po ih vyboru) - t.e. gibnut v ulich- nom boyu. Dlya odarennyh - bez rezni v natural'nuyu (igrovuyu) velichinu. d) Esli ih bol'she, chem 1/3, to vybor (mertvyj ili plennyj) vstaet vo ves' rost pered zhitelyami kreposti. RAZDEL 2. MAGIYA ----------------- 2-1. M A G I 1) V nalichii imeetsya 4 ekzemplyara: Gendal'f, Radagast, Saruman, Sau- ron. Mag mozhet ubivat' i byt' ubivaemym obychnym oruzhiem (kak prostoj smer- tnyj), no tol'ko v tom sluchae, esli on sam pervyj atakoval, prichem obychnym zhe oruzhiem. Magov mozhno plenyat' (kak prostyh zhe smertnyh), no ne pytat' (bespolezno!). 2) Dlya iznichtozheniya maga nuzhno: a) prochitat' shifrovku ("strashnoe zaklinanie"); b) vosproizvesti ego (zaklinanie) V LICO magu; v) posle chego ubivat' maga kak prostogo smertnogo (no pri etom pomnit', chto mag teper' - prostoj smertnyj, a znachit mozhet pri sluchae i mechom ogret'). Dlya Saurona krome etogo mgnovennoj ubivalkoj yavlyaetsya, estestvenno,u- nichtozhenie Kol'ca. Esli Kol'co vse eshche v Igre, a Sauron ubit - on vozrozh- daetsya samim soboj cherez 12 chasov (prochie magi analogichno). Esli zhe maga ubili posle unichtozheniya Kol'ca - on vozrozhdaetsya cherez 6 chasov prostym che- lovekom. 3) Vozmozhnosti magov: - Vse magi mogut lechit' vseh i vsya ot lyubyh boleznej (Radagast i Sau- ron mogut lechit' eshche i Drakona). - Vse magi mogut unichtozhit' Umertvie (Sauron mozhet i soorudit' onoe, esli najdetsya pod rukoj svobodnyj trup). - Vse magi dlya nuzhd samooborony imeyut po 3 (tri) molnii, voploshchennye v vide myachikov (meshochkov) s tryapichnym hvostom. Molniya ubivaet samim faktom svoego popadaniya (vse ravno kuda - hot' v shchit, hot' v plashch). Dlya ubieniya Drakona nuzhno 5 (pyat') molnij,dlya trollya - 3(tri). Nazguly molniej ne ubi- vayutsya (chego ne skazhesh' ob ih ptichkah).Ne dejstvuyut molnii i na kolleg-ma- gov. - Kazhdyj mag mozhet odin raz za igru nalozhit' nesnimaemyj nagovor na lyubuyu dver' (ot krepostnyh vorot do kryshki shkatulki, vklyuchaya vhod v palat- ku), posle chego eta dver' mozhet byt' otkryta tol'ko putem vzloma, t.e. vo- rota - sm. punkt 1-4, dver' - shest' udarov brevnom, shkatulka - lyubym tyazhe- lym predmetom libo oruzhiem, no ee nel'zya vskryt' nezametno dlya okruzhayushchih. 4) Personal'nye vozmozhnosti: G|NDALXF - kak nositel' kol'ca Ognya imeet dopolnitel'nye molnii; pri vizual'nom kontakte mozhet ostanovit' lyuboe kolichestvo nazgulov - tradicion- nym "Vy zdes' ne projdete!"(odnako eto ne rasprostranyaetsya na vysokoletya- shchih nazgulov); tri raza za Igru mozhet lishit' odnogo nositelya razuma rechi na dva chasa. RADAGAST - mozhet obshchat'sya s lyubymi zhivotnymi; mozhet zavernut' obrat- no ptichku nazgula (pri etom nazgul libo uletaet na zapugannoj ptichke v Mor- dor, libo idet dal'she peshkom,a za ptichkoj potom vozvrashchaetsya vse v tot zhe Mordor); mozhet prevratit' v zhivotinku nekotoroe kolichestvo lyubyh nositelej razuma (ne kol'cenoscev). SARUMAN - mozhet 3 (tri) raza za Igru ugovorit' maksimum po 10(desyat') nositelej razuma. Dlya etogo on dolzhen proiznesti pered nimi pyatiminutnuyu rech' (po teme ugovarivaniya). |to nejtralizuet lyubye dejstviya ubezhdaemyh. Esli Sarumanu nuzhno podvignut' onyh nositelej razuma na kakoe-libo dej- stvie, on dolzhen soprovozhdat' vse eto dejstvie ubeditel'noj rech'yu. Kak tol'ko on zamolkaet - hotya by na minutu - ugovarivaemye prihodyat v sebya. Nahodyas' pod vliyaniem rechi,nositel' razuma obyazan dejstvovat' po umu, bez vykrutasov,v sootvetstvii s ustanovkoj Sarumana. Spisok lic,ne podverzhen- nyh ubezhdeniyu: magi, nositeli lyubyh Kolec, onty. SAURON - pomimo togo, chto umeet sozdavat' Umertviya, mozhet podchinit' svoej vole lyuboe sushchestvo. Modeliruetsya eto igroj v "glyadelki".Proigravshee sushchestvo stanovitsya vechnym rabom Saurona,vyigravshee - rabom ne stanovit- sya,no,skoree vsego,umret geroem. Rab obyazan vypolnyat' vse prikazy Saurona po umu,ne dubolomstvuya,predanno i tolkovo.Ne podverzheny poraboshcheniyu tol'ko nositeli |l'fijskih kolec, da i to do teh por,poka u Saurona net Kol'ca. Krome togo,Sauron mozhet 1(odin) raz za Igru naslat' na 1(odin) gorod "CHernuyu bolezn'" (sm. razdel 3-3),no obyazan prisutstvovat' pri etom lichno. TOM BOMBADIL. Imeet Predel, oboznachennyj na mestnosti verevochkami, ko- toryj sostoit iz dvuh chastej: igrovoj i neigrovoj (neigrovaya chast' - tihoe mestechko dlya razresheniya neigrovyh problem, medpunkt shirokogo profilya). V Predele ne dejstvuyut ni oruzhie, ni magiya. V pravah Tom priravnivaetsya k ma- gu, mozhet lechit' lyubuyu bolezn' ili ranenie, no tol'ko v Predele. YAvlyaetsya po sovmestitetl'stvu Masterom - so vsemi vytekayushchimi. 2-2. K O L X C O V S E V L A S T X YA Napadat' na nositelya Kol'ca, nadevshego onoe, ne mozhet nikto, krome nazgulov ili lichno Saurona (ibo nositel', nadev Kol'co,popadaet v rodnoj i blizkij im mir prizrakov). Povstrechav nositelya v Kol'ce, vsyakij zhitel' Sre- dizem'ya dolzhen tverdo pomnit',chto on NE IMEET PRAVA soobshchat' ob etom NIKOMU, krome Masterov. Hranitel' ili vlastelin Kol'ca imeet pravo na nevidimost' pri nadeva- nii kol'ca ne bolee chem odin raz v chas na 5 minut. Nositel' Kol'ca,ob®yavivshij sebya Vlastelinom (o chem obyazan izvestit' Masterov), cherez 4(chetyre) chasa poluchaet vlast' nad nazgulami i VSYU MAGIYU Sredizem'ya: a) vsyu magiyu soderzhashchuyusya v shifrovkah, krome 1) nazgulyach'ego zaklyatiya chernoj bolezni; 2) zaklyatiya na ubijstvo magov. b) vsyu lichnuyu magiyu magov, krome 1) neuyazvimosti; 2) metaniya molnij. Magiyu veshchej (v t.ch. i prochih kolec), a takzhe magiyu komand Vlastelin kol'ca ne poluchaet. Krome togo, esli Vlastelinom ob®yavlyaet sebya Sauron, to a) ego slugi (krome nazgulov) poluchayut +2 zhizni; b) s etogo momenta orki polnost'yu podchinyayutsya Sauronu. Esli Vlastelinom stal ne Sauron, to on mozhet dat' +2 zhizni sushchestvu, prinesshemu emu klyatvu vernosti. Esli klyatva prinyata - poklyavshijsya dolzhen besprekoslovno vypolnyat' komandy Vlastelina. V sluchae smeny Vlastelina pok- lyavshijsya obyazan vypolnyat' prikazy novogo Vlastelina Kol'ca (ne nositelya!). Poklyavshijsya ne imeet prava ubivat' Vlastelina Kol'ca, no esli sluzhit' ono- mu nu sovsem tyazhelo, mozhet konchit' zhizn' samoubijstvom, nezavisimo ot zhela- niya Vlastelina. 2-3. D R U G I E K O L X C A 1) Kol'co Nen'ya - sozdaet lokal'nyj poyas bezopasnosti 6 raz za igru (po stene kreposti, libo - krug vokrug vladel'ca radiusom 10 shagov) - na polchasa. Poyas nepodvizhen, t.e. rushitsya esli vladelec kol'ca vyhodit za krug (krepostnuyu stenu). 2) Kol'co Vil'ya - analogichno, no 3 raza za igru. 3) Kol'co Nar'ya - daet pravo na brosanie dvuh molnij v sutki. |tot "akkumulyator" ne mozhet byt' "zaryazhen" bolee chem dvumya molniyami, poetomu vystrely ne nakaplivayutsya. 4) Kol'ca gnomov - vozmozhnost' najti 1 klad v sutki (s pomoshch'yu mas- tera, sistema goryacho-holodno); zashchita ot grabezha lichnyh veshchej, oruzhiya i 1/3 tovara torgovogo karavana, bude kto-to iz onogo pred®yavit gnom'e kol'co (dlya osobo odarennyh: gnom'ya falanga - ne torgovyj karavan). 5) Kol'ca nazgulov - sm. v razdele 3-3. 6) Kol'cami 1-3 mogut pol'zovat'sya tol'ko el'fy, 4 - tol'ko gnomy, 5 - tol'ko lyudi. 7) Unichtozhenie Kol'ca Vsevlast'ya razrushaet magiyu VSEH prochih kolec. Nazgul'skie kol'ca razvoploshchayutsya vmeste s vladel'cami, |l'fijskie i Gnom'i stanovyatsya prosto krasivymi bezdelushkami. 2-4. SH I F R O V A N N A YA I N F O R M A C I YA V nashem Sredizem'e sushchestvuet neskol'ko arhivov. Tam hranitsya raznoob- raznyj nabor tajnoj informacii - zaklinanij, planov krepostej, vsevozmozh- nyh receptov (kak kogo ubivat' i proch.). Poprobovat' rasshifrovat' ee mozhet lyuboj, kto zahochet. Podrobnee sm. special'nyj fajl "O shifrah". Spisok shifrovannoj magii: 1) Okamenenie trollya (na 30 min.); 2) Oderevenenie onta (onticy) (na 30 min.); 3) Otognanie umertviya (na 30 min.); 4) Sozdanie umertviya; 5) Iznichtozhenie umertviya; 6) Zaklinanie na sozdanie "poyasa Fafnira" (iz zubov drakona) - pred- posevnye meropriyatiya; 7) Zaklinanie na snyatie "poyasa Fafnira" (iz zubov drakona) - predubo- rochnye meropriyatiya; 8) Nazgul'skoe zaklyatie dlya naslaniya chernoj bolezni; 9) Recept ot chernoj bolezni; 10) Recept zakalki mechej; 11) Lechenie ot holery; 12) Lechenie ot prostudy; 13) Lechenie I-go urovnya (mgnovenno izlechivaet ot legkih ranenij i prevrashchaet tyazhelye v legkie); 14) Lechenie II-go urovnya (mgnovenno lechit vse rany); 15) Lechenie III-go urovnya - lechit vse (v t.ch. i rany ot morgul'skogo klinka); 16) Snos lyubyh sten (krome Morii, Holmov i Mordora); 17) Zaklyatie na smert' Saurona; 18) Zaklyatie na dosrochnoe vozrozhdenie Saurona; 19) Zaklyatie na smert' Gendal'fa; 20) Zaklyatie na smert' Radagasta; 21) Zaklyatie na smert' Sarumana; 22) Opisanie sposoba ubijstva Gorluma; 23) Otgonenie drakona; 24) Zaklinanie na vypadenie zubov drakona; 25) Pravo ot lyubogo potrebovat' 3 chestnyh otveta na zadannye voprosy. 2-5. P R O CH A YA M A G I YA U kazhdoj komandy imeetsya magiya veshchej - NEBOLXSHOE kolichestvo izyashchnyh zamorochek, ne dayushchih ser'eznogo preimushchestva. |tnograficheskij muzej, vmeshchayushchij vse bogatstvo obryadov i magii budet v odnom iz arhivov. Lyubaya magiya budet dopuskat'sya na igru tol'ko posle predvaritel'nogo obsuzhdeniya i utverzhdeniya ee masterskoj komandoj. RAZDEL 3. CHUDOVISHCHA -------------------- 3-1. D R A K O N (1 sht). ZHivet stacionarno. Ohranyaet sokrovishcha. U b i v a e t. Mech, kisten', "bryzgalka". Vse - s odnogo popadaniya, no mech ("kogot' ") mozhno otbit'; kisten' i "ogon'" iznichtozhayut shchit s odnogo popadaniya. Drakon szhigaet lyubogo, krome trollya (sm. p. 3-3). U b i v a e t s ya. Popadaniem v "mishen'" (1 udar - ranen, 2 udara - ubit). Razmer misheni - 10-12 sm. v diametre. Silovaya bor'ba - kto scepilsya v rukopashnuyu s neranennym drakonom, tot stanovitsya tyazheloranennym. Pri r a z g o v o r e s drakonom govoryashchij obyazan pravdivo otvechat' na 2 voprosa iz treh. Sauronu ili Sarumanu ne podchinyaetsya, no mozhet vypolnit' kakoe-to razo- voe zadanie (po pros'be). Ubivaetsya raz i navsegda. Pri v z l e t e imeet startovyj probeg 10 shagov. S obryva - bez razbe- ga. Drakon vsegda letaet ochen' vysoko, strelyat' v nego nel'zya. Sam on tozhe na letu ne voyuet. Esli drakon kogo-to pojmal - zhertva ne dolzhna soprotivlyat'sya i stara- tel'no bezhit s nim vzletnye 10 shagov. Drakon raznosit lyubye ukrepleniya (vorota, stenu i t.d.) s 5 udarov. Razmer dyry - razmah ruk drakona. Vosstanovlenie vorot posle drakona i onta - 1 chas (gnomy, orki - 30 min.), sten - 2 chasa (gnomy i orki - 1 chas). Z u b y drakona prigodny k zasevaniyu vokrug chernyh krepostej; obrazuyut poyas nepristupnosti po tipu poyasa Melian (zuby (polnyj komplekt) + zaklina- nie). Snimaetsya - prokapyvaniem kanavy po zamknutomu kol'cu na rasstoyanii 1,5 metra ot krepostnoj steny shirinoj v odnu lopatu i prochteniem dvuh zak- lyatij (raznyh) do i posle okonchaniya "okuchivaniya". Zaklyatiya, razumeetsya, snachala nado najti i rasshifrovat'. 3-2. T R O L L I (3 sht.). Samostoyatel'noe brodyachee bandformirovanie. Ubivayutsya raz i navsegda. Imeyut 9 zhiznej. Mogut proizvol'no menyat' mesto lagerya. Rabotayut kruglosu- tochno. D u b i n a. Dlina - 1,5 m; ves - 2,5 kg. Dolzhna byt' pohozha na dubi- nu, a ne na kop'e. Obrazec - dubina CHernyahovskogo. U b i v a e t. Odno popadanie dubinoj v porazhaemuyu zonu (nezavisimo ot dospeha) delaet sushchestvo tyazheloranennym; eshche odin udar - trupom; shchit raspa- daetsya s odnogo udara i, sootvetstvenno, ottyagivaet posledstviya na 1 udar. Ne ubivayutsya iz strelyalok. Ne goryat v drakonovom ogne, no kameneyut na pol- chasa. Est' zaklinanie (shifr), obrashchayushchee trollya v kamen' na polchasa. V nochnoe vremya mogut pridavat'sya eshche 2-3 trollya, no na svetu oni pogi- bayut. 3-3. N A Z G U L Y (vidimo, 5 sht.). Nazguly - raby kol'ca ili poslednego Vlastelina onogo ( na moment nacha- la Igry - Saurona). V otsutstvii Vlastelina Kol'ca podchinyayutsya Sauronu. Su- shchestvo, ob®yavivshee sebya Vlastelinom, stanovitsya im tol'ko cherez 4 chasa (do etogo nazguly ego ne trogayut, no i ne slushayutsya, a slushayutsya Saurona). K chuzhomu kostru nazguly blizhe chem na tri metra ne podhodyat (bez izlish- nego fanatizma). Odno sushchestvo mozhet drat'sya s nazgulom (nu takoj on geroj!), vse chto bol'she odnogo i men'she 10 - bezhit v panike ot lyubogo kolichestva nazgulov. 10 i bolee mogut drat'sya s lyubym kolichestvom nazgulov. Imeyut pravo ne be- zhat' v lyubom sluchae - magi, kol'cenoscy, Aragorn, |ovin. P o r a b o shch e n i e. Ranenie morgul'skim kinzhalom (skvoz' chto ugodno) v porazhaemuyu zonu. 1 chas na lechenie (hobbitam - dva). Krome poraboshcheniya, morgul'skij klinok snimaet odnu zhizn'. Sushchestvo, ranennoe morgul'skim kin- zhalom, mozhet prodolzhat' boj, no v sluchae smertel'nogo ishoda vozrozhdaetsya rabom nemedlenno. Dazhe esli sushchestvo zabilo nazgula, buduchi raneno mor- gul'skim klinkom, ono vse ravno stanovitsya rabom. Po istecheniyu odnogo chasa posle raneniya (esli ego ne vylechat) ranenyj obyazan yavit'sya v Stranu mert- vyh, gde poluchit napravlenie k kakomu-nibud' nazgulu (masterskim proizvo- lom). Rabom sushchestvo mozhet ostavat'sya do konca igry, no sushchestvuet o-o-ochen' slozhnyj sposob izbavit'sya ot etogo rabstva. Onty, trolli i drakon, kak imeyushchie nechelovecheskij metabolizm, poraboshche- niyu nazgul'skim kinzhalom ne podlezhat. M o r g u l ' s k i j k l i n o k - odnorazovyj. Kazhdyj nazgul imeet 1 klinok na vsyu Igru. R a b nazgula - vypolnyaet vse prikazy, staratel'no i s umom. CH e r n u yu b o l e z n ' poluchaet tot, kto dralsya s nazgulom (sopri- kasalsya s samim nazgulom ili ego oruzhiem lyuboj chast'yu tela ili snaryazheniya) - cherez chas stanovitsya tyazheloranenym. Vse 5 nazgulej 1 raz mogut naslat' chernuyu bolezn' na celyj gorod, proiznesya zaklinanie (shifr). M e ch nazgula - obychnyj klinok, zakalka za svoj schet. U b i v a e t s ya - posle 10 udarov v porazhaemuyu zonu razvoploshchaetsya (nasovsem). Sushchestvo, ubivshee nazgula, imeet pravo vzyat' ego kol'co (mozhet i ne vzyat'). CHelovek (a ne el'f, ne gnom i t.p.), vzyavshij kol'co mozhet ego na- det' (posle chego snyat' uzhe ne mozhet). Nadevshij kol'co poluchaet vse privile- gii nazgula, krome poleta, no nachinaet podchinyat'sya Vlastelinu tol'ko cherez 4 chasa. Esli sushchestvo ne vzyalo kol'co, nazgul otnosit kol'co v Stranu mert- vyh. Vozmozhen p o e d i n o k v o l i mezhdu nazgulom i kem-libo. V sluchae pobedy nazgula sushchestvo stanovitsya rabom nazgula na 4 chasa; v sluchae pobedy sushchestva - nazgul udalyaetsya (po Igre) v Mordor (zalechivat' moral'nuyu trav- mu). Vid poedinka - glyadelki (dlya osobo odarennyh - glyadelki eto ne tol'ko proigrysh v sluchae otvoda glaz, no i on zhe v sluchae morganiya). Vo vremya poe- dinka vsyakie vmeshatel'stva postoronnih zapreshcheny. Iniciator poedinka - vsegda nazgul. Vo vremya draki vyzyvat' na poedinok nel'zya. L e t a n i e. Popadanie iz arbaleta v letyashchego nazgula (kuda ugodno, dazhe v shchit) - oznachaet, chto podbili ego ptichku (chtoby snova nachat' letat' on dolzhen vernut'sya v Mordor), no ne snimaet zhiznej s samogo nazgula. Po- past' v letyashchego nazgula mozhno tol'ko pri vzlete ili pri posadke (v ostal'- nyh sluchayah - letit vysoko, ne popast'). O p o s a d k e i v z l e t e nazgul izveshchaet svistkom. Pri posadke i vzlete nazgul dolzhen probezhat' po pryamoj 10 shagov.S obryva mozhet vzletat' bez razbega. S i s t e m a p o s a d k i n a s t e n u (bashnyu). Nazgul dolzhen rasschitat' probeg tak, chtoby 10-j shag prishelsya na stenu (bashnyu). Esli 10 shagov konchayutsya do steny - tam i upal; posle - analogichno. 3-4. U M E R T V I YA Voznikayut dvoyako - "po nedomysliyu" ostavlenie nepogrebennymi svoih mertvyh (stavyatsya masterskim proizvolom); "po zlomu umyslu", t.e. siloj zaklyatiya kogo-libo (tekst zaklyatie i procedura - v shifrovke, pokojnik - za schet zaklinayushchego). SHastaet v radiuse 100 m vokrug "mogil'nika", no gnat'sya mozhet hot' do Valinora. Neubivaemo. Iznichtozhit' ili otognat' ego mogut vse magi, ili znayushchij special'noe zaklyatie (shifr). Otmahivat'sya ot umertviya zhelezyakami nel'zya! O t g o n e n i e - bezdejstvuet 30 minut. Dejstviya umertviya: 1) dogonyaet zhertvu (dotragivaetsya do onoj, kak v "dogonyalkah"); 2) zhertva ne soprotivlyayas' sleduet za umertviem, esli tol'ko onoe ne otpustilo neschastnogo (togda onyj stoit nepodvizhno 5 minut, posle chego - svoboden); 3) zhertvy (maksimum - 2 shtuki (po chislu ruk)), dostavlennye na mesto obitaniya umertviya bezhat' ne mogut; 4) dostaviv zhertvu v mogil'nik, umertvie sovershaet sobstvennyj obryad nad nim. Posle onogo zhertva perehodit v razryad trupov. Esli v processe so- versheniya obryada prihodit kto-to, kto mozhet otgonyat' umertviya, zhertvu mozhno spasti. Umertvie ne mozhet pronikat' skvoz' ogrady (t.e. brodyashchee vne lagerya ne mozhet popast' vnutr', a nahodyashcheesya vnutri - vyjti naruzhu, esli tol'ko vo- rota ne otkryty). V palatki ne zalazit, no esli noga (ruka, golova i t.d.) torchit naruzhu - mozhet vytashchit'. Dejstvuet kruglosutochno. Na umertvie gluboko plyuyut : trolli, drakon, magi, kol'cenoscy, onty. 3-5. O N T Y "CHudovishchem", konechno, ne yavlyaetsya. Imeet 9 zhiznej. Steny i vorota vy- nosit kak drakon. D u b i n a. Dlina - 1,5 m; ves - 2,5 kg. Dolzhna byt' pohozha na dubinu, a ne na kop'e. Obrazec - dubina CHernyahovskogo. U b i v a e t. Odno popadanie dubinoj v porazhaemuyu zonu (nezavisimo ot dospeha) delaet sushchestvo tyazheloranennym; eshche odin udar - trupom; shchit raspa- daetsya s odnogo udara i, sootvetstvenno, ottyagivaet posledstviya na 1 udar. Ne ubivayutsya iz strelyalok. 3-6. G O R L U M Tozhe ne "chudovishche". Ne ubivaetsya oruzhiem i ne ubivaet sam. To est', sposob ubit' gorluma est', no zashifrovan. Mozhet takzhe umeret' ot holery ili goloda, no process etot budet dlit'sya v 3 raza dol'she. RAZDEL 4. MIRNAYA ZHIZNX ------------------------ 4-1. K U L X T U R A Kul'tura igrovogo Sredizem'ya skladyvalas' godami (uzhe), i my izo vseh sil budem privetstvovat' lyubye popytki ee razvitiya. Nesomnenno, chto krasi- vye obryady budut ugodny i dazhe v chem-to priyatny valar, edinstvennoe, chego oni ne vynosyat, tak eto izlishnego fanatizma. Budet li vsya kul'tura komandy koncentrirovat'sya v hrame, ili budut su- shchestvovat' instituty svetskogo iskusstva - na usmotrenie komandy. My takzhe nadeemsya, chto do Igry ili posle nee budet vozmozhnost' dlya vseh zhelayushchih oznakomit'sya s tvorchestvom bratskih i vrazhdebnyh narodov na prazdnikah, yarmarkah i turnirah. 4-2. | K O N O M I K A 1) Imeyut hozhdenie masterskie den'gi. Vsyakie inye denznaki sut' fal'- shivki (s tochki zreniya Masterov) i v oficial'nyh torgovyh tochkah (sm. nizhe) ne prinimayutsya. 2) Oficial'nye torgovye tochki: - kabak (raspolagaetsya v Prigor'e, no vne krepostnyh sten) - do nachala igry budet rabotat' za sovetskie den'gi; - Torgovye kontory v Stranah mertvyh (ili v odnoj iz nih - bude maste- ram ne hvatit lyudskih sil). Kabak nevynosim. Draki, oglusheniya, vzyatie v plen, kuluarki i t.p. v kabake zapreshcheny. Pravo kruzhki u kabatchika - ezheli kabatchik za bezobraznoe povedenie i nanesenie vreda kabaku (kak moral'nogo, tak i fizicheskogo) nanes udar kruzh- koj (lozhkoj) onomu bezobrazniku, to on stanovitsya na 1 chas rabom kabaka. Bezhat' ne imeet prava. Vne sten kabaka kabatchik ubivaem. Posledstviya - za svoj schet. 3) Neoficial'nye torgovye tochki: skol'ko i gde poyavyatsya. 4) Torgovlej mozhet zanimat'sya lyuboj, no "oficial'nye" torgovcy oblada- yut nekotorymi preimushchestvami. 5) Pered igroj komandam vydaetsya nekotoroe kolichestvo deneg. 6) Pomimo etogo den'gi mozhno zarabotat' v igre. Naprimer, odnim iz sposobov zarabatyvaniya deneg yavlyaetsya repetitorstvo, t.e. obuchenie lyubogo nositelya razuma lyuboj shifrovannoj magii. Rasshifrovavshij informaciyu mozhet peredat' ee eshche dvoim nositelem razuma (za den'gi, v kachestve podarka i t.p.). Peredacha zaveryaetsya u Masterov. 7) Mastera budut davat' den'gi za: - shkury ubityh zhivotnyh; - imitaciyu proizvodstva (podrobnosti budut ob®yavleny na Igre); - uspeshnoe kladoiskatel'stvo; - oruzhie iz®yatoe u plennogo i sdannoe v Stranu mertvyh (vozvrat vla- del'cu masterami - v obmen na samodel'nyj nebol'shoj kinzhal, sdelannyj ne- posredstvenno na igre). 8) Odnim iz sposobov tratit' den'gi yavlyaetsya vykup pokojnikov iz Stra- ny mertvyh (t.e. za opredelennuyu platu mozhno umen'shit' srok otsidki napolo- vinu - do treh chasov). 9) Obmena masterskih deneg posle Igry ne budet. 4-3. L E S N O E Z V E R X E OLENX. Ubivaet - tolchok dvumya rukami v porazhaemuyu zonu snimaet 1 zhizn'. Ubivaetsya 3 udarami v korpus. VOLK. Ubivaet - hvatom za plechi (spasaet barmica na shleme) srazu i nasmert'. Ubivaetsya - 3 udara v korpus. MEDVEDX. Udar lapoj snimaet 2 zhizni. Ubivaetsya 5 udarami v perednyuyu chast' porazhaemoj zony. KABAN. Ubivaet dvumya klykami, kazhdyj iz kotoryh snimaet po dve zhizni. Ubivaetsya 4-mya udarami v perednyuyu chast' porazhaemoj zony. MUL. Ne ubivaet. Ubivaetsya tremya udarami v korpus. SHkura neprigodna ni na chto, myaso nes®edobno. Vydaetsya v pomoshch' torgovcam dlya transportirovki gruzov. Samozarozhdaetsya masterskim proizvolom iz chisla pokojnikov po obosnovannoj pros'be rabotodatelya. Poslushen. Kormezhka za schet nanimatelya. PAUK. Imeet yadovitoe zhalo (myachik na rezinke). Pri popadanii takogo zhala v lyubuyu nezashchishchennuyu dospehom chast' tela chelovek schitaetsya paralizovannym na 5 minut. Pauk mozhet ubit', shvativ rukami za sheyu. Pauk imeet pautinu. Esli on opletet cheloveka, tot ne mozhet osvobodit'sya sam. Bolee togo, esli kto-to v prisutstvii pauka prikosnetsya k pautine - on schitaetsya prilipshim. Osvobodit'sya ot pautiny mozhno mechom ili kinzhalom, no v oruzhie, soprikosnuv- sheesya s pautinoj k nej zhe i prilipaet. Namertvo. Pauka mozhno ubit' odnim udarom lyubym oruzhiem. SHkury olenya, volka, kabana i medvedya, a takzhe roga olenya mozhno prodat'. 4-4. B O L E Z N I 1) P r o s t u d a - za sistematicheskij vyhod iz obraza (hozhdenie v ne- igrovoj odezhde, pol'zovanie neigrovym leksikonom, v tom chisle i nepechatnye vyrazheniya i t.p.) - priravnivanie k legkoranennomu. Pri otsutstvii lecheniya dlitsya beskonechno. 2) H o l e r a - za gruboe narushenie pravil vsej komandoj ili otdel'ny- mi ee predstavitelyami (oblom Igry, zlostnoe narushenie ekologii i t.d.). Ho- leru mozhno zanesti v chuzhoj lager' so vsemi vytekayushchimi iz etogo posledstvi- yami. (Sm. otdel'nyj fajl "Holera"). 3) CH e r n a ya b o l e z n ' ( sm. razdel 3-3). 4) O t r a v l e n i ya - proishodit v rezul'tate prinyatiya (sluchajnogo ili namerennogo) yada. Onym yavlyaetsya limonnaya kislota, poetomu pochuvstvovav- shij harakternyj vkus mozhet schitat' sebya otravlennym, chto po simptomam i posledstviyam sootvetstvuet tyazhelomu raneniyu. Ne prinyavshij protivoyadiya v te- chenii chasa umiraet. Protivoyadie sushchestvuet. Vrachevateli: a) Lyuboj el'f mozhet iscelit' ot prostudy. Pri CHernoj bolezni on mozhet prodlit' zhizn' na polchasa. b) Lekari - diplomirovannye (prochitavshie sootvetstvuyushchuyu shifrovku) - poluchayut sposobnost' lechit' te bolezni ili raneniya, kotorye ukazany v etoj shifrovke. v) Celiteli - umeyut lechit' vse bolezni i raneniya. K nim otnosyatsya: magi, nositeli lyubyh kolec. Aragorn takzhe yavlyaetsya celitelem, no ne umeet lechit' rany ot morgul'skogo klinka. RAZDEL 5. Z A SHCH I T A P R A V L I CH N O S T I --------------------------------------------------- 1) Vsyak imeet pravo prebyvat' vne igry po sleduyushchim prichinam: a) bolezn' (utrata trudosposobnosti - ot dizenterii do razbitiya och- kov); b) myt'e posudy, hozhdenie za vodoj; v) hozhdenie k masteram; g) hozhdenie v vaterklozet (za zasadu na trope - smert'). Primechanie: za drovami hodyat "po igre". Vyhodit' iz igry nel'zya v situaciyah, ugrozhayuzhih igrovoj zhizni. 2) Dlya vyhoda iz igry sushchestvuyut sleduyushchie lokal'nye mesta: a) palatka v svoej komande; b) strana mertvyh; v) Predel Toma Bombadila (neigrovaya chast'). SHlyat'sya po Sredizem'yu v neigrovom statuse zapreshcheno (krome, kak iduchi k masteram). V "lokalku" idut po igre. V sluchae CHP - travma, bolezn', utrata veshchej (neigrovyh) i t.p. - vyhodi iz igry, gde hochesh', i lazaj, gde hochesh' - no v razumnyh predelah. 3) Prava cheloveka v komande - na usmotrenie samoj komandy. Porka (pri neobhodimosti) modeliruetsya standartno: otzhimaniya. 4) Mastera ne imeyut prava vozrodit' igroka v toj komande, v kotoroj on igrat' ne hochet. 5) Oruzhie ne otchuzhdaetsya ot vladel'ca, i posle Strany Mertvyh (ili ple- na) vozvrashchaetsya k nemu (sm. 4-2 p.7). To zhe kasaetsya dospehov i odezhdy. 6) Plennyj dolzhen soderzhat'sya ne huzhe ostal'nyh igrokov plenivshej ko- mandy. Pytki vozmozhny tol'ko razreshennye (sm. razdel 1-3). Plennyj imeet pravo bezhat'. RAZDEL 6. SISTEMA MASTERENIYA ------------------------------ Sm. otdel'nyj fajl pod etim nazvaniem. A D R E S A D L YA S V YA Z I : Vladislav Habarov - KOORDINATOR igry, po pustyakam ne bespokoit'!!! huzhe budet, (gnomam - mozhno) 420103, g. Kazan', ul. Amirhana, d.6, kv.33 tel. (rabochij) - 32 - 05 - 76 Tat'yana Borshchevskaya - master po el'fam i shifram 420073, g. Kazan', ul. Gastello, d.18, kv.7 tel. (domashnij) 76 - 11 - 45 Dmitrij Bugrov - master po "chernym" i lyudyam (Prigor'e, Harad) 420037, g. Kazan', ul. Ajdarova, d.18/57, kv. 244. Andrej Ermolaev - glavnyj primiritel', tretejskij sud'ya vo vremya mezhdu- masterskih sporov, spiker zasedanij 420045, Kazan', ul. N. Ershova, d.14, kv. 47. tel. (domashnij) 38 - 24 - 48 Lyudmila Smerkovich - master po lyudyam (Gondor, Rohan, Seryj otryad) i hob- bitam. 420045, Kazan', ul. N. Ershova, d.14, kv. 50. tel. (domashnij) - 38 - 15 - 12. Kod Kazani: ( 8 ) - 843 - 2 - ... Sistema mastereniya variant ot 31.03.93 ¬_DVP¬. (dlya vsehnego pol'zovaniya) Sistema mastereniya ili Ustav garnizonnoj i karaul'noj sluzhby My - ne kozly, Kozly - ne my Narodnaya mudrost' masterov. ¬_1. Territorial'no- pripisnaya sistema. 1.1. Igrovaya territoriya uslovno delitsya na tri regiona: "Seve- ro-Zapad", "Severo-Vostok" i "YUg". 1.2. Komandy raspredelyayutsya po regionam sleduyushchim obrazom: "Severo-Zapad": 1) Hobbitaniya; 2) Prigor'e; 3) Razdol; 4) Moriya; 5) Orthank (urukhai); 6) Trolli. "Severo-Vostok": 1) |sgarot; 2) Liholes'e; 3) Gora (Iron Hills); 4) Dul-Guldur (orki Saurona); 5) Baza torgovo-posrednicheskogo kooperativa "|glador". 6) Drakon. "YUg": 1) Lorien; 2) Gondor; 3) Ristaniya; 4) Mordor (Sauron i nazguly); 5) Harad. 1.3. Kazhdyj region imeet samostoyatel'nuyu "stranu myartvyh", kuda sobirayutsya vse pogibshie v dannom regione (nezavisimo ot postoyanogo mesta zhitel'stva). ¬_2. Administrativnaya sistema. 2.1. Kazhdaya regional'naya "strana myartvyh" yavlyaetsya bazoj Maste- rov (dalee -¬2 M¬0). 2.2. V kazhdoj "strane myartvyh" baziruyutsya dva ¬2M¬0. ¬_Zadachi ih¬.: uchyat i raspredelenie "pokojnikov"; vedenie Igry v re- gione; kontrol' za boevymi dejstviyami i otslezhivanie obryadov. 2.3. Raspredelenie zadach mezhdu ¬2M ¬0- sugubo ih lichnoe delo, ishodya iz ih lichnyh zhe privychek i sklonnostej. 2.4. Poeliku vypolnenie zadach, izlozhennyh v 2.2. est' delo so- vershenno neposil'noe dlya dvuh chelovek, dlya etogo mogut privlekat'sya dopolnitel'nye sily (sm. 6.2). 2.5. "Glavnoj kvartiroj" Masterov yavlyaetsya "strana myartvyh" re- giona "YUg". Zdes' (pomimo dvuh standartnyh ¬2M¬0) nahoditsya glavnyj ¬2M (ili Koordinator), zadachej kotorogo yavlyaetsya upravlenie vsej Igroj v celom. Na nem zhe lezhit koordinaciya dejstviya polumasterskih komand. 2.6. Podmaster'ya vypolnyayut funkcii "prislugi za vsya". ¬_Zadachi ih¬.: podderzhanie svyazi mezhdu ¬2M ¬0(goncy); vypolnenie chasti funkcij regional'nyh ¬2M ¬0(po ih pros'be) - "otslezhivanie obryadov"; kontrolirovanie boyav; razbor ryadovyh sporov, ne zatragivayushchih kon- ceptual'nyh voprosov Igry i t.p.; neposredstvennoe osushchestvlenie vozdejstviya na Igru po ukazaniyu ¬2M¬0. 2.6.1. Vypolnenie vozlozhennyh na nih zadach podmaster'ya (ravno kak i ¬2M¬0) mogut osushchestvlyat' kak "ne po igre", tak i "po igre" - v zavisimosti ot situacii i zadach. 2.7. V kazhdom regione imeet mesto priorotet mestnyh ¬2M ¬0nad prish- lymi (ibo im vidnee). V sluchae nesoglasiya ¬2M¬0, "vedushchego" svoyu komandu v chuzhom regione - obrashchat'sya k Koordinatoru. ¬_3. Sistema vozdejstviya na Igru. 3.9. Polumasterskaya komanda igraet na obshchih osnovaniyah, no imeet perspektivu v samyj nepodhodyashchij moment poluchit' masterskuyu "vvod- nuyu", kakovuyu ona i dolzhna vypolnyat' ne zavisimo ot. Prioritet "vvodnoj" nad sobstvennymi zadachami neosporim. Ne polomat' v korne igru polumasterskoj komande svoimi vvodnymi - problema ¬2M ¬0(sugubo eticheskaya). 3.10. Primenenie "pokojnikov" v razlichnyh masterskih "zamoroch- kah" vo vremya otsidki v "strane myartvyh" - razumeetsya sam soboj, ho- tya nekotoryj nalyat dobrovol'nosti zhelatelen. ¬_4. Sanitarnyj kontrol'. 4.1. Sanitarnyj kontrol' osushchestvlyaetsya Sanitarnym inspektorom, baziruyushchimsya na "glavnoj kvartire" i sovershayushchim regulyarnye inspek- cii po vsej igrovoj territorii. 4.2. ¬_Zadacha ¬.saninspektora - obespechit' otsutstvie (po vozmozh- nosti) neigrovyh zabolevanij; bude oni vozniknut - obespechit' leche- nie ili evakuaciyu bol'nogo; vypolnyat' funkcii "skoroj pomoshchi" (pri travmatizme boevogo haraktera); provodit' sanitarnyj likbez dlya pog- ryazshih. 4.3. Naibolee dejstvennym sredstvom sanitarnogo likbeza yavlyaetsya holera (dlya nevrazumlyayushchihsya pogryazshih). Sam saninspektor rasprost- raneniem holery ne zanimaetsya, a prosto dovodit svedeniya ob epidemii do blizhajshego ¬2M¬0, kakovoj i provodit vse svyazannye s holeroj meropri- yatiya. 4.4. Dlya vypolneniya svoih funkcij (kak-to: evakuaciya bol'nogo i t.p.) saninspektor mozhet privlekat' kak podmaster'ev, tak i sover- shenno "levyh" igrokov. Povinovenie emu v takih sluchayah - bespre- koslovnoe. O shifrah SHifry umeli chitat' i kogda programmistov eshche ne bylo. S. Pereslegin. Vvedenie v Igru shifrovannoj informacii presledovalo vpolne ponyatnuyu cel' - povysit' "akcii" teh, kto mozhet ne sovsem kachestvenno mashet mechom, zato neploho soobrazhaet. Esli ne budet prochitan ni odin shifr (a takoe vpol- ne vozmozhno) - zhalko, no ne principial'no. Sushchestvo zhe, rasshifrovavshee 10-15 zaklinanij, stanovitsya ves'ma sil'nym koldunom. No dazhe odno zaklina- nie mozhet byt' ochen' poleznym. Bol'shinstvo "zadanij" ne trebuet nikakih special'nyh znanij, a tokmo lish' zdravogo smysla i nekotoroj soobrazitel'- nosti. YA by nastoyatel'no sovetovala oznakomit'sya s chastotnym analizom russkogo yazyka (kakie bukvy vstrechayutsya chashche, a kakie - rezhe). |ti dannye nastol'ko rasprostraneny v literature - nauchnoj, nauchno-populyarnoj i hudo- zhestvennoj, chto ne najti ih mozhet tol'ko lenivyj ili ravnodushnyj. CHto kasaetsya men'shinstva "zadanij", to oni special'no budut rasschitany na teh, kto takimi znaniyami obladaet. K tomu zhe, matematik, programmist, fizik, prosto gramotnyj "tehnar'" ili chelovek, interesovavshijsya shiframi najdetsya pochti v kazhdoj komande. I voobshche - eto problemy komandirov, a ne masterov! Trudnost' shifra ya popytayus' sdelat' pryamo proporcional'noj poleznosti zashifrovannoj informacii, no vy dolzhny ponimat', chto eto dostatochno sub®ek- tivnoe ponyatie. Pravda, mnogie shifrovki budut snabzheny klyuchom. Nebol'shaya podskazka - chasto budet polezno soschitat' kolichestvo bukv v shifrovke i sootnesti onoe s summoj chisel v klyuche. Esli v zapiske odni cifirki - znachit v kachestve shifra ispol'zovana elementarnaya vzaimno-odnoznachnaya zamena bukv chislami. Esli chisla i bukvy - znachit chisla - klyuch. Process rasshifrovki modeliruet process obucheniya, poetomu prochitavshij shifrovku, mozhet nauchit' ne bolee 2-h chelovek delat' to, chto on uznal iz prochitannogo, no oni ne imeyut prava rasprostranyat' eto znanie dal'she. T.e. umnyj chelovek mozhet delat' svoj malen'kij biznes, no bez izlishnego fanatiz- ma. Prochitavshij shifr prihodit v Severo-Vostochnuyu stranu mertvyh (po igre) i predstavlyaet na sud odnogo iz Masterov plody svoih trudov. Esli vse pra- vil'no i zaklinanie eshche ne utratilo svoyu silu (ego prochitalo ne slishkom mnogo narodu), Master vydaet yarlyk, podtverzhdayushchij sootvetstvuyushchee umenie soiskatelya. Process obucheniya takzhe fiksiruetsya u Masterov Severo-Vostochnoj strany mertvyh. Zaklinanie mozhet utratit' silu, esli ono ochen' sil'noe (naprimer, ono daet vozmozhnost' snosit' lyubye steny), a ego uzhe prochitalo chelovek 7. SHifrovki nahodyatsya v bibliotekah Dul-Guldura, Gondora, Morii i Hobbi- tanii. Nekotoroe kolichestvo shifrovok est' v logove drakona, u |sgarota i torgovcev (|gladora-92). Krome togo, v kazhdoj komande est' shifrovka-recept lecheniya boleznej i v Mordore, Razdole i u gnomov est' v zashifrovannom vide sposob zakalki mechej. SHifrovki mozhno kopirovat', prodavat', krast' i t.d. Spisok naimenovanij shifrovok budet predstavlen posle okonchatel'noj do- rabotki pravil. Rekomenduemaya literatura dlya nachinayushchih kriptografov: CH. Uezerell. "|tyudy dlya programmistov". |. Po. "Zolotoj zhuk". A. Konan-Dojl. "Plyashushchie chelovechki". ZH. Vern. "ZHangada". S nailuchshimi pozhelaniyami, T. Borshchevskaya (Tordis). Holera Masterskoe zabolevanie. Prichiny vozniknoveniya: global'naya antisanita- riya v lagere (kak igrovaya - naprimer, neubrannye posle rezni trupy, tak i neigrovaya - kromeshnyj sif po zhizni v sochetanii s upornym nezhelaniem ego likvidirovat'); sistematicheskoe izvrashchenie duha i bukvy Igry, vyvodyashchee iz obraza kak samih izvrashchencev, tak i dr. komandy i ugrozhayushchee oblomit' Igru v celom; p'yanstvo v igrovoj zone v igrovoe vremya; nakonec, banal'nyj pere- nos infekcii (zarazhennye veshchi, produkty i nositeli razuma) - po igre. Fakt zabolevaniya opredelyaetsya Masterami. 1.Vozniknovenie: v komandu prihodit Master (Podmaster'e) i pri pomoshchi treh spichek raznoj dliny provodit zhereb'evku so VSEMI nahodyashchimisya v dannyj moment v lagere (i s gostyami, i s plennymi), a takzhe s temi iz postoyannyh zhitelej lagerya, kotorye nahodyatsya v neposredstvennoj blizosti ot nego (sto- yat v dozore, moyut posudu, otoshli v klozet i t.p.). ZHereb'evka delit vseh ee uchastnikov na tri kategorii: tyazhelobol'nye, bol'nye i bacillonositeli. 2.Simptomy: a) Tyazhelobol'nye priravnivayutsya k tyazheloranenym i tak zhe, kak oni, cherez chas posle okazaniya med. pomoshchi perehodyat v razryad bol'nyh. Esli po- moshch' ne okazana - cherez chas posle zarazheniya umirayut. b) Bol'nye analogichny legkoranenym so vsemi vytekayushchimi. v) Bacillonositel' - obychnoe sushchestvo, sposobnoe begat', prygat', ru- bit', strelyat' i t.p., no nesushchee v sebe zarazu. Po okazanii med. pomoshchi vyzdoravlivaet cherez chas, v protivnom sluchae cherez tot zhe chas stanovitsya srazu tyazhelobol'nym. Zarazu ne perenosit - v otlichie ot dvuh drugih holer- nikov. 3.Lechenie: Prezhde vsego - ustranenie prichiny vspyshki holery, inache ona budet voznikat' vnov' i vnov' dazhe pri pogolovnom izlechenii bol'nyh. Lechat zhe holeru vse Magi, vse nositeli Kolec i diplomirovannye lekari. KSTATI, zabolevshij lekar' sam sebya ne lechit, a bol'noj i tyazhelobol'noj - ne lechit i okruzhayushchih. ESHCHE KSTATI: kazhdyj vstrechnyj el'f holeru ne lechit zhe. 4.Immunitet: Ne boleyut holeroj vse Magi, vse Kol'cenoscy (vklyuchaya naz- gulov), vse trolli i onty (ne tot metabolizm) i Drakon (kak negumanoid). Vse zhe prochie holeroj boleyut - nezavisimo ot rasovoj, nacional'noj i kon- fessional'noj prinadlezhnosti (i el'fy, i orki, i gnomy, i hobbity - vse). I odnazhdy uzhe perebolevshie - tozhe. 5.Perenos infekcii: Prebyvanie v lagere bol'nogo ili tyazhelobol'nogo v techenii 15 minut bez okazaniya med.pomoshchi prevrashchaet vseh obitatelej lagerya v bacillonositelej. Posledstviya - sm.vyshe p.2v. Ispol'zovanie veshchej i pro- duktov iz holernogo lagerya delaet vospol'zovavshegosya bol'nym cherez polchasa. Hranenie holernyh veshchej i produktov v lagere v techenii poluchasa bez dezin- fekcii - analogichno prebyvaniyu holernogo bol'nogo (sm. vyshe). Prebyvanie zdorovogo individa v holernom lagere v techenii 15 minut delaet ego bacillo- nositelem. 6.Dezinfekciya: Ochishcheniyu podlezhat vse igrovye predmety (oruzhie, fen'ki, dokumenty, den'gi i t.p.) i produkty (no bez izlishnego fanatizma), nahodiv- shiesya v lagere vo vremya vspyshki holery, a ravno i sam lager'; analogichno - veshchi bol'nogo holeroj (krome bacillonositelya). Dezinfekciyu mogut provodit' te zhe, kto lechat holeru (sm. vyshe p.3). 7.Oboznachenie v Igre: Holernyj lager' otmechaetsya zheltym flagom stan- dartnogo obrazca i tablichkoj "HOLERA" na vorotah (na vseh vorotah). Bol'nye i tyazhelobol'nye - analogichno legko- i tyazheloranenym, no s pometkoj "H" na povyazke. Bacillonositel' ne pomechaetsya nikak. Neobosnovannoe ispol'zovanie holernyh znakov v korystnyh celyah (dlya otpugivaniya vragov i t.p.) vlechet za soboj nemedlennoe vozniknovenie holery (a vot slovesnaya dezinformaciya ne vozbranyaetsya).