trying to solve puzzles. If you are having trouble with a specific puzzle, you can get additional help in the Hints section. If you are still stumped, you can check out the answer to the puzzle in the Solutions section. Keep Track of Buttons & Levers Some puzzles are activated in one part of the dungeon and executed in another part. Record the position of any button or lever that has no obvious function. If you can't seem to get through an area, go back and change these buttons or levers one at a time to see if they make it any easier to get through. Look For Writing On The Wall If you can't seem to get through an area, look for writing on the walls in this area. Often, writing on a side wall is difficult to spot. Some writing may only be read if the party has a character of a specific race. Look For Hidden Buttons On The Walls Always check the walls for secret and hidden buttons and bricks. Moving sideways down a wall will often make hidden buttons easier to spot. Keep Your Eye On The Compass Watch the compass as the party moves. There are a number of traps that change the party's facing. Teleporters often reveal themselves when the party's facing changes. Leave a Trail of 'Bread Crumbs' If you suspect the party is being teleported when moving through an area, throw an item past the suspected teleporter. Watch the item as you move through the area. The item will 'disappear' when the party teleports. Save the Game Save the game anytime you think that something could happen that would hurt the party. Save the game at the beginning of each level. If a puzzle is difficult to solve, save the game and then try different solutions. If the monsters are attacking the party thick and fast, save the game and try different strategies. If things are getting really tough, save before opening doors. Go on When all else fails, go on with the game. The party does not have to open every door, fight every monster, and obtain every item to win the game. Mark down any areas that the party bypasses. If the party gets stumped in a later area, or needs an item to go on, come back and try the puzzle again. M A P S ------- Level 1 -- Upper Sewer Level ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 5ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ 25²² ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 3 4ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ 2ÈÈ ÈÈ ÈÈ 6ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 1 ÈÈ23 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈȲ²ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 11ÈÈ12ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 7 8 I ÈÈ==ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ14ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ 9ÈÈÈÈ13 ÈÈÈÈ==ÈÈ 15 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ²²ÈÈ ÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 10 ÈÈÈÈ16ÈÈ17 ÈÈ18ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ10 19I ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 20 ÈÈÈÈÈÈ24 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ21ÈȲ²ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 26²² ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 22 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall Level 2 - 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Upper Level Dwarven Ruins ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ I 535958I 62ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ54 ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ23 ÈÈ ÈÈ ÈÈ77ÈÈ87 86ÈÈ 52915141 ÈÈ555657ÈÈ 60ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ22ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈȲ²ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ40 ÈȲ²ÈÈÈÈ 61ÈÈÈÈ6364ÈÈ24ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ74 75 ÈÈ ÈÈ 37 ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 89ÈÈ ÈÈ73ÈÈ==ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ36 I 35ÈÈ25ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ I 72I ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ38 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈ76ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈȲ²ÈȲ²ÈÈ I 34ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 71 ÈÈ ÈÈ 42ÈȲ²ÈȲ²ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ50 ÈȲ²ÈȲ²ÈÈ I 33 ÈÈÈÈ ÈÈ 21ÈÈÈÈ ÈÈ 70 ÈÈÈÈÈÈ ²² ÈÈ 29ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ1920ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ4844 43 ÈÈÈÈ ÈÈ I ÈÈ ÈÈ27ÈÈ ÈÈ18ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ78ÈÈ65 ÈÈ==ÈÈ==ÈÈ==ÈÈ39 ÈÈ ÈÈÈÈ32 ÈÈ ²²ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ79 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 45ÈÈ 1ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 80ÈÈ ÈÈ 49ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ 31 ÈÈ81ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ88ÈÈÈÈÈÈ478246ÈÈ ÈÈ I 30 ÈÈÈÈÈÈ26²² ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈȲ²ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ83 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ 4 5ÈÈ I 17ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ²²84 85ÈÈ ÈÈ 2ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 3²² ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ I ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ I 28 6ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ90 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 1614 ÈÈ ÈÈ13ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈ67ÈÈ ÈÈ ÈÈ93 15ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ 68 69ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 8 ²² ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ 7 ÈÈ 9 ÈÈ12 11ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 66ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 10 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 92 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall Level 5 - Dwarven Ruins and Camp ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ21ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ²²28ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ66 ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ20I ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 64ÈȲ²ÈÈÈÈÈÈ80I ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ 29ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ63ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ65²² N G 75ÈÈ ÈÈ ÈÈ 19 ÈÈ 24 26ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ E78 C ÈÈ==ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ6725ÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ30ÈÈ79 D ¼ÈÈ82 FÈÈ I 81ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ22 23 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ74 L77ÈÈÈÈ ¾ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ B76 K J ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈ14 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ73ÈÈ A I H 72 ÈÈ ÈÈ ²²15I I 13 68 27 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ83ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 16ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ62 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ18 17ÈÈÈÈ12 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ²²61 ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ31ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ²ÈÈ ÈÈ 9 ÈÈÈÈÈÈ11 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ 38ÈÈÈÈ5955²² 60ÈÈ ÈÈ 69²² 70ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ5352 ÈÈ ÈȲ²ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 7 ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ²²54 ÈÈ ²²56²²58 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 32 ÈÈ32ÈÈ 32 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ51 ÈÈ58ÈÈÈÈ57ÈÈ ÈÈ ÈȲ²ÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ3637 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 8ÈÈÈÈÈÈÈÈ10 33 34 ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ 40ÈÈ ÈÈ ÈÈ ²² 6 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ35ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ39ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈȲ²²²ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 50ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 2ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ 5ÈÈ ÈÈ 1ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ I 46ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 71 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ41ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈȲ²ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈ42ÈÈ 45 I 4849ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ43 ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ47ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ 4ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ I ÈÈÈÈÈÈ I ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ²² 3 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ44 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall Level 6 - Bottom Level of Dwarven Ruins ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 2ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 5 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ I 16 ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ17 ÈÈ 18 ÈÈ 3 I 4 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ14ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ20ÈÈÈÈÈÈ I ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 15 ÈÈ ÈÈ 7 ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 19 ÈÈ ÈÈ 45ÈÈ48 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 47ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈ ÈÈ 23ÈÈ ÈÈ22 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 29 ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ 11 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 52 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 10ÈÈ==ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ24ÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ2625 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ53ÈÈÈÈ 8 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ²² ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 9ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈȲ²27 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ46 ²² ÈÈÈÈ ÈÈ 36ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ28 ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ12ÈÈÈÈ 6 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈȲ²²² ÈÈ 1I 13ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ30 30ÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ44 ÈÈ44ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈ 44 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ30 31 35ÈȲ²ÈÈÈÈÈÈ 40 ÈÈ ÈÈ 50 ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈȲ²²²²²ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈȲ²²²²²ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 43 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ51ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ²²²²²37²²38 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ49 ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ 32²²²²34²²²²²²ÈÈÈÈ 39 ²² ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ 33ÈÈÈÈÈȲ²²²²²ÈÈÈÈ 41ÈÈ54 42ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ Main Level ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ21ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈ23ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ23ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ Sublevel ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall Level 9 - Lower Reaches of the Drow ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 52I 52 50I ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈ 32ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ49 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ I 31 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ I 48 I 47I ÈÈ38 ÈÈ30ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ51 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ44 ÈÈ ÈÈÈÈ39 40ÈÈ29ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 46I 45I 45I I ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ28ÈÈ I ÈÈ ÈÈ ÈÈ53ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ41 42ÈÈ ÈÈ33ÈÈ 34ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈȲ² ²² ²²ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 43ÈÈÈÈ ÈÈ 35ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 55 56 57 5859ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ 54ÈȲ² ²² ²²ÈÈÈÈ ²²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ2726 ÈÈ36ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 3ÈÈ 4ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ37ÈÈÈÈ ÈÈ76ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ61 60ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ==ÈÈ 25ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈȲ² 75 ÈÈ DÈÈ66ÈÈ A62ÈÈÈÈÈÈ 2 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ93 ÈÈ ÈÈ F 63ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 1ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 24I I 23 ÈÈ ÈÈ 74 ÈÈ ÈÈ67 ²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 5 ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈȲ²ÈÈÈÈ ÈÈ E 64ÈÈÈÈÈÈÈÈ91ÈÈÈÈ 6 8ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ2122ÈÈ ÈÈ 71I ²²69I 68ÈÈ ÁÈÈ65ÈÈ90²²ÈÈ==ÈÈÈÈ 7 ÈÈÈÈÈÈ ÈȲ²ÈÈ ÈÈ7372ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ89I ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 9ÈÈ14²²13 11ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 79ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ 12ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 70ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ86ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈ88I 87ÈÈ 10ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ 78 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ I I 92ÈÈ18 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ77 ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 81ÈÈ ÈÈ1716I I 15 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈȲ²ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ8485ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ82 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ80ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ83 ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 20ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ 19²² ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall Level 10 - Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ47ÈÈÈÈ46ÈÈÈÈ ÈÈ404142ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ36ÈÈÈÈ35ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈȲ²ÈÈÈÈ ÈÈ43ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ38²²39ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ 34 ÈÈÈȲ²ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 28ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ I I ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 27 ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ37ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈ==ÈÈ ÈÈ44ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ1819 2021ÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ 23 I 22 I ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 17 ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ29 ÈÈÈÈÈÈÈÈ 24 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ45 ÈÈÈÈ ÈÈ30 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ25 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ31 ÈÈ ÈÈ ÈÈ 26ÈÈ ÈÈ16ÈÈ 10 ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ==ÈÈ==ÈÈ==ÈÈ 11ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ32 33ÈÈ ÈÈ ÈÈ 48 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ14 ÈÈÈÈ 7 9ÈÈ 12ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ 2 1ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 15ÈÈ 6 8ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ 13ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ 3 4 5ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall Level 11 - Xanathar's Outer Sanctum, Lower Reaches ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 14ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 43ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ I ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ42 ÈÈÈÈ44 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ38 ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 35 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 15ÈÈ==ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ36ÈÈ34I ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ 33 ÈÈ37ÈÈ ÈÈ 9 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 31 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 5 ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ32ÈÈ30ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 39ÈÈ 45ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 29 ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 1 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ16I ²²10ÈÈ 7ÈÈ 2ÈÈ 3ÈÈ 8²²I 49ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 2423ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 4 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ I ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈ 25 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 6 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ²² ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ48ÈÈ47 46ÈÈ ÈÈ 26 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 11 ÈÈ ÈÈ4140ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ27ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ50 ÈÈ ÈÈ ÈÈ 28 ÈÈÈÈÈÈ I 13 ÈÈ==ÈÈ ÈÈ 53ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ 12ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ I ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ I 51ÈÈ ÈÈ52 I ÈÈ ÈÈÈÈ 17ÈÈÈÈ I I ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈ ÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ² ÈÈÈÈ 58ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ57 I ÈÈ ÈÈ 54ÈÈ ÈÈ 18 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈ 55ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈ ÈÈ I ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ ÈȲ²ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ19ÈÈ ÈÈ20 ÈÈÈÈ ÈÈ6059ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ²² 21 ÈÈÈÈ==ÈÈ I ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 22 ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ56 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall Level 12 - Xanathar's Inner Sanctum ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ16ÈÈ ÈÈ ÈÈ 30 32 I 34 ÈÈ ÈÈ 17 18I 19 I 2828 ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ35ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈ 29 ÈÈ43ÈÈ31ÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈ37ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ222021ÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈȲ²ÈÈÈÈÈÈ 33 I 36 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ42 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈ ÈÈ 44ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ23ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ3839I I 45 ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ I 4041ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈȲ²ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ46ÈÈÈÈ ÈÈ 8ÈÈ ÈÈ 7ÈÈ ÈÈ 2 ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 52ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ I 6ÈÈ 5I ÈÈ 4²² 3ÈÈ 1ÈÈ 24I ÈÈ 50I 5153ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 54ÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ 9ÈÈ 12I ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 25ÈÈ ÈÈ 55ÈÈ ÈÈ ÈÈ I 10ÈÈ 13 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ I 26ÈÈ I 56ÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈ 11ÈÈ 14 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ 27ÈÈ ÈÈ 57ÈÈ48 47ÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ 15 ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ49ÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ==ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ I ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ 58 ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ60 59ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ GÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ GÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ GÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈÈ ÈÈ Wall  Stairs Up +-+  Stairs Down +-+ Hall == Door ²² Illusionary or Moveable Wall H I N T S --------- The following is a book of notes entitled "The World Beneath Waterdeep". It contains selected notes from the self-proclaimed "famous archaeologist" Wently Kelso. The notes refer to the maps int the Maps section. They describe his expedition to the deepest depths of the sewers of Waterdeep. Level 1 - Upper Sewer Level (p. 16) Our guide is a mangy humanoid of indeterminate species. I can't pronounce his real name, so I call him Bennet, in honor of my mangy half-brother on my mothers side of the family. As we followed Bennet into the tunnels and catacombs of the sewer system, we can hear the soft foot steps of large dog-like creatures known as kobolds. 3. This area was used to control the water flow through the first level of the sewer system. If the water flowed from the north, certain passageways would close to prevent the water from flooding the level. The same would happen if the water flowed from the east. 12. According to the city sewer layout, some of the doors require a constant flow of water over their pressure plate to remain open. Once the water stopped flowing over the pressure plate, the door would close, to prevent backwash. 16. This is a silly place for a dead end. I wonder if we are missing something here? 18. Our guide, Bennet, pointed out a secret door here. He tried (with our help) to bash the door in with his head, but was unsuccessful. There must be a secret button or lever around here somewhere. 19. Here we found an emergency flood control door. It is designed so that if the area flooded, any trapped workers could open the door by pushing the button. The water would rush down into the second level saving the workers. 21. There is a depression in the north wall with rolled up papers inside. I am surprised that the papers survived. I would have thought that unprotected paper would rot in the sewer. Level 2 - Middle Sewer Level (p. 17) We looked down the long dark hole that led to the second level of the sewer system. The smell of rotting flesh filled our nostrils and we decided that the Bennet, our guide, should go down first. Looking down into the dark, he became frightened and stopped about five feet down. We encourage him to continue on by dropping rocks down the hole. 5. There is a secret passage here, but we are unable to find a lever or button that opens the wall. 6. This door was stuck partially open. Bennet gripped the bottom of the door and pulled up as hard as he could. By his whining I assume that he has somehow hurt himself. 9. Bennet has informed us that there is a secret passageway to the north. Now where did that button go to? 15. If we could just hit the pressure plate beyond the pit, I know the pit would close. I wonder how heavy our guide is? 24. Our guide was overcome by sewer gas. He spun around a couple of times and ended up facing the wrong direction. 30 - 33. This area is an emergency exit. If the water level became too high for the workers to get out, they would step into this area and it would teleport them to the surface. Unfortunately, the teleporter has broken down and it will only teleport you to another area within the sewer system. I don't know how we will we ever find our passage out of here. 40. When our guide read "R.A.T.S." he ran in terror. We had to track him down and drag him back. The city sewer map claims that R.A.T.S. stands for Rapid Access Teleport System. I wonder where it will teleport you to. 41. This area appears to be a shuttle of some kind. We pushed the button and the door closed. Then, we pushed the button again and there was a strange sound. What does the inscription on the side wall mean? 51. We were warned by our guide not to push the button on this wall. What does our guide know? I pushed it anyway. I wonder what will happen. 67. This