Ocenite etot tekst:



                            I. Obshchij razdel.
                           1. Zona porazheniya.
    Osobennost'yu nastoyashchej igry yavlyaetsya vvedenie polnoj zony porazheniya.
    Zonoj  porazheniya  schitaetsya vse telo igroka, za isklyucheniem  golovy,
paha, kistej i stop. Udary  v  golovu  i  pah zapreshcheny! Udary v kisti i
stopy ne zaschityvayutsya!
    Udar nanesennyj  v korpus (ot loktya  do kolena) snimaet  hity. Udar,
nanesennyj v konechnost' (ot loktya  i  nizhe, ot kolena i nizhe)  vyklyuchaet
konechnost' (esli ona ne zashchishchena naruchem ili ponozhem, v protivnom sluchae
udar ne zaschityvaetsya).

                       2. Predygrovaya podgotovka.
    a) Lyuboj  igrok,  priehavshij  na  igru   v   sostave   komandy   ili
individual'no, dolzhen imet' svidetel'stvo, podtverzhdayushchee ego podgotovku
i bezopasnost' dlya okruzhayushchih v  boevyh  usloviyah.  V etom svidetel'stve
perechisleny vidy  oruzhiya,  kotorymi  on  vladeet.  Esli igrok pol'zuetsya
oruzhiem, ne znachashchimsya u nego v svidetel'stve, on podvergaetsya neigrovym
sankciyam.
    b) Igrok, priehavshij bez takovogo svidetel'stva, mozhet sdat' ekzamen
masterskomu komitetu na vladenie oruzhiem. Esli on prohodit etot ekzamen,
on poluchaet  svidetel'stvo  i,  uplativ  dopolnitel'nyj  strahovoj sbor,
uravnivaetsya v pravah s igrokami, imeyushchimi doigrovoe svidetel'stvo.
    v) Igrok, ne  imeyushchij  svidetel'stva, ne mozhet pol'zovat'sya oruzhiem,
krome korotkogo nozha ili korotkogo kop'ya (pri oborone  zhilishcha). V boevyh
dejstviyah on uchastvovat' ne mozhet.
    Igrok, ulichennyj  v  narushenii etogo pravila, podvergaetsya neigrovym
sankciyam  masterov   (vplot'  do  diskvalifikacii,  udaleniya  s  igrovoj
territorii i denezhnogo shtrafa).
    g) V  kazhdom  regione  est'  lica,  upolnomochennye  orgkomitetom  na
provedenie takogo ekzamena. Oni nesut s  igrokom,  kotoromu  oni  vydali
svidetel'stvo, ravnuyu otvetstvennost' za vse sodeyannoe im.

    Ekaterinburg: VCHernyahovskij M.
    Ivanovo: VBorisyuk V.(Gil), Konin M.(Kancler), Kolobaev YU. (|lrond)
    Kotlas: VTutov A.(Brasid)
    Krasnoyarsk: VNatural'nyj M.(Angmarec), Finogenov A.(Frodis)
    Moskva: VBatyrshin B.(Torin), Kaletkin O.(Teoden), Mogin A. (Gendal'f)
    Novosibirsk: VDzhemilev K.(Kerim)
    Ufa: VAllikas A., Egorov V.(Forlong), YAkupov R.(Rust)
    Har'kov: VZaporozhskij S.(Beorn), Solunskij I.

    Spisok utochnyaetsya i, vozmozhno, budet dopolnen.

    d) Orgkomitet  vprave  podvergnut' somneniyu  lyuboe  svidetel'stvo  i
podvergnut' uchastnika dopolnitel'noj proverke.

                         3. Kvalifikaciya udarov.
    Dlya navedeniya  poryadka  v igrovyh stolknoveniyah orgkomitet prinimaet
sleduyushchie pravila kvalifikacii udarov:
    a) Udar zaschityvaetsya, esli on nanesen rabochej chast'yu oruzhiya;
    b) Rubyashchij udar zaschityvaetsya,  esli  on nanesen iz polozheniya, kogda
konec  rabochej  chasti  nahodilsya  za korpusom bivshego v  nachal'noj  faze
udara;
    v) CHastye udaru v odnu tochku (shvejnaya mashinka) ne zaschityvayutsya (ili
schitayutsya za odin udar);
    g) Kolyushchij udar dolzhen nanosit'sya ot korpusa ili s vypadom;
    d) Udary ploskost'yu mecha, drevkom kop'ya, obuhom  topora  i  t.d.  ne
zaschityvayutsya.

                        II. Zashchitnoe snaryazhenie.
    Dlya  obespecheniya  bezopasnosti  igrokov,  orgkomitet  prizyvaet   ne
prenebregat' zashchitnym snaryazheniem.
    1. Zashchitnoe snaryazheniya delitsya na tri tipa:
        a) legkij dospeh    + 1 hit;
        b) srednij dospeh   + 2 hita;
        v) tyazhelyj dospeh   + 4 hita.
    KPrimechanie: Vtyazhelyj  dospeh  probivaetsya  tol'ko rubyashchim udarom mecha
Vili  topora  dvumya   rukami  ili  kolyushchim  udarom  kop'ya  dvumya  rukami.
VMetatel'noe oruzhie dejstvuet na nego, kak na drugie dospehi.
    SHlem: dobavlyaet 1 hit k dospeham. Bez dospeha  shlem yavlyaetsya detal'yu
kostyuma, i ne dobavlyaet k zashchite nichego.
    Naruchi i ponozhi: zashchishchayut predplech'ya i goleni ot porazheniya.
    2. Tehnicheskie trebovaniya:
    Dospehi dolzhny  vypolnyat'  svoyu  neposredstvennuyu funkciyu - zashchishchat'
vladel'ca ot travm. Zashchitnoe snaryazhenie, ne otvechayushchee etomu trebovaniyu,
i, tem bolee, opasnoe dlya vladel'ca, k igre ne dopuskaetsya.
                                  - 2 -
    Zashchitnoe    snaryazhenie    dolzhno    konstruktivno    sootvetstvovat'
istoricheskim analogam  i  byt'  vypolneno iz materialov, sootvetstvuyushchih
epohe. Ono takzhe dolzhno imet' esteticheskij vid. V protivnom sluchae ono k
igre dopushcheno ne budet.
    Dospehi dolzhny otvechat' sleduyushchim trebovaniyam:
    a) DLegkij dospehA - zashchishchaet tors, a takzhe plechi i bedra vladel'ca ne
menee, chem napolovinu. Vypolnen iz kozhi i vojloka, a takzhe  iz nazvannyh
materialov s dopolnitel'nym  usileniem  metallom (zhelezo, med', bronza i
t.d.). Metall mozhet ne pokryvat' vsej porazhaemoj poverhnosti.
    Kozha - ne ton'she 3-4 mm.
    Metall - ne ton'she 1 mm (no tol'ko v sochetanii s kozhej!).
    Vojlok -  dolzhen obrazovyvat' v sochetanii  s kozhej zashchitnyj  sloj ne
menee 10 mm. tolshchinoj.
     b) DSrednij dospehA  -  kol'chugi s podkol'chuzhnikami (obyazatel'no!), a
takzhe behtercy, kalantari,  yushmany i pr., cheshujchatye dospehi s summarnoj
tolshchinoj metalla  1,5 -  2 mm., obyazatel'no s rukavami  ne menee, chem do
loktya,  i  pologami  do  kolen  (ili   metallicheskie  nabedrenniki,  ili
kol'chuzhnye chulki).
    V(behterec  -  "...kol'chuga, na  grudi  i  spine  kotoroj,...bylo  po
Vneskol'ko ryadov melkih plastin ili dosok iz zheleza...";
    Vkalantar' - "...  dospeh  bez rukavov  iz  dvuh polovin, perednej  i
Vzadnej, zastegivavshihsya  ili  zavyazyvavshihsya  na  oboih  plechah i bokah.
VKazhduyu polovinu ot shei do  poyasa  sostavlyali  ryady krupnyh metallicheskih
Vdosok, skreplennyh mezhdu soboyu zheleznymi kol'cami; u poyasa prikreplyalas'
Vkol'chuzhnaya ... set' - podol - do kolen...";
    Vyushman  -  "...kol'chuga s  krupnymi  doskami  podobno  kalantaryu,  no
Vraspolozhennymi vertikal'no...  On imel polnyj  razrez ot shei do podola i
Vnadevalsya  v  rukava  kak  kaftan,   zastegivayas'   zastezhkami   ...   i
Vpetlyami...".  P. fon Vinkler. Oruzhie. KPrim. perev.V)
    v) DTyazhelyj  dospehA  - real'nyj boevoj dospeh iz metalla,  zashchishchayushchij
vladel'ca ot porazheniya boevym oruzhiem.

    KPrimechanie #1:V  Kirasa  bez  ostal'nyh  zashchitnyh  detalej  schitaetsya
Vlegkim dospehom. Dolzhna byt' vypolnena  iz  metalla ne ton'she 2,5 mm.  i
Vimet' myagkuyu (kozhanuyu ili vojlochnuyu) podkladku.
    KPrimechanie #2: Proverka na tyazhelyj dospeh pri nesoglasii s masterami
Kprovoditsya na vladel'ce komissiej po oruzhiyu.
     KPrimechanie  #3:V  Esli legkij  dospeh  - majka  (po  plechi i  nachalo
Vbeder), konechnosti otrubayutsya ot plechevogo sustava; to zhe s bedrami.

    DSHlem.A Material - metall ne ton'she 2,5 mm. s podshlemnikom. Metall 1,5
mm. s kozhanym kolpakom ili  kozha  s armirovaniem metallom ne ton'she  5-6
mm.  Nalichie  podshlemnika  obyazatel'no.  Hauberk  (kol'chuzhnoe  ogolov'e)
schitaetsya shlemom tol'ko  pri  nalichii kozhanogo kolpaka i amortiziruyushchego
podshlemnika.

    DNaruchi i ponozhi.A  Kozha  ne  menee  chem  v  dva  sloya  (6  -  8 mm.),
zhelatel'no armirovannaya metallom. Metall (obyazatel'no s  amortiziruyushchimi
prokladkami - kozha, vojlok) ne menee 2 mm.

                     III. Nastupatel'noe vooruzhenie.
    1. Klassifikaciya nastupatel'nogo vooruzheniya.
    a) Klinkovoe oruzhie.

    DMech odnoruchnyj:A Dlina  klinka  ne bolee  dliny  ruki vladel'ca -  ot
pal'cev do plecha.
    DMech  dvuruchnyj:A  Dlina  klinka  ne bolee dliny ruki  vladel'ca  plyus
shirina plech. Dlina  rukoyati  ne menee  5  shirin ladoni vladel'ca.  Obshchaya
dlina  ne  dolzhna prevyshat' rost vladel'ca do  podborodka.  Odnoj  rukoj
takim mechom rabotat' nel'zya!
    KPrimechanie:V ZHPolutornym mechomV dopuskaetsya rabota odnoj  rukoj, no ego
Vklinok  ne  mozhet byt'  bolee  chem  na  10  sm  dlinnee sootvetstvennogo
Vodnoruchnogo.
    DKinzhal:A Dlina klinka  ne bolee loktya  i ne menee  ladoni  vladel'ca.
Imeet gardu. Kolyushchij udar probivaet legkij i srednij dospeh.
    DNozh:A Dlina klinka men'she ladoni vladel'ca. Dospehov ne probivaet.

    b) Drevkovoe oruzhie.

    DTopor:A Dlina toporishcha ne  bolee  dliny ruki vladel'ca. Dlina rabochej
chasti ne prevyshaet shiriny dvuh ladonej.
    DSekira:A Dlina toporishcha ne bolee rosta vladel'ca do podborodka, no ne
menee, chem dlina  ruki  plyus shirina plech. Dlina  rabochej  chasti ne bolee
treh shirin ladoni.
    DAlebarda:A Obshchaya dlina  ne bolee rosta vladel'ca. Dlina rabochej chasti
ne menee loktya.
    DKop'e:A Dlina ne bolee rosta vladel'ca s podnyatoj rukoj. Imeet tol'ko
odin rabochij konec.

                                  - 3 -
    v) Udarnoe oruzhie.

    DKisten':A Dlina rukoyati ne  menee  dliny ruki vladel'ca. Dlina gibkoj
chasti ne bolee loktya.
    DDubina:A Dlina ne bolee chem do podborodka.
    KPrimechanie:V na tyazhelyj dospeh udarnoe oruzhie ne dejstvuet.

    g) Metatel'noe oruzhie.

    DLuk:A Dlina hordy ne menee 90 sm. Sila natyazheniya ne bolee 15 kg.
    DArbalet:A  Dlina  lozha na menee chem do  bedra  vladel'ca.  Zaryazhaetsya
tol'ko rychagom ili  poyasnym  kryukom so stremenem. Mnogozaryadnye arbalety
ne razresheny.
    DStrely:A  Dolzhny   byt'   opereny,   tshchatel'no  smyagcheny  i  obladat'
sootvetstvuyushchej aerodinamikoj.
    DDrotiki:A  Dlina  ne  menee  100-110  mm.   Obyazatel'no  dolzhny  byt'
obespecheny smyagchayushchim nakonechnikom. Ne dejstvuyut na tyazhelyj dospeh.
    DPrashcha:A  Mechet  special'no  podgotovlennye  snaryady,  ne   soderzhashchie
tverdyh elementov. Ne probivaet tyazhelyj i srednij dospeh.

                       IV. Tehnicheskie trebovaniya.

    Vse  oruzhie  dolzhno  sootvetstvovat'   istoricheskim   prototipam.  I
otvechat'   esteticheskim   trebovaniyam  -  v  protivnom  sluchae  ono   ne
dopuskaetsya na igru.

                            Klinkovoe oruzhie.

    Imeet minimal'nuyu  vesovuyu harakteristiku - 100  gr. na 10  sm obshchej
dliny oruzhiya. Bolee legkoe oruzhie k igre ne o dopuskaetsya.
    Klinok dolzhen imet' yavno vyrazhennye grani, kromku, ostrie, rebra ili
doly.
    Materialy po stepeni zhelatel'nosti: Tverdye porody dereva (buk, tis,
dub i t.d.);
    Plastik;
    Dyuralevye  trubki  dopustimy  k  ispol'zovaniyu, tol'ko esli oni
chetko  profilirovany, imeyut  shirinu  u gardy ne  menee  45mm i  otvechayut
vesovoj harakteristike.
    Oruzhie dolzhno  imet' radius skrugleniya  klinka ne menee 15 mm, ostriya
ne menee 4 mm i ne imet' nesglazhennyh uglov na rabochej chasti klinka.
    Centrovka - ne dalee ladoni ot gardy.

                            Drevkovoe oruzhie.

    Vse  drevkovoe  oruzhie  dolzhno  imet'  zashchishchennuyu  rabochuyu  chast'  i
maksimal'nuyu vesovuyu harakteristiku - ne bolee 200 gr. na 10  sm. oruzhiya
(dlya sekir i toporov).

                             Udarnoe oruzhie.

    Ne dolzhno predstavlyat' opasnosti dlya zhizni igrokov.

                           Metatel'noe oruzhie.

    Vse  strely dlya  lukov  i arbaletov, a  takzhe  drotiki dolzhny  imet'
bezopasnoe smyagchenie na okonchaniyah!

                        V. |ffektivnost' oruzhiya.

    a) Klinkovoe  oruzhie   snimaet  1  hit,  krome  sluchaev,  special'no
ogovorennyh v pravilah!
    Tyazhelyj dospeh probivayut tol'ko rubyashchie  udary  dvumya  rukami (mech v
dannom sluchae lyuboj iz treh predlozhennyh).
     b) Drevkovoe  oruzhie  snimaet  1  hit,  krome  sluchaev,  special'no
ogovorennyh v pravilah. Kop'e rabotaet tol'ko na kolyushchih udarah.
    Tyazhelyj dospeh probivaet tol'ko  udar  kop'ya ili sekiry dvumya rukami
ili rubyashchij udar topora.
    v) udarnoe oruzhie snimaet  odin  hit. Tychkovye udary dubiny (palicy)
hitov ne snimayut.
    Tyazhelyj dospeh ne probivaet.
    g) Metatel'noe oruzhie:

    Luk snimaet 2 hita.
    Arbalet - 3 hita.
    Drotik - 1 hit.
    Prashcha - 1 hit.

                                  - 4 -
                      VI. Vybytie lichnogo sostava.

    a) DUbitye.
     Kazhdyj  igrok  imeet   1  "svoj"  hit;  teryaya  ego,  on  stanovitsya
tyazheloranenym, t.e. ne mozhet dvigat'sya, govorit' i t.d. Esli posle etogo
on poluchaet eshche odin udar, on schitaetsya ubitym. Esli udar snimaet bol'she
hitov,  chem  est'  u igroka -  igrok  ubit.  (Naprimer,  igrok v srednem
dospehe poluchaet dve arbaletnyh strely: 2+1+1+1 -6 = -1).

    b) DRanenye.
     Igrok, poteryavshij  vse  hity,  krome  poslednego  "dyhaniya",  mozhet
umeret' ot ran, esli emu ne okazyvaetsya v techenie 10 minut posle raneniya
pervaya pomoshch'  - snyat' dospehi  i perevyazat' porazhennoe mesto. Zatem ego
nado dostavit' k  vrachu.  Pri etom,  esli  on dostavlyaetsya na  nosilkah,
cherez  30  minut ego shansy umen'shayutsya vdvoe  (brosaetsya  moneta).  Esli
pomoshch'  emu  ne   okazana  v  techenie   chasa,  on  umiraet.   Esli   ego
transportiruyut podruchnymi sredstvami  (na rukah, na spine i t.d.), cherez
15 minut ego shansy umen'shayutsya vdvoe, a cherez polchasa on umiraet.
     Esli   porazhena   nezashchishchennaya   konechnost',   to   ona   schitaetsya
obezdvizhennoj. Porazhenie dvuh konechnostej -  tyazheloe  ranenie.  Esli  ne
proizoshlo izlechenie  (sm.vyshe), konechnost' schitaetsya "otsohshej" do konca
igry ili do gibeli igroka. Rany v konechnost', nanesennye dvuruchnym mechom
ili dvuruchnoj sekiroj ne izlechivayutsya.
    Smert' mozhet nastupit', esli igroku "pererezali" gorlo ("kuluarka").
    KPrimechanie:V ne nuzhno zabyvat', chto  v  igre  uchastvuet special'noe i
Vmagicheskoe oruzhie!

                      VII .Special'noe vooruzhenie.

    Osadnye orudiya:
    DKatapul'ty.A Tol'ko rychagovye.  Rama  ne menee 150h90 sm. Perenositsya
ne menee chem 4 lyud'mi. dlina rychaga ne menee 1.5 m. Upravlyaetsya ne menee
chem 3 lyud'mi.
    DBallista.A  Stanok  dlinoj  ne  menee  1.5 m.  Luk  ne  menee  90 sm.
Ostal'noe tak zhe, kak u katapul'ty.
    Katapul'ta strelyaet kuskami derna i meshochkami  s  vodoj.  Snimaet  6
hitov pri popadanii v lyubuyu chast' tela.
    Ballista strelyaet kuskami derna, meshochkami  s  vodoj  ili strelami s
obyazatel'nym smyagcheniem. Snimaet 6 hitov pri  popadanii  v  lyubuyu  chast'
tela.

                           VIII. Fortifikaciya.

     Pri shturmah vse steny i  vorota  schitayutsya  shturmovymi i shturmuyutsya
estestvennymi obrazom. Stena  ne imeyushchaya pomosta  i vysotoj menee  2  m,
shturmuetsya  podruchnymi  sredstvami.  Stena  vyshe  2.5   m  shturmuetsya  s
primeneniem lestnic, koshek, verevok i pr. osadnoj tehniki.
    Vorota kreposti ne  mogut  byt'  uzhe 2 m. Pri  sozdanii  meandrov  i
koridorov za vorotami dopuskaetsya  ne bolee 1 povorota i 1-h vorot  na 3
metra dliny.
    Rov shirinoj 1 m vynuzhdaet  protivnika  predvaritel'no  zavalit'  ego
fashinami ili pri podvedenii tarana navodit'  mostki.  Rov  dolzhen  imet'
otkos na storone, obrashchennoj k stene i val ne bolee 45 grad. naklona pri
shirine 2 m (otkos + val).
    Vorota otdel'no stoyashchej bashni ili forta dolzhny byt' ne uzhe 1.5m.
     V celyah bezopasnosti lyuboj uchastok stroeniya vysotoj po kromke steny
bolee 6 m schitaetsya nepristupnym i po lestnicam ne shturmuetsya.















----------------------------------------------------------------------

Dumayu, budet interesno vsem. YA tut pobyval na piterskoj regionalke.
Hy vot i privez svezhie vpechatleniya.

Igra prohodila 9-11 iyulya v rajone stancii Zahodskoe, na beregu oz.
Grachinoe, v neposredstvennoj blizosti ot voennogo poligona. Ozero c
ochen' chistoj vodoj (mozhno kupat'sya i pit' odnovremenno), komarov ne
slishkom mnogo, cherniki ochen' mnogo :-) Mestnogo naseleniya pochti ne
bylo.

Organizatory Igry - piterskaya tolkinutaya tusovka vo glave c Morven
(Irina Buzuluckaya, Ledi Sauron) i Loroj Piterskoj (tochnoe
imya-familie mne neizvestno).

Principy organizacii Igry:
Byt/pishcha/snaryaga - vse svoe. Oplaty za uchastie nikakoj.

Pervaya chast' igry - do polunochi c 10 na 11-e chislo - provodilas'
Morven i Loroj. Prichem kazhdaya iz nih o drugoj govorila:
"|ta vzbalmoshnaya dura na hodu menyaet pravila"

Shema territorii Igry polnost'yu linejna (vdol' berega ozera):

Rohan
Gnomy
masterskaya polyana i polyana turnira. A takzhe mesto Armageddona.
Stoyanka Sledopytov (c poludnya 10 chisla)
Hobbiton
Harad i prochie raznye lyudi
Mordor (orki)
Umbar i lesnoj narod
Razdol

CHto bylo do poludnya 10 chisla (subbota), my (Sledopyty) ne videli ;-)
Nash otryad:
1 valar (Varda |lberet, v fiztele kavkazskoj ovcharki)
3 majyar:
Radagnar Zelenyj (nikakoj magiej ne obladayu, ne mogu nikogo ubit',
nikto menya ne mozhet ubit'. |takij vse po fig)
Mandor istari (magiya oslepleniya, zavesy t'my) c sobakoj (n'yuf)
Ungve Umart (Pautina Neudach, melkaya zapadla) c ditem...
3 seryh el'fa-naemnika
1 ork-menestrel'

Itak, okolo poludnya otryad Sledopytov (flag - sinyaya semigrannaya
gajka na belom fone ;-) pribyl v Sredizem'e i zanyal poziciyu mezhdu
masterami i bol'shej chast'yu igrayushchih komand.

Pri rassmotrenii zayavki Ungve Umart prodemonstrirovala dejstvie
svoej igrovoj magii na Morven. Strujka vody iz bryzgalki byla
sochtena okruzhayushchimi uchastnikami kak ves'ma effektivnaya magiya. ;-)
Morven ne vozradovalas'.

|l'fy-naemniki - vsyu Igru pytalis' hot' k komu-nibud' nanyat'sya. Ne
poluchilos'. ;-(

Mnenie igrayushchih na tot moment ob Igre bylo raznoobraznoe, v
osnovnom - necenzurnoe. V sostav orgkomiteta k tomu momentu eshche
dobavilis' Sauron Novosibirskij (dalee - Sau) so svoej polovinoj
Arni (tochnye igrovye imena
ne pomnyu), pytavshiesya pomirit' Morven i Loru.

Dnem 10 chisla na polyane proshel turnir, provozglashennyj korolem
Razdola |lrondom (Lajn). Dejstvitel'no interesnym na turnire byl
poedinok dvuh barlogov. No mnogie shvatki byli vpolne zhivopisny.

Sluchilos' obshchee sobranie o tom, "kto vinovat, i chto delat'", na
kotorom otryad Sledopytov zayavilsya. Odnako iz-za nalichiya v otryade
sobak mastera predlozhili schitat' territoriyu nashego lagerya neigrovoj
zonoj. CHto i bylo ob®yavleno... ;-) Mandor i Radagnar zayavilis'
takzhe (ot skuki) el'fijskimi devushkami (poyasnenie - Mandor - on zhe
Don Kondor, on zhe Vadim Urusov. Dlinnyj, borodatyj...). Ranee
Nimrodel'yu zayavilsya Aleksej Sviridov (avtor "Zvir'maril'ona",
Ork-opery... Koroche, nemaloizvestnyj v tolkinutoj srede chelovek).

K vecheru Lora samoustranilas' iz orgkomiteta, i v orgkomitete
poyavilsya Grejs (Grace, real'noe imya ne znayu). K polunochi Grejs (pri
uchastii Morven, Sau i Arni, i v moem prisutstvii) vyrabotal novuyu
shemu Igry:

Do svedeniya vseh dovoditsya, chto vot voplotilsya CHernyj Vlastelin. I
y nego - devyat' uchenikov. I kucha podruchnyh monstrov. I kazhdyj chas
sluzhit CHernyj Vlastelin c prisluzhnikami CHernuyu Messy (neizvestno
gde). I tol'ko v processe onoj ego mozhno ugrobit'. Po-moemu,
desyat'yu hitami.

Ostal'noe vremya monstry begayut i grobyat vseh... U monstrov po
desyat' i bol'she hitov (chelovek bez dospehov - odin hit, v dospehah
- do pyati).

V chetyreh lageryah est' magicheskie talismany, kotorye CHernyj
Vlastelin dolzhen sobrat' i prosluzhit' c nimi CHernuyu Messy,
daby zahvatit' vlast' nad mirom. Monstry razvlekayutsya vyrezaniem
lagerej (Hobbitona, Razdola, Harada i t.p.).

Ot masterov hodyat Vestniki, informiruyushchie Sredizem'e o raznyh
vkusnostyah tipa togo, chto est' takoj krutoj zaklyatyj mech, ot
kotorogo monstry tak voobshche v uzhase razbegayutsya, a CHernyj Vlastelin
im mozhet byt' kak raz zamochen v Poslednej Bitve. Prichem mech onyj
ozhivaet ot zaklinaniya, kotoroe pushcheno v Igru v porvanom na kusochki
vide (vmeste c fal'shivymi zaklinaniyami, porvannymi analogichno).

Sau hodit po lageryam i prodaet raznoe. U nego el'f iz Sledopytov
pokupaet mech za neigrovuyu buhanku hleba. Prichem - na neigrovuyu
territoriyu (to est' Sau stoit za predelami stoyanki, mech peredaetsya
na stoyanku), chto vyvodit onyj mech iz yurisdikcii Igry. |tot navorot
imel gorazdo bOl'shie posledstviya, chem mozhno bylo ozhidat'.

YA dayu vsem probegayushchim mimo nyuhat' kakao (na 5l vody - 3 pachki
"Zolotogo YArlyka" i dve banki sgushchenki), otchego slyvu sadistom.

A za glotok kakao Sau prodaet mne rabynyu - Aragorna, kotorogo(uyu) ya
tut zhe osvobozhdayu. Vremya prihoda v stranu mertvyh ne ogovoreno
pravilami, a po Sredizem'yu begayut monstry. Poskol'ku Aragornu nado
nahodit'sya v svoem lagere (a tam vseh perebili), to dlya ego(ee)
bezopasnosti el'f-naemnik Aragorna ubivaet. ;-) (koshmar...)

U lagerya visit ob®vlenie:
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
*                                                                 *
*       Dve slavnyh el'fijskih devushki c sarbakanami i sobakoj    *
*                           ishchut rabotu.                          *
*                      Intim ne predlagat'.                       *
*                                                                 *
*          Dva slavnyh el'fijskih yunoshi c sarbakanami,            *
*       prekrasno vladeyushchie mechami i kostylyami, ishchut rabotu.      *
*                      Intim ne predlagat'.                       *
*                                                                 *
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Dlya demonstracii vozmozhnostej el'fov-naemnikov ispol'zovalis'
prohozhie, v rezul'tate chego lager' Sledopytov stali obhodit'
kruzhnym putem. Vsled pugayushchimsya neslis' laj Vardy, el'fiskij smeh i
kommentarii el'fijskih devushek... ;-) Ork-menestrel', muzh odnoj iz
el'fijskih devushek, otpravilsya(las') v Razdol. Gde ego pytalsya
soblaznit' Nimrodel'. Ne poluchilos'. Ork vernulsya k svoej
blagovernoj, a Nimrodel' c gorya vyshla zamuzh za gnoma Gimli (tozhe
naoborot ;-) Brpp... Sploshnoj COMMONPLACE!

My zhe, Sledopyty, nahal'no ob®yavlyaem sbor kusochkov zaklinanij, i k
sleduyushchej CHernoj Messe okazyvaetsya, chto tot mech, chto Sau nam prodal
- imenno tot samyj, i zaklinaniya vse y nas sobralis' (i fal'shivye,
i nastoyashchee). V rezul'tate ob®edinennoe vojsko orkov, lyudej,
hobbitov i el'fov idet gromit'... CHernyj Vlastelin ubegaet po
lesu... V nekotoryj moment on udachno spotykaetsya i ostaetsya lezhat'
na pole... Mamonty pronosyatsya mimo. ;-)

Posle neprodolzhitel'nyh razborok so slegka oshalevshimi ot
ob®edineniya Sredizem'ya masterami ob®yavlyaetsya poedinok togo, y kogo
v dannyj moment protivoVlastelinnyj mech i CHernogo Vlastelina.
CHernyj Vlastelin dannogo tovarishcha kladet, a stoyashchij ryadom barlog
vyhvatyvaet iz puk umirayushchego mech... Za
lezvie. Estestvenno, chto eto ne po pravilam, i mech ostaetsya lezhat'
na zemle. A ya spokojno k nemu podhozhu, beru i peredayu samomu
krutomu bojcu iz svetlyh... Posle chego sud'ba CHernogo Vlastelina
reshena. Zavershaetsya vse eto obshchej svalkoj i pobedoj Svetlyh Sil...
;-)

Odnako eto eshche ne vse. Iz-za togo, chto mech byl prodan na neigrovuyu
territoriyu, on byl prodan "ne po igrovomu", sledovatel'no, v
otlichie ot vsego ostal'nogo oruzhiya ne dolzhen byt' vozvrashchen
vladel'cu... Vladelec (Grejs) ochen' etim ogorchen. Odnako nahoditsya
Igrovoe reshenie dannogo kazusa - poedinok mezhdu Grejsom i Lenej -
nyneshnim vladel'cem mecha.

Poedinok byl ves'ma effekten. So schetom 5:2 pobedil Grejs i vernul
sebe mech. Vot na etom i zavershilas' Igra.

Nekotorye kventy v processe Igry:

************* Kventa Vora.****************************************
Vykral magicheskie talismany y orkov i el'fov, i oni za nim gonyalis'
po vsemu Sredizem'yu... On poprosil ubezhishcha y Ungve Umart. Prishedshie
orki i el'fy dolgo vyyasnyali otnosheniya, no granicu neigrovogo lagerya
ne narushili... :-) Odnako nashelsya bolee vazhnyj vopros (zaklinaniya
dlya mecha), zahvativshij c soboj vseh prisutstvovavshih, i Vor ostalsya
netronutym.

Pri pervoj zhe vozmozhnosti on uliznul c gostepriimnoj stoyanki
Sledopytov, sprryatal talismany (ozherel'e i letuchuyu mysh'), posle
chego byl shvachen CHernym Vlastelinom. CHV ob®yasnil Voru, chto sleduet
peredat' talismany emu. Vor ob®yasnil, gde oni, no, buduchi otpushchen,
uspel ran'she. ;-) i pritashchil oba talismana snova k nam, gde oni i
ostalis' do konca Igry.

******************* O monstrah *********************************
Idut dva monstra po doroge, a navstrechu im neskol'ko chelovek c
kop'yami.

- Vy monstry?
- Monstry. Mozhet eto, po-horoshemu razojdemsya?
- Ne-a! - monstrov okruzhayut. CHerez neskol'ko sekund monstry krichat:
- Da mertvyj ya, mertvyj, tol'ko ne bejte!

Monstry potom sil'no zhaleli, chto y nih tak mnogo hitov...

Best regards, Sergej Qkowlew

---
 * Origin: Oshchushcheniya - ob®ektivnaya real'nost', dannaya nam.
(2:5020/122)
SEEN-BY: 5020/37 122







              (KAZANX - SAMARA) PO TRETXEJ |POHE

     Obshchaya koncepciya igry izlozhena v special'nom fajle i zdes' ne  rassmat-
rivaetsya.
     Vremya Igr - 15-25 avgusta.
     Orgvznos - 4500 rublej v iyule ili 5000 v avguste.
     Narod na Igru iz Samary budet vyvozit'sya edinovremenno na zafrahtovan-
nom plavsredstve. Nichego rejsovogo tuda ne hodit. Poetomu nam  legko  budet
otslezhivat' narushenie kvot. Lishnie ostanutsya "na pokinutom prichale". Ubedi-
tel'naya pros'ba - ne sozdavajte trudnostej sebe i nam.
     Do Igry i v processe planiruyutsya sleduyushchie meropriyatiya:
     - yarmarka;
     - turnir;
     - koncert Sredizemskoj pesni i plyaski;
     - demonstraciya komandami obryadov dlya vseh zhelayushchih.
     V yarmarku vhodit sobstvenno torgovlya, konkurs remeslennikov (po razde-
lam - oruzhie, fenechki, yuvelirnoe masterstvo,  igrovushki  i  t.p.),  balagan
(vystuplenie shutov - gotov'tes', gospoda ostroumnye!), penie  brodyachih  me-
nestrelej i prochee, prochee, prochee.
     Igra budet prodolzhat'sya 4 dnya. Pervyj den' - neboevoj (ubijstvo,  zah-
vat krepostej, plen, grabezh, pytki i pr. zapreshcheno masterskim  proizvolom).
Mozhno zaklyuchat' dogovora, torgovat', ohotit'sya i t.d.  A  takzhe  podhvatit'
prostudu za hozhdenie v neigrovoj odezhde i ispol'zovanie nesredizemskoj lek-
siki (ot necenzurnoj do programmistskoj). V onyj den' - global'naya yarmarka.


                  RAZDEL 1. BOEVYE DEJSTVIYA
                  -------------------------
    1-1. P R A V I L A    B O YA   I   V O O R U ZH E N I E

     1) Zona porazheniya - "futbolka"(ruki vyshe loktya).
     2) Lyuboe oruzhie snimaet odnim udarom odnu zhizn', za isklyucheniem  arba-
leta, katapul'ty i osobym obrazom zagovorennogo i zakalennogo  oruzhiya  (dve
zhizni za odin udar). Obryady po zagovoru oruzhiya pridumyvayut komandy,  recep-
tura zakalki masterskaya.
     Arnorskij klinok (oboznachen krasnym temlyakom)  daet  vozmozhnost'  sra-
zhat'sya s nazgulom bez posleduyushchej CHernoj bolezni. Ih tri na vsyu igru:  odin
- u Sema, dva - v Serom otryade. Nol'dorskie klinki (pomecheny  osobym  obra-
zom) imeyutsya tol'ko u nol'dorov, eti mechi ne mogut trogat' orki. Oni  rezhut
pautinu, ne prilipaya.
     3) Sarbakany schitayutsya imitaciej luka. Oni razresheny zhenshchinam  i  pod-
rostkam do shestnadcati let iz lyubyh komand i el'fam. Natural'nye luki  zap-
reshcheny.
     4) Arbalet, snimayushchij dve zhizni, dolzhen byt' utverzhden masterami,  ibo
vsyacheskie izvraty tipa "karmannogo arbaleta", libo "arbaleta-pulemeta"  ta-
kovym na samom dele ne yavlyayutsya.
     5) Katapul'ta - ona katapul'ta i est', snaryad - meshok s musorom razme-
rom ne menee 15h20h10 sm. Popadanie "kamnem" v lyubuyu chast' tela ubivaet ne-
zavisimo ot dospeha vseh bez razbora, ne vziraya na vooruzhenie (v t.ch. i  na
shchity), a takzhe vyshibaet vorota naravne s taranom (udar za udar). Trollej  i
drakonov kamni iz katapul'ty ubivayut so vtorogo popadaniya. Na nazgulej  ka-
tapul'ta ne dejstvuet, no ezheli on na ptichke, to onaya  pogibaet.  Peredvizh-
nuyu katapul'tu nesut ne menee 2-h chelovek.
     6) Dospeh schitaetsya legkim, esli rasstoyaniya mezhdu ego zashchishchayushchimi ele-
mentami prevyshayut 1 sm. On dobavlyaet odnu zhizn'. Tyazhelyj dospeh mozhet  byt'
kol'chuzhnym, plastinchatym ili cheshujchatym ili, v  vide  isklyucheniya,  kozhanym,
esli poslednij ochen' kachestvenno sdelan. "Cennost'" ego - dve zhizni.
     Mifril'naya kol'chuga daet 5 zhiznej; Oboznachaetsya  dvumya  pryamougol'nymi
blyahami 15h8 sm kazhdaya (na grudi i na spine).  Ih  mozhno  snyat'  s  ubitogo
(plennogo) i nadet' na sebya. V etom sluchae dospeh novogo vladel'ca priobre-
taet svojstvo mifril'nogo, a prezhnij vladelec vozrozhdaetsya  (osvobozhdaetsya)
v obychnom dospehe.
     7) SHlem dobavlyaet eshche odnu zhizn'.
     8) Porazhenie v golovu ili pah mgnovenno prevrashchaet atakuyushchego v  tyazhe-
loranennogo nezavisimo ot pozhelanij zhertvy. Udar po golove shchitom  ili  gar-
doj - analogichno.
     9) Ves oruzhiya ne dolzhen prevyshat' 1,5 kg dlya odnoruchnogo i 2,2 kg  dlya
dvuruchnogo. Tolshchina oruzhiya ne menee 0,5 sm.
     10) Kisten' dolzhen byt' obmotan porolonom.
     11) SHCHity ne dolzhny imet' kolyushchih i rezhushchih detalej.
     12) Perchatkoj s bronirovannoj ladon'yu mozhno hvatat'sya za klinki i  ot-
bivat' udary. Udary nanosimye protivniku v moment uderzhaniya goloj rukoj ego
oruzhiya ne zaschityvayutsya. Tot, za ch'e oruzhie shvatilis',  schitaet  vsluh  do
skol'ki uspeet: stol'ko zhiznej i snimaetsya so shvativshego.
     13) Kuluarka (mgnovennaya smert', nezavisimo ot dospeha) - imitaciya pe-
rerezaniya gorla igrovym oruzhiem v neboevoj obstanovki.
     14) Vstupivshij v boj v netrezvom sostoyanii avtomaticheski priravnivaet-
sya k samoubijce i otpravlyaetsya v Stranu mertvyh na dvojnoj srok.



                      1-2. R A N E N I YA

     1) Igrok, poteryavshij vse igrovye zhizni (svoyu +  po dospeham),  utrachi-
vaet sposobnost' srazhat'sya i peredvigat'sya (krome kak  polzkom),  no  zhizn'
sohranyaet i stanovitsya tyazheloranenym. Eshche odin udar lyubym  oruzhiem  perevo-
dit ego v razryad mertvyh.
     2) Tyazheloranenyj mozhet govorit' i polzat' (natural'no,  t.e.  po-plas-
tunski). Zdorovyj chelovek (ne legkoranennyj) mozhet perenesti odnogo tyazhelo-
ranennogo na lyuboe rasstoyanie.
     3) Tyazheloranennyj perehodit v razryad  legkoranennyh  cherez  chas  posle
okazaniya emu med.pomoshchi. V protivnom sluchae cherez chas  posle  raneniya  umi-
raet. Legkoranenyj poluchaet vozmozhnost' hodit', no ne v  sostoyanii  pol'zo-
vat'sya oruzhiem eshche odin chas.
     3) Medicinskaya pomoshch' pri raneniyah mozhet  okazyvat'sya  lyuboj  zhenshchinoj
(pomimo celitelya i diplomirovannogo lekarya). Lechenie immitiruetsya  perevyaz-
koj. Tyazheloranennye oboznachayutsya bintovoj povyazkoj na  golove,  legkoranen-
nye - na ruke.
     4) S ubitogo (tyazheloranennogo, oglushennogo)  mozhno  snyat'  (vyyaviv  po
dobrovol'nomu soglasiyu, libo natural'nym obyskom) sleduyushchie IGROVYE predme-
ty:
        a) den'gi;
        b) magicheskie predmety;
        v) dokumenty (krome yarlykov-diplomov - sm. razdel 2-4);
        g) znaki "mifril'nosti".
     5) Oglushayushchij udar : nanositsya  vo  vneboevoj  obstanovke,  v  verhnyuyu
chast' spiny, szadi, 'plashmya', mechom, drevkom kop'ya, prikladom arbaleta  ili
dubinoj pri etom oglushayushchij dolzhen skazat':"Oglushayu".  Oglushennyj  vsluh  i
nebystro schitaet do sta i prihodit v sebya. Oglushennyj bolee treh raz v  te-
chenii chasa - umiraet.

                         1-3. P L E N

     1) CHtoby vzyat' v plen, dostatochno zatyanut' na lyuboj (krome shei!)  chas-
ti tela obezoruzhennogo protivnika verevochnuyu petlyu. Takoj chelovek  schitaet-
sya svyazannym, ne mozhet soprotivlyat'sya, ne mozhet osvobodit'sya sam. On  imeet
pravo ne dvigat'sya. Set'yu mozhno plenit' i vooruzhennogo.  CHelovek  schitaetsya
povyazannym, esli nabroshennaya na nego set' ne spadaet. Nabroshennaya tol'ko na
oruzhie nikakogo dejstviya ne okazyvaet.
     2) S plennogo mozhno snyat' to zhe, chto s mertvogo, plyus oruzhie i  dospe-
hi, a takzhe odezhdu (no tol'ko do teh por, poka na nem ostaetsya hot'  chto-to
iz igrovoj odezhdy) i fen'ki; no ni to, ni drugoe, ni tret'e  n e  ya v l ya -
e t s ya   s o b s t v e n n o s t ' yu   p l e n i t e l e j (!), a  vyhodit
iz igry, i libo pod chestnoe slovo ostaetsya bez ispol'zovaniya pri vladel'ce,
libo so special'noj pometkoj otpravlyaetsya v Stranu Mertvyh.
     3) Plennogo mozhno podvergat' igrovym pytkam, no tol'ko razreshennym.  K
onym otnositsya dyba, modeliruemaya sleduyushchim obrazom. Vypolnyaetsya vis na ru-
kah na turnike (v natural'nuyu velichinu). Obrazec dyby - cherenok ot  lopaty.
Esli pytaemyj provisit kontrol'noe vremya (odnu minutu) - on imeet pravo  NE
otvechat' na vopros. Esli sil viset' net - otvechaj chestno i otkrovenno. Mezh-
du voprosami dolzhen byt' nebol'shoj pereryv (5 minut).  Sushchestvuet  maksimum
voprosov (shest'), posle proviseniya kotoryh nositel' razuma pogibaet ot pyt-
ki. Esli mezhdu doprosami proshlo bolee treh chasov - otschet maksimuma  vozob-
novlyaetsya.
     Tyazheloranennyj, podveshennyj na dybu, umiraet srazu.
     Dlya legkoranennogo maksimum umen'shaetsya vdvoe.
     Sushchestvo, pytaemoe orkami, dolzhno proviset' ne odnu minutu, a -  minu-
tu pyatnadcat' sekund.
     Lichno Galadrieli dano pravo doprashivat' bez pytok - posredstvom glyade-
lok. Esli ona vyigraet, to voproshaemyj dolzhen chestno otvechat' na tri vopro-
sa.
     4) Zamorit' golodom mozhno tol'ko v igrovom poryadke: libo vsya eda,  ko-
toroj snabzhayut plennogo, ob'yavlyaetsya neigrovoj, libo,  esli  plennyj  reshil
zamorit'sya sam, on dejstvitel'no ne est dvenadcat' chasov.
     Za samozamorenie golodom srok otsidki v strane mertvyh ne udvaivaetsya.
     5) Plennogo mozhno privlekat' k hozrabotam s igrovymi posledstviyami  za
otkaz, no on rabotaet v igre (t.e. mozhet ubezhat'). Esli chelovek, zakovan  v
"kandaly", to raskovat' ego mozhno, "razbiv kandaly" mechom, molotkom, kinzha-
lom ili toporom.

  1-4. P R E B Y V A N I E   V   S T R A N E   M E R T V Y H

     1) Ubityj dolzhen nemedlenno yavit'sya v "Stranu  Mertvyh"  i  dolozhit'sya
regional'nomu Masteru. Pri sledovanii v Stranu Mertvyh on neset oruzhie  pe-
red soboj, derzha ego za klinok, i ni s kem ne razgovarivaet.
     2) Standartnyj srok otsidki, nezavisimo  ot  obstoyatel'stv  gibeli,  -
shest' chasov. Isklyuchenie - samoubijstvo, za kotoroe srok udvaivaetsya.
     3) Posle vyhoda iz Strany Mertvyh igrok vozvrashchaetsya v  svoyu  komandu.
Ego status v komande i sovershennoletie - na usmotrenie kapitana. Ubitye ka-
pitany komand vozrozhdayutsya v roli svoih pryamyh potomkov. Posledstviya  -  za
svoj schet.
     4) Pokojnik "ozhivaet" v moment pribytiya v svoyu komandu, do etogo on  -
"prizrak" i neprikosnovenen (no po Sredizem'yu ne shataetsya i opyat'-taki ni s
kem ne razgovarivaet).
     5) Mastera ostavlyayut za soboj pravo vozrodit' igroka v lyuboj komande s
lyuboj masterskoj ustanovkoj, no tol'ko s ego soglasiya.
     6) Mastera imeyut pravo rasporyazhat'sya mertvymi po svoemu  usmotreniyu  v
techenie vsego sroka otsidki (vypolnenie masterskih zadanij sroka otsidki ne
sokrashchaet).
     7) Sushchestvuet vozmozhnost' vykupit' ubitogo iz Strany Mertvyh za  igro-
vuyu valyutu do okonchaniya sroka otsidki (srok pri etom  sokrashchaetsya  do  treh
chasov).
     8) "Tanki" (drakony, nazguly, trolli i t.p.) ne vozrozhdayutsya  v  prezh-
nej roli.

              1-5. SH T U R M   K R E P O S T E J

     1) Variant pervyj (pri nalichii strojmaterialov).
     Krepost' dolzhna imet' vorota (po zhizni) i uchastok shturmovoj steny dli-
noj 7 metrov. Ostal'nye steny dolzhny byt' oboznacheny. Vysota shturmovoj ste-
ny ot 1,7 do 2,5 metra (vo izbezhanie izlishnego fanatizma). Vorota vyshibayut-
sya s 20 udarov (esli upadut ran'she - se lya vi), vorota s  nesnimaemym  zak-
lyat'em vyshibayutsya po zhizni.
     Variant vtoroj (pri otsutstvii strojmaterialov).
     Po perimetru kreposti natyagivaetsya verevka, oboznachayushchaya zaodno i  vy-
sotu sten. Steny dolzhny byt' vizual'no nablyudaemy  (zhelatel'no  i  noch'yu  -
trava, tryapki i t.p.). Vorota zhelatel'no imet' otkryvayushchiesya (ne shlagbaum).
Vyshibayutsya oni s 20 udarov, pri nesnimaemom zaklyat'e - s 40.
     V lyubom sluchae granicy krepostej dolzhny byt' chetko opredeleny, a voro-
ta dolzhny byt' ne menee 2 m v vysotu i 1.5 m v shirinu.
     Krepost' mozhet imet' podzemnyj hod - oboznachaetsya vhod v gorode i  vy-
hod na mestnosti, mezhdu nimi verevochka, svobodno lezhashchaya  na  zemle.  Dlina
hoda, izgiby hoda, maskirovka verevki - za schet royushchego. Plany  vseh  hodov
soobshchayutsya masteram.
     2) Taran ("vorotnyj") - brevno diametrom 20 i bolee sm i dlinoj ne me-
nee 3 metrov. Nesti ego dolzhno ne menee 4 chelovek. Raspolozhenie vorot  dol-
zhno dopuskat' vozmozhnost' podhoda so standartnym taranom.
     Taran ("stenobitnyj")  -  peremeshchaetsya silami ne menee 6 chelovek,  vi-
sit na podveske, vybivaet v neshturmovoj stene (vo izbezhanie razbora  ukrep-
lenij v natural'nuyu velichinu) s 30 udarov bresh' v 1,5 metra shirinoj  (oboz-
nachaetsya 2 kol'yami).
     3) Zashchitniki kreposti mogut otbivat'sya "kamnyami" (paket s musorom raz-
merom ne menee 15h20h10 sm). "Kamni" mozhno tol'ko ronyat', a ne brosat' (ig-
ra v "snezhki" zapreshchena). Uronenyj "kamen'" snimaet odnu zhizn'.  SHCHit  zashchi-
shchaet. "Kamen'", letyashchij iz katapul'ty, ubivaet vseh  bez  razbora  v  lyubuyu
chast' tela, ne vziraya na vooruzhenie (v t.ch. i na shchity),  a  takzhe  vyshibaet
vorota naravne s taranom (udar za udar). Trollej i drakonov kamni iz  kata-
pul'ty ubivayut so vtorogo popadaniya. Na nazgulej katapul'ta  ne  dejstvuet,
no ezheli on na ptichke, to onaya pogibaet. Peredvizhnuyu  katapul'tu  nesut  ne
menee 2-h chelovek.
     4) Pri zahvate vrazheskoj  kreposti  "grabezh  i  maroderstvo"  kasayutsya
tol'ko igrovyh cennostej. Iz palatki mozhno brat' tol'ko te predmety,  koto-
rye snimayutsya s mertvogo (sm. punkt 1-2-5), da i to v  prisutstvii  hozyaina
palatki.
     5) Krepostnye ukrepleniya mozhno polnost'yu "sryt'" za 10  cheloveko-chasov
(gnomy i orki - za 5 cheloveko-chasov). Vosstanovlenie -  20  i  10  sootvet-
stvenno. Slomannye vorota vosstanavlivayutsya za 1 chas (gnomy, orki - 30 min.),
steny - za 2 chasa (gnomy i orki - 1 chas).
     6) Podzhogi.  Palatki mozhno "spalit'" (vse nahodyashchiesya v onyh  sgorayut)
putem podzhoga tabletki suhogo goryuchego v konservnoj banke ryadom s palatkoj.
Pri sozhzhenii palatki sgoraet vse i vsya, t.e. ne tol'ko nositeli razuma,  no
i vse igrovye veshchi.
     7) OSADA. CHerez 3 chasa pravil'noj osady vse nahodyashchiesya  v  osazhdennoj
kreposti perehodyat v razryad tyazheloranennyh. Ih mozhno vylechit'  lyuboj  putem
kormleniya iz sobstvennyh (svoej komandy) prodovol'stvennyh  zapasov.  Osada
schitaetsya pravil'noj, esli vypolneny sleduyushchie usloviya:
         a) kazhdyj iz osazhdayushchih za vremya osady poel hotya by odin raz;
         b) v krepost' ne postupalo prodovol'stviya izvne (perebrasyvat' che-
rez stenu nel'zya). Dostatochno pronesti v krepost' paketik  supa,  konservu,
meshochek krupy i t.p. (chto-to odno) i srok osady nachinaet otschityvat'sya  za-
novo.

         1-6. P R A V I L O    V A S S A L I T E T A

     Pri vzyatii kreposti vse pogibshie pri zashchite onoj po vozrozhdeniyu postu-
payut v vassal'nuyu zavisimost' k zahvatchiku, esli on uderzhal krepost' v  te-
chenii sroka "otsidki" (6 chasov).
     1) Vassalitet zaklyuchaetsya v sleduyushchem:
         a) vassal ne imeet prava ni osushchestvlyat', ni dazhe  gotovit'  pobeg
ili vosstanie v techenii 12 chasov;
         b) vassal obyazan poslushno ispolnyat' vse hozyajstvennye ili adminis-
trativnye ukazaniya syuzerena (vplot' do pereseleniya so vsem skarbom  v  dru-
goj lager')
         v) vassal obyazan zhe uchastvovat' konno, lyudno i oruzhno v boevyh me-
ropriyatiyah syuzerena;
         g) vassal imeet pravo na svoyu politiku (v teh ramkah, kakovye pos-
tavit emu syuzeren), t.e. esli ty ne prismatrivaesh' za svoimi vassalami - ty
sam sebe durak. No i dlya vassala - posledstviya za svoj schet;
         d) vassal moego vassala ne moj vassal.
     2) Osvobozhdenie kreposti v techenii 6 chasov s momenta  vzyatiya  osvobozh-
daet ot vassaliteta ubityh pri vzyatii, no ne delaet vassalami  zahvatchikov,
uderzhivayushchih krepost'.
     3) Po proshestviyu 12 chasov vassaly ne avtomaticheski poluchayut svobodu, a
lish' pravo "po igre" za nee borot'sya (ustraivat' vosstanie, uhodit' v  par-
tizany i t.p.). Syuzeren zhe, razumeetsya, imeet pravo na predupreditel'nye  i
otvetnye mery.
     4) Edinozhdy ubityj vassal vozrozhdaetsya opyat' vassalom (esli ne  istek-
lo 12 chasov), ubityj zhe dvazhdy - svobodnym (v lyubom sluchae).
     5) Ubitym pri zashchite kreposti schitaetsya pavshij v onoj ili okolo nee  i
schitavshij svoej cel'yu v moment  gibeli  oboronu  kreposti  ili  begstvo  ot
zahvatchika (v poslednem sluchae - v radiuse 100 m).
     NO: Esli el'fy popadayut v vassal'nuyu zavisimost' ot orkov  ili  drugih
otkrovenno temnyh, to oni imeyut svobodnyj  vybor:  libo  vypolnyat'  pravila
vassaliteta na obshchih osnovaniyah, libo v igre perenosit' lager' s  palatkami
v drugoj region.


     Primery:
         a) Nekto A zanyal gorod B. Prishli ostatki B s nekim  V,  osvobodili
gorod B, no A zanyal gorod opyat'.
         Togda: esli vse eto proishodilo v techenii 6 chasov -  v  vassal'nuyu
zavisimost' krome pervyh ubityh B perehodyat i pogibshie pri povtornom zahva-
te goroda.
         b) Nekto A zanyal gorod B. Prishel nekto V i zahvatil gorod B, no ne
s cel'yu osvobozhdeniya.
         Togda: Esli V uderzhit gorod 6 chasov (s momenta svoego zahvata), to
B - svobodny ot vassaliteta, a pogibshie A (i izhe s nimi) stanovyatsya  vassa-
lami V.

     Primechanie dlya osobo odarennyh: Otsutstvie kreposti vokrug  lagerya  ne
osvobozhdaet ot posledstvij pri "vynose".


             1-7  B O I    V   N O CH N O E   V R E M YA

       S 23.00  do  4.00 - nochnoe vremya.
     Boi vne krepostej razresheny v polnoj mere, osady noch'yu zapreshcheny.

    VYNOS KREPOSTI NOCHXYU.
     a) V krepost' mogut vlezt' ne bolee dvuh nositelej razuma bez  dlinno-
go oruzhiya (t.e. ni kop'ya, ni shchita, ni mecha,  ne  strelyalok  ne  brat'  )  -
tol'ko s kinzhalom (dospeh - pozvolitel'no).
    b) Oni dolzhny otkryt' vorota (dlya osobo odarennyh - iznutri). Do otkry-
tiya vorot diversanty ne imeyut pravo pol'zovat'sya inym oruzhiem krome  kinzha-
la. Do vhoda osazhdayushchih (sm. nizhe) lazutchikov mozhno ubivat', brat' v plen i
t.p.
    v) V eti vorota dolzhny vojti vojska osazhdayushchih (srazu ili spustya chas  -
ih delo, no esli vorota za eto vremya kto-to zakryl - sami sebe zlobnye  du-
raki). Posle vhoda pervogo cheloveka iz vojska  vse  draki  vnutri  kreposti
zapreshcheny.
    g) Esli vorvavshihsya okazalos' men'she 1/3 ot chisla  vyskochivshih  s  oru-
zhiem za 1 minutu iz palatok po kriku "Trevoga" (plyus-minus 1 chelovek) - oni
sami stanovyatsya plennymi ili trupami (po ih vyboru) - t.e. gibnut  v  ulich-
nom boyu. Dlya odarennyh - bez rezni v natural'nuyu (igrovuyu) velichinu.
     d) Esli ih bol'she, chem 1/3, to vybor (mertvyj ili plennyj)  vstaet  vo
ves' rost pered zhitelyami kreposti.



                       RAZDEL 2. MAGIYA
                      -----------------
                         2-1. M A G I

     1) V nalichii imeetsya 4 ekzemplyara: Gendal'f, Radagast,  Saruman,  Sau-
ron. Mag mozhet ubivat' i byt' ubivaemym obychnym oruzhiem (kak prostoj  smer-
tnyj), no tol'ko v tom sluchae, esli on sam pervyj atakoval, prichem  obychnym
zhe oruzhiem. Magov mozhno plenyat' (kak prostyh zhe  smertnyh),  no  ne  pytat'
(bespolezno!).
     2) Dlya iznichtozheniya maga nuzhno:
a) prochitat' shifrovku ("strashnoe zaklinanie");
b) vosproizvesti ego (zaklinanie) V LICO magu;
v) posle chego ubivat' maga kak prostogo smertnogo (no pri etom pomnit', chto
mag teper' - prostoj smertnyj, a znachit mozhet pri sluchae i mechom ogret').
     Dlya Saurona krome etogo mgnovennoj ubivalkoj yavlyaetsya,  estestvenno,u-
nichtozhenie Kol'ca. Esli Kol'co vse eshche v Igre, a Sauron ubit -  on  vozrozh-
daetsya samim soboj cherez 12 chasov (prochie magi analogichno).  Esli  zhe  maga
ubili posle unichtozheniya Kol'ca - on vozrozhdaetsya cherez 6 chasov prostym  che-
lovekom.
     3) Vozmozhnosti magov:
     - Vse magi mogut lechit' vseh i vsya ot lyubyh boleznej (Radagast i  Sau-
ron mogut lechit' eshche i Drakona).
     - Vse magi mogut unichtozhit' Umertvie (Sauron mozhet i  soorudit'  onoe,
esli najdetsya pod rukoj svobodnyj trup).
     - Vse magi dlya nuzhd samooborony imeyut po 3 (tri) molnii, voploshchennye v
vide myachikov (meshochkov) s tryapichnym hvostom. Molniya  ubivaet  samim  faktom
svoego popadaniya (vse ravno kuda - hot' v shchit, hot' v  plashch).  Dlya  ubieniya
Drakona nuzhno 5 (pyat') molnij,dlya trollya - 3(tri). Nazguly molniej ne  ubi-
vayutsya (chego ne skazhesh' ob ih ptichkah).Ne dejstvuyut molnii i na  kolleg-ma-
gov.
     - Kazhdyj mag mozhet odin raz za igru nalozhit'  nesnimaemyj  nagovor  na
lyubuyu dver' (ot krepostnyh vorot do kryshki shkatulki, vklyuchaya vhod v  palat-
ku), posle chego eta dver' mozhet byt' otkryta tol'ko putem vzloma, t.e.  vo-
rota - sm. punkt 1-4, dver' - shest' udarov brevnom, shkatulka - lyubym  tyazhe-
lym predmetom libo oruzhiem, no ee nel'zya vskryt' nezametno dlya okruzhayushchih.
     4) Personal'nye vozmozhnosti:
     G|NDALXF - kak nositel' kol'ca Ognya imeet dopolnitel'nye  molnii;  pri
vizual'nom kontakte mozhet ostanovit' lyuboe kolichestvo nazgulov - tradicion-
nym "Vy zdes' ne projdete!"(odnako eto ne rasprostranyaetsya  na  vysokoletya-
shchih nazgulov); tri raza za Igru mozhet lishit' odnogo nositelya razuma rechi na
dva chasa.
     RADAGAST -  mozhet obshchat'sya s lyubymi zhivotnymi; mozhet zavernut'  obrat-
no ptichku nazgula (pri etom nazgul libo uletaet na zapugannoj ptichke v Mor-
dor, libo idet dal'she peshkom,a za ptichkoj potom vozvrashchaetsya vse v  tot  zhe
Mordor); mozhet prevratit' v zhivotinku nekotoroe kolichestvo lyubyh  nositelej
razuma (ne kol'cenoscev).
     SARUMAN -  mozhet 3 (tri) raza za Igru ugovorit' maksimum po 10(desyat')
nositelej razuma. Dlya etogo on dolzhen proiznesti  pered  nimi  pyatiminutnuyu
rech' (po teme ugovarivaniya). |to nejtralizuet  lyubye  dejstviya  ubezhdaemyh.
Esli Sarumanu nuzhno podvignut' onyh nositelej  razuma  na  kakoe-libo  dej-
stvie, on dolzhen soprovozhdat' vse  eto  dejstvie  ubeditel'noj  rech'yu.  Kak
tol'ko on zamolkaet - hotya by na minutu - ugovarivaemye  prihodyat  v  sebya.
Nahodyas' pod vliyaniem rechi,nositel' razuma obyazan dejstvovat' po  umu,  bez
vykrutasov,v sootvetstvii s ustanovkoj Sarumana. Spisok  lic,ne  podverzhen-
nyh ubezhdeniyu: magi, nositeli lyubyh Kolec, onty.
     SAURON - pomimo togo, chto umeet sozdavat'  Umertviya,  mozhet  podchinit'
svoej vole lyuboe sushchestvo. Modeliruetsya eto igroj v  "glyadelki".Proigravshee
sushchestvo stanovitsya vechnym rabom Saurona,vyigravshee -  rabom  ne  stanovit-
sya,no,skoree vsego,umret geroem. Rab obyazan vypolnyat' vse  prikazy  Saurona
po umu,ne dubolomstvuya,predanno i tolkovo.Ne podverzheny poraboshcheniyu  tol'ko
nositeli |l'fijskih kolec, da i to do teh por,poka u Saurona net Kol'ca.
     Krome togo,Sauron mozhet 1(odin) raz za Igru naslat' na  1(odin)  gorod
"CHernuyu bolezn'" (sm. razdel 3-3),no obyazan prisutstvovat' pri etom lichno.
     TOM BOMBADIL. Imeet Predel, oboznachennyj na mestnosti verevochkami, ko-
toryj sostoit iz dvuh chastej: igrovoj i neigrovoj (neigrovaya chast' -  tihoe
mestechko dlya razresheniya neigrovyh problem, medpunkt  shirokogo  profilya).  V
Predele ne dejstvuyut ni oruzhie, ni magiya. V pravah Tom priravnivaetsya k ma-
gu, mozhet lechit' lyubuyu bolezn' ili ranenie, no tol'ko v  Predele.  YAvlyaetsya
po sovmestitetl'stvu Masterom - so vsemi vytekayushchimi.

           2-2. K O L X C O    V S E V L A S T X YA

     Napadat' na nositelya Kol'ca, nadevshego onoe,  ne  mozhet  nikto,  krome
nazgulov ili lichno Saurona (ibo nositel', nadev Kol'co,popadaet v rodnoj  i
blizkij im mir prizrakov). Povstrechav nositelya v Kol'ce, vsyakij zhitel' Sre-
dizem'ya dolzhen tverdo pomnit',chto  on  NE  IMEET  PRAVA  soobshchat'  ob  etom
NIKOMU, krome Masterov.
    Hranitel' ili vlastelin Kol'ca imeet pravo na nevidimost'  pri  nadeva-
nii kol'ca ne bolee chem odin raz v chas na 5 minut.
     Nositel' Kol'ca,ob®yavivshij sebya Vlastelinom (o  chem  obyazan  izvestit'
Masterov), cherez 4(chetyre) chasa poluchaet vlast' nad nazgulami i  VSYU  MAGIYU
Sredizem'ya:
     a) vsyu magiyu soderzhashchuyusya v shifrovkah, krome
        1) nazgulyach'ego zaklyatiya chernoj bolezni;
        2) zaklyatiya na ubijstvo magov.
     b) vsyu lichnuyu magiyu magov, krome
        1) neuyazvimosti;
        2) metaniya molnij.
Magiyu veshchej (v t.ch. i prochih kolec), a takzhe magiyu komand Vlastelin  kol'ca
ne poluchaet.
     Krome togo, esli Vlastelinom ob®yavlyaet sebya Sauron, to
      a) ego slugi (krome nazgulov) poluchayut +2 zhizni;
      b) s etogo momenta orki polnost'yu podchinyayutsya Sauronu.
     Esli Vlastelinom stal ne Sauron, to on mozhet dat' +2  zhizni  sushchestvu,
prinesshemu emu klyatvu vernosti. Esli klyatva prinyata  -  poklyavshijsya  dolzhen
besprekoslovno vypolnyat' komandy Vlastelina. V sluchae smeny Vlastelina pok-
lyavshijsya obyazan vypolnyat' prikazy novogo Vlastelina Kol'ca (ne  nositelya!).
Poklyavshijsya ne imeet prava ubivat' Vlastelina Kol'ca, no esli sluzhit'  ono-
mu nu sovsem tyazhelo, mozhet konchit' zhizn' samoubijstvom, nezavisimo ot zhela-
niya Vlastelina.

               2-3. D R U G I E    K O L X C A

     1) Kol'co Nen'ya  - sozdaet lokal'nyj poyas bezopasnosti 6 raz  za  igru
(po stene kreposti, libo - krug vokrug vladel'ca radiusom 10  shagov)  -  na
polchasa. Poyas nepodvizhen, t.e. rushitsya esli vladelec kol'ca vyhodit za krug
(krepostnuyu stenu).
     2) Kol'co Vil'ya - analogichno, no 3 raza za igru.
     3) Kol'co Nar'ya - daet pravo na brosanie dvuh  molnij  v  sutki.  |tot
"akkumulyator" ne mozhet byt' "zaryazhen" bolee  chem  dvumya  molniyami,  poetomu
vystrely ne nakaplivayutsya.
     4) Kol'ca gnomov  -  vozmozhnost' najti 1 klad v sutki (s pomoshch'yu  mas-
tera, sistema goryacho-holodno); zashchita ot grabezha lichnyh veshchej, oruzhiya i 1/3
tovara torgovogo karavana, bude kto-to iz  onogo  pred®yavit  gnom'e  kol'co
(dlya osobo odarennyh: gnom'ya falanga - ne torgovyj karavan).
     5) Kol'ca nazgulov - sm. v razdele 3-3.
     6) Kol'cami 1-3 mogut pol'zovat'sya tol'ko el'fy, 4 - tol'ko gnomy, 5 -
tol'ko lyudi.
     7) Unichtozhenie Kol'ca Vsevlast'ya razrushaet magiyu  VSEH  prochih  kolec.
Nazgul'skie kol'ca razvoploshchayutsya vmeste s vladel'cami, |l'fijskie i Gnom'i
stanovyatsya prosto krasivymi bezdelushkami.

       2-4. SH I F R O V A N N A YA     I N F O R M A C I YA

     V nashem Sredizem'e sushchestvuet neskol'ko arhivov. Tam hranitsya raznoob-
raznyj nabor tajnoj informacii - zaklinanij, planov  krepostej,  vsevozmozh-
nyh receptov (kak kogo ubivat' i proch.). Poprobovat' rasshifrovat' ee  mozhet
lyuboj, kto zahochet. Podrobnee sm. special'nyj fajl "O shifrah".
     Spisok shifrovannoj magii:
      1) Okamenenie trollya (na 30 min.);
      2) Oderevenenie onta (onticy) (na 30 min.);
      3) Otognanie umertviya (na 30 min.);
      4) Sozdanie umertviya;
      5) Iznichtozhenie umertviya;
      6) Zaklinanie na sozdanie "poyasa Fafnira" (iz zubov drakona) -  pred-
posevnye meropriyatiya;
      7) Zaklinanie na snyatie "poyasa Fafnira" (iz zubov drakona) - predubo-
rochnye meropriyatiya;
      8) Nazgul'skoe zaklyatie dlya naslaniya chernoj bolezni;
      9) Recept ot chernoj bolezni;
      10) Recept zakalki mechej;
      11) Lechenie ot holery;
      12) Lechenie ot prostudy;
      13) Lechenie I-go urovnya (mgnovenno izlechivaet  ot  legkih  ranenij  i
prevrashchaet tyazhelye v legkie);
      14) Lechenie II-go urovnya (mgnovenno lechit vse rany);
      15) Lechenie III-go urovnya - lechit vse (v t.ch. i rany  ot morgul'skogo
klinka);
      16) Snos lyubyh sten (krome Morii, Holmov i Mordora);
      17) Zaklyatie na smert' Saurona;
      18) Zaklyatie na dosrochnoe vozrozhdenie Saurona;
      19) Zaklyatie na smert' Gendal'fa;
      20) Zaklyatie na smert' Radagasta;
      21) Zaklyatie na smert' Sarumana;
      22) Opisanie sposoba ubijstva Gorluma;
      23) Otgonenie drakona;
      24) Zaklinanie na vypadenie zubov drakona;
      25) Pravo ot lyubogo potrebovat' 3 chestnyh otveta na zadannye voprosy.


                2-5. P R O CH A YA    M A G I YA

     U kazhdoj komandy imeetsya magiya veshchej -  NEBOLXSHOE  kolichestvo  izyashchnyh
zamorochek, ne dayushchih ser'eznogo preimushchestva.
     |tnograficheskij muzej, vmeshchayushchij vse bogatstvo obryadov i magii budet v
odnom iz arhivov.
     Lyubaya magiya budet dopuskat'sya na igru  tol'ko  posle  predvaritel'nogo
obsuzhdeniya i utverzhdeniya ee masterskoj komandoj.



                      RAZDEL 3. CHUDOVISHCHA
                     --------------------
                  3-1. D R A K O N  (1 sht).

    ZHivet stacionarno. Ohranyaet sokrovishcha.
    U b i v a e t.  Mech, kisten', "bryzgalka". Vse - s odnogo popadaniya, no
mech ("kogot' ") mozhno otbit'; kisten' i "ogon'" iznichtozhayut  shchit  s  odnogo
popadaniya. Drakon szhigaet lyubogo, krome trollya (sm. p. 3-3).
    U b i v a e t s ya. Popadaniem v "mishen'" (1 udar -  ranen,  2  udara  -
ubit). Razmer misheni - 10-12 sm. v diametre.
    Silovaya bor'ba  -  kto scepilsya v rukopashnuyu s neranennym drakonom, tot
stanovitsya tyazheloranennym.
    Pri r a z g o v o r e  s drakonom govoryashchij obyazan pravdivo otvechat' na
2 voprosa iz treh.
    Sauronu ili Sarumanu ne podchinyaetsya, no mozhet vypolnit' kakoe-to  razo-
voe zadanie (po pros'be).
    Ubivaetsya raz i navsegda.
     Pri v z l e t e imeet startovyj probeg 10 shagov. S obryva - bez razbe-
ga. Drakon vsegda letaet ochen' vysoko, strelyat' v nego nel'zya. Sam on  tozhe
na letu ne voyuet.
    Esli drakon kogo-to pojmal - zhertva ne dolzhna soprotivlyat'sya  i  stara-
tel'no bezhit s nim vzletnye 10 shagov.
    Drakon raznosit lyubye ukrepleniya (vorota, stenu i  t.d.)  s  5  udarov.
Razmer dyry - razmah ruk drakona.
    Vosstanovlenie vorot posle drakona i onta - 1 chas  (gnomy,  orki  -  30
min.), sten - 2 chasa (gnomy i orki - 1 chas).
    Z u b y drakona prigodny k zasevaniyu vokrug chernyh krepostej;  obrazuyut
poyas nepristupnosti po tipu poyasa Melian (zuby (polnyj komplekt) + zaklina-
nie). Snimaetsya - prokapyvaniem kanavy po zamknutomu kol'cu  na  rasstoyanii
1,5 metra ot krepostnoj steny shirinoj v odnu lopatu i prochteniem dvuh  zak-
lyatij (raznyh) do i posle  okonchaniya  "okuchivaniya".  Zaklyatiya,  razumeetsya,
snachala nado najti i rasshifrovat'.

                  3-2. T R O L L I  (3 sht.).

    Samostoyatel'noe brodyachee bandformirovanie. Ubivayutsya  raz  i  navsegda.
Imeyut 9 zhiznej. Mogut proizvol'no menyat' mesto lagerya.  Rabotayut  kruglosu-
tochno.
    D u b i n a.  Dlina - 1,5 m; ves - 2,5 kg. Dolzhna byt' pohozha na  dubi-
nu, a ne na kop'e. Obrazec - dubina CHernyahovskogo.
    U b i v a e t.  Odno popadanie dubinoj v porazhaemuyu zonu (nezavisimo ot
dospeha) delaet sushchestvo tyazheloranennym; eshche odin udar - trupom; shchit raspa-
daetsya s odnogo udara i, sootvetstvenno, ottyagivaet posledstviya na 1  udar.
Ne ubivayutsya iz strelyalok. Ne goryat v drakonovom ogne, no kameneyut na  pol-
chasa.
    Est' zaklinanie (shifr), obrashchayushchee trollya v kamen' na polchasa.
    V nochnoe vremya mogut pridavat'sya eshche 2-3 trollya,  no na svetu oni pogi-
bayut.

               3-3. N A Z G U L Y  (vidimo, 5 sht.).

    Nazguly - raby kol'ca ili poslednego Vlastelina onogo ( na moment nacha-
la Igry - Saurona). V otsutstvii Vlastelina Kol'ca podchinyayutsya Sauronu. Su-
shchestvo,  ob®yavivshee sebya Vlastelinom, stanovitsya im tol'ko cherez 4 chasa (do
etogo nazguly ego ne trogayut, no i ne slushayutsya, a slushayutsya Saurona).
    K chuzhomu kostru nazguly blizhe chem na tri metra ne podhodyat (bez  izlish-
nego fanatizma).
    Odno sushchestvo mozhet drat'sya s nazgulom (nu takoj on  geroj!),  vse  chto
bol'she  odnogo  i men'she 10 - bezhit v panike ot lyubogo kolichestva nazgulov.
10 i bolee mogut drat'sya s lyubym kolichestvom nazgulov.  Imeyut pravo ne  be-
zhat' v lyubom sluchae - magi, kol'cenoscy, Aragorn, |ovin.
    P o r a b o shch e n i e. Ranenie morgul'skim kinzhalom (skvoz' chto ugodno)
v  porazhaemuyu zonu.  1 chas na lechenie (hobbitam - dva).  Krome poraboshcheniya,
morgul'skij klinok snimaet odnu zhizn'.  Sushchestvo, ranennoe morgul'skim kin-
zhalom,  mozhet prodolzhat' boj,  no v sluchae smertel'nogo ishoda vozrozhdaetsya
rabom nemedlenno.  Dazhe esli sushchestvo zabilo nazgula,  buduchi  raneno  mor-
gul'skim klinkom,  ono vse ravno stanovitsya rabom. Po istecheniyu odnogo chasa
posle raneniya (esli ego ne vylechat) ranenyj obyazan yavit'sya v  Stranu  mert-
vyh,  gde  poluchit napravlenie k kakomu-nibud' nazgulu (masterskim proizvo-
lom).  Rabom  sushchestvo  mozhet  ostavat'sya  do  konca  igry,  no  sushchestvuet
o-o-ochen' slozhnyj sposob izbavit'sya ot etogo rabstva.
    Onty, trolli i drakon, kak imeyushchie nechelovecheskij metabolizm, poraboshche-
niyu nazgul'skim kinzhalom ne podlezhat.
    M o r g u l ' s k i j  k l i n o k - odnorazovyj. Kazhdyj nazgul imeet 1
klinok na vsyu Igru.
    R a b nazgula - vypolnyaet vse  prikazy,  staratel'no  i  s umom.
    CH e r n u yu   b o l e z n ' poluchaet tot, kto dralsya s nazgulom (sopri-
kasalsya s samim nazgulom ili ego oruzhiem lyuboj chast'yu tela ili  snaryazheniya)
-  cherez  chas stanovitsya tyazheloranenym.  Vse 5 nazgulej 1 raz mogut naslat'
chernuyu bolezn' na celyj gorod, proiznesya zaklinanie (shifr).
    M e ch  nazgula - obychnyj klinok, zakalka za svoj schet.
    U b i v a e t s ya - posle 10 udarov v  porazhaemuyu  zonu  razvoploshchaetsya
(nasovsem).
    Sushchestvo, ubivshee nazgula,  imeet pravo vzyat' ego kol'co  (mozhet  i  ne
vzyat').  CHelovek (a ne el'f,  ne gnom i t.p.), vzyavshij kol'co mozhet ego na-
det' (posle chego snyat' uzhe ne mozhet). Nadevshij kol'co poluchaet vse privile-
gii nazgula,  krome poleta, no nachinaet podchinyat'sya Vlastelinu tol'ko cherez
4 chasa. Esli sushchestvo ne vzyalo kol'co, nazgul otnosit kol'co v Stranu mert-
vyh.
    Vozmozhen p o e d i n o k  v o l i mezhdu nazgulom i  kem-libo. V  sluchae
pobedy nazgula sushchestvo stanovitsya rabom nazgula na 4 chasa; v sluchae pobedy
sushchestva - nazgul udalyaetsya (po Igre) v Mordor (zalechivat' moral'nuyu  trav-
mu).  Vid poedinka - glyadelki (dlya osobo odarennyh - glyadelki eto ne tol'ko
proigrysh v sluchae otvoda glaz, no i on zhe v sluchae morganiya). Vo vremya poe-
dinka  vsyakie  vmeshatel'stva  postoronnih  zapreshcheny.  Iniciator poedinka -
vsegda nazgul. Vo vremya draki vyzyvat' na poedinok nel'zya.
    L e t a n i e.  Popadanie  iz arbaleta v letyashchego nazgula (kuda ugodno,
dazhe v shchit) - oznachaet,  chto podbili ego ptichku (chtoby snova nachat'  letat'
on dolzhen vernut'sya v Mordor),  no ne snimaet zhiznej s samogo nazgula.  Po-
past' v letyashchego nazgula mozhno tol'ko pri vzlete ili pri posadke (v ostal'-
nyh sluchayah - letit vysoko, ne popast').
    O  p o s a d k e  i  v z l e t e  nazgul izveshchaet svistkom. Pri posadke
i vzlete nazgul dolzhen probezhat' po pryamoj 10 shagov.S obryva mozhet vzletat'
bez razbega.
    S i s t e m a   p o s a d k i  n a  s t e n u  (bashnyu).  Nazgul  dolzhen
rasschitat'  probeg tak,  chtoby 10-j shag prishelsya na stenu (bashnyu).  Esli 10
shagov konchayutsya do steny - tam i upal; posle - analogichno.

                     3-4. U M E R T V I YA

    Voznikayut dvoyako -  "po  nedomysliyu"  ostavlenie  nepogrebennymi  svoih
mertvyh  (stavyatsya masterskim proizvolom);  "po zlomu umyslu",  t.e.  siloj
zaklyatiya kogo-libo (tekst zaklyatie i procedura - v shifrovke,  pokojnik - za
schet zaklinayushchego).
    SHastaet v radiuse 100 m vokrug "mogil'nika",  no gnat'sya mozhet hot'  do
Valinora.
    Neubivaemo. Iznichtozhit' ili otognat' ego mogut vse  magi,  ili  znayushchij
special'noe zaklyatie (shifr).
     Otmahivat'sya ot umertviya zhelezyakami nel'zya!
    O t g o n e n i e - bezdejstvuet 30 minut.
    Dejstviya umertviya:
     1) dogonyaet zhertvu (dotragivaetsya do onoj, kak v "dogonyalkah");
     2) zhertva ne soprotivlyayas' sleduet za umertviem,  esli tol'ko onoe  ne
otpustilo  neschastnogo  (togda onyj stoit nepodvizhno 5 minut,  posle chego -
svoboden);
     3) zhertvy  (maksimum  - 2 shtuki (po chislu ruk)), dostavlennye na mesto
obitaniya umertviya bezhat' ne mogut;
     4) dostaviv  zhertvu  v mogil'nik, umertvie sovershaet sobstvennyj obryad
nad nim.  Posle onogo zhertva perehodit v razryad trupov. Esli v processe so-
versheniya obryada prihodit kto-to,  kto mozhet otgonyat' umertviya, zhertvu mozhno
spasti.
    Umertvie ne mozhet pronikat' skvoz' ogrady (t.e.  brodyashchee vne lagerya ne
mozhet popast' vnutr',  a nahodyashcheesya vnutri - vyjti naruzhu, esli tol'ko vo-
rota ne otkryty).  V palatki ne zalazit, no esli noga (ruka, golova i t.d.)
torchit naruzhu - mozhet vytashchit'.
    Dejstvuet kruglosutochno.
    Na umertvie gluboko plyuyut : trolli, drakon, magi, kol'cenoscy, onty.


                        3-5. O N T Y

    "CHudovishchem", konechno,  ne yavlyaetsya.  Imeet 9 zhiznej. Steny i vorota vy-
nosit kak drakon.
    D u b i n a. Dlina - 1,5 m; ves - 2,5 kg. Dolzhna byt' pohozha na dubinu,
a ne na kop'e. Obrazec - dubina CHernyahovskogo.
     U b i v a e t. Odno popadanie dubinoj v porazhaemuyu zonu (nezavisimo ot
dospeha) delaet sushchestvo tyazheloranennym; eshche odin udar - trupom; shchit raspa-
daetsya s odnogo udara i,  sootvetstvenno, ottyagivaet posledstviya na 1 udar.
Ne ubivayutsya iz strelyalok.

                       3-6. G O R L U M

     Tozhe ne  "chudovishche".  Ne ubivaetsya oruzhiem i ne ubivaet sam.  To est',
sposob ubit' gorluma est', no zashifrovan. Mozhet takzhe umeret' ot holery ili
goloda, no process etot budet dlit'sya v 3 raza dol'she.

                    RAZDEL 4. MIRNAYA ZHIZNX
                   ------------------------
                     4-1. K U L X T U R A

     Kul'tura igrovogo Sredizem'ya skladyvalas' godami (uzhe),  i my izo vseh
sil budem privetstvovat' lyubye popytki ee razvitiya.  Nesomnenno, chto krasi-
vye obryady budut ugodny i dazhe v chem-to priyatny valar,  edinstvennoe,  chego
oni ne vynosyat, tak eto izlishnego fanatizma.
     Budet li vsya kul'tura komandy koncentrirovat'sya v hrame, ili budut su-
shchestvovat' instituty svetskogo iskusstva - na usmotrenie komandy.
     My takzhe  nadeemsya,  chto  do  Igry ili posle nee budet vozmozhnost' dlya
vseh zhelayushchih oznakomit'sya s tvorchestvom bratskih i vrazhdebnyh  narodov  na
prazdnikah, yarmarkah i turnirah.


                    4-2. | K O N O M I K A

     1) Imeyut hozhdenie masterskie den'gi.  Vsyakie inye denznaki sut'  fal'-
shivki (s tochki zreniya Masterov) i v oficial'nyh torgovyh tochkah (sm.  nizhe)
ne prinimayutsya.
     2) Oficial'nye torgovye tochki:
     - kabak (raspolagaetsya v Prigor'e, no vne krepostnyh sten) - do nachala
igry budet rabotat' za sovetskie den'gi;
     - Torgovye kontory v Stranah mertvyh (ili v odnoj iz nih - bude maste-
ram ne hvatit lyudskih sil).
     Kabak nevynosim.  Draki,  oglusheniya,  vzyatie v plen, kuluarki i t.p. v
kabake zapreshcheny.
     Pravo kruzhki u kabatchika - ezheli kabatchik za bezobraznoe  povedenie  i
nanesenie vreda kabaku (kak moral'nogo, tak i fizicheskogo) nanes udar kruzh-
koj (lozhkoj) onomu bezobrazniku,  to on stanovitsya na 1 chas  rabom  kabaka.
Bezhat' ne imeet prava.
     Vne sten kabaka kabatchik ubivaem. Posledstviya - za svoj schet.
     3) Neoficial'nye torgovye tochki: skol'ko i gde poyavyatsya.
     4) Torgovlej mozhet zanimat'sya lyuboj, no "oficial'nye" torgovcy oblada-
yut nekotorymi preimushchestvami.
     5) Pered igroj komandam vydaetsya nekotoroe kolichestvo deneg.
     6) Pomimo  etogo  den'gi mozhno zarabotat' v igre.  Naprimer,  odnim iz
sposobov zarabatyvaniya deneg yavlyaetsya repetitorstvo,  t.e.  obuchenie lyubogo
nositelya  razuma  lyuboj shifrovannoj magii.  Rasshifrovavshij informaciyu mozhet
peredat' ee eshche dvoim nositelem razuma (za den'gi,  v  kachestve  podarka  i
t.p.). Peredacha zaveryaetsya u Masterov.
     7) Mastera budut davat' den'gi za:
     - shkury ubityh zhivotnyh;
     - imitaciyu proizvodstva (podrobnosti budut ob®yavleny na Igre);
     - uspeshnoe kladoiskatel'stvo;
     - oruzhie iz®yatoe u plennogo i sdannoe v Stranu mertvyh  (vozvrat  vla-
del'cu  masterami - v obmen na samodel'nyj nebol'shoj kinzhal,  sdelannyj ne-
posredstvenno na igre).
     8) Odnim iz sposobov tratit' den'gi yavlyaetsya vykup pokojnikov iz Stra-
ny mertvyh (t.e. za opredelennuyu platu mozhno umen'shit' srok otsidki napolo-
vinu - do treh chasov).
     9) Obmena masterskih deneg posle Igry ne budet.


                4-3. L E S N O E    Z V E R X E

    OLENX. Ubivaet - tolchok dvumya rukami v porazhaemuyu zonu snimaet 1 zhizn'.
Ubivaetsya 3 udarami v korpus.
    VOLK. Ubivaet - hvatom za plechi (spasaet  barmica  na  shleme)  srazu  i
nasmert'. Ubivaetsya - 3 udara v korpus.
    MEDVEDX. Udar lapoj snimaet 2 zhizni.  Ubivaetsya 5  udarami  v  perednyuyu
chast' porazhaemoj zony.
    KABAN. Ubivaet dvumya klykami,  kazhdyj iz kotoryh snimaet po dve  zhizni.
Ubivaetsya 4-mya udarami v perednyuyu chast' porazhaemoj zony.
    MUL. Ne ubivaet.  Ubivaetsya tremya udarami v korpus. SHkura neprigodna ni
na chto,  myaso nes®edobno.  Vydaetsya v pomoshch' torgovcam dlya  transportirovki
gruzov.  Samozarozhdaetsya  masterskim  proizvolom  iz  chisla  pokojnikov  po
obosnovannoj pros'be rabotodatelya. Poslushen. Kormezhka za schet nanimatelya.
    PAUK. Imeet yadovitoe zhalo (myachik na rezinke). Pri popadanii takogo zhala
v  lyubuyu  nezashchishchennuyu dospehom chast' tela chelovek schitaetsya paralizovannym
na 5 minut.  Pauk mozhet ubit',  shvativ rukami za sheyu.  Pauk imeet pautinu.
Esli on opletet cheloveka,  tot ne mozhet osvobodit'sya sam.  Bolee togo, esli
kto-to v prisutstvii pauka prikosnetsya k pautine - on schitaetsya  prilipshim.
Osvobodit'sya ot pautiny mozhno mechom ili kinzhalom, no v oruzhie, soprikosnuv-
sheesya s pautinoj k nej zhe i prilipaet.  Namertvo.  Pauka mozhno ubit'  odnim
udarom lyubym oruzhiem.
    SHkury olenya, volka, kabana i medvedya, a takzhe roga olenya mozhno prodat'.


                      4-4. B O L E Z N I

    1) P r o s t u d a - za sistematicheskij vyhod iz obraza (hozhdenie v ne-
igrovoj odezhde,  pol'zovanie neigrovym leksikonom, v tom chisle i nepechatnye
vyrazheniya i t.p.) - priravnivanie k legkoranennomu.  Pri otsutstvii lecheniya
dlitsya beskonechno.
    2) H o l e r a - za gruboe narushenie pravil vsej komandoj ili otdel'ny-
mi ee predstavitelyami (oblom Igry, zlostnoe narushenie ekologii i t.d.). Ho-
leru mozhno zanesti v chuzhoj lager' so vsemi vytekayushchimi iz etogo posledstvi-
yami. (Sm. otdel'nyj fajl "Holera").
    3) CH e r n a ya   b o l e z n ' ( sm. razdel 3-3).
    4) O t r a v l e n i ya - proishodit v rezul'tate  prinyatiya  (sluchajnogo
ili namerennogo) yada. Onym yavlyaetsya limonnaya kislota, poetomu pochuvstvovav-
shij harakternyj vkus mozhet schitat' sebya otravlennym,  chto  po  simptomam  i
posledstviyam sootvetstvuet tyazhelomu raneniyu. Ne prinyavshij protivoyadiya v te-
chenii chasa umiraet. Protivoyadie sushchestvuet.
Vrachevateli:
         a) Lyuboj el'f mozhet  iscelit'  ot prostudy.  Pri CHernoj bolezni on
mozhet prodlit' zhizn' na polchasa.
         b) Lekari - diplomirovannye (prochitavshie sootvetstvuyushchuyu shifrovku) -
poluchayut sposobnost' lechit' te bolezni ili raneniya,  kotorye ukazany v etoj
shifrovke.
         v) Celiteli - umeyut lechit' vse bolezni i raneniya.  K nim otnosyatsya:
magi, nositeli lyubyh kolec. Aragorn takzhe yavlyaetsya  celitelem,  no  ne umeet
lechit' rany ot morgul'skogo klinka.

      RAZDEL 5. Z A SHCH I T A   P R A V   L I CH N O S T I
     ---------------------------------------------------

    1) Vsyak imeet pravo prebyvat' vne igry po sleduyushchim prichinam:
     a) bolezn' (utrata trudosposobnosti - ot dizenterii  do  razbitiya  och-
kov);
         b) myt'e posudy, hozhdenie za vodoj;
         v) hozhdenie k masteram;
         g) hozhdenie v vaterklozet (za zasadu na trope - smert').
     Primechanie: za drovami hodyat "po igre".
    Vyhodit' iz igry nel'zya v situaciyah, ugrozhayuzhih igrovoj zhizni.
    2) Dlya vyhoda iz igry sushchestvuyut sleduyushchie lokal'nye mesta:
         a) palatka v svoej komande;
         b) strana mertvyh;
         v) Predel Toma Bombadila (neigrovaya chast').
    SHlyat'sya po Sredizem'yu v neigrovom statuse zapreshcheno (krome, kak iduchi k
masteram). V "lokalku" idut po igre.
    V sluchae CHP - travma, bolezn', utrata veshchej (neigrovyh) i t.p. - vyhodi
iz igry, gde hochesh', i lazaj, gde hochesh' - no v razumnyh predelah.
    3) Prava cheloveka v komande - na usmotrenie samoj komandy.  Porka  (pri
neobhodimosti) modeliruetsya standartno: otzhimaniya.
    4) Mastera ne imeyut prava vozrodit' igroka v toj komande,  v kotoroj on
igrat' ne hochet.
    5) Oruzhie ne otchuzhdaetsya ot vladel'ca, i posle Strany Mertvyh (ili ple-
na) vozvrashchaetsya k nemu (sm. 4-2 p.7). To zhe kasaetsya dospehov i odezhdy.
    6) Plennyj dolzhen soderzhat'sya ne huzhe ostal'nyh igrokov  plenivshej  ko-
mandy.  Pytki vozmozhny tol'ko razreshennye (sm.  razdel 1-3).  Plennyj imeet
pravo bezhat'.



                 RAZDEL 6. SISTEMA MASTERENIYA
                ------------------------------

     Sm. otdel'nyj fajl pod etim nazvaniem.

             A D R E S A    D L YA    S V YA Z I :

    Vladislav Habarov - KOORDINATOR igry, po pustyakam ne bespokoit'!!! huzhe
budet, (gnomam - mozhno)
     420103, g. Kazan', ul. Amirhana, d.6, kv.33
     tel. (rabochij) - 32 - 05 - 76
Tat'yana Borshchevskaya - master po el'fam i shifram
     420073, g. Kazan', ul. Gastello, d.18, kv.7
     tel. (domashnij)  76 - 11 - 45
Dmitrij Bugrov - master po "chernym" i lyudyam (Prigor'e, Harad)
     420037, g. Kazan', ul. Ajdarova, d.18/57, kv. 244.
    Andrej Ermolaev - glavnyj primiritel', tretejskij sud'ya vo vremya mezhdu-
masterskih sporov, spiker zasedanij
     420045, Kazan', ul. N. Ershova, d.14, kv. 47.
     tel. (domashnij) 38 - 24 - 48
    Lyudmila Smerkovich - master po lyudyam (Gondor, Rohan, Seryj otryad) i hob-
bitam.
     420045, Kazan', ul. N. Ershova, d.14, kv. 50.
     tel. (domashnij) - 38 - 15 - 12.
            Kod Kazani: ( 8 ) - 843 - 2 - ...
















                                                    ¬_DVP¬. (dlya vsehnego
                                                         pol'zovaniya)
                         Sistema mastereniya
                                ili
               Ustav garnizonnoj i karaul'noj sluzhby

                                                 My - ne kozly,
                                                 Kozly - ne my
                                          Narodnaya mudrost' masterov.

                ¬_1. Territorial'no- pripisnaya sistema.

    1.1. Igrovaya territoriya uslovno delitsya na tri  regiona:  "Seve-
ro-Zapad", "Severo-Vostok" i "YUg".
    1.2. Komandy raspredelyayutsya po regionam sleduyushchim obrazom:
    "Severo-Zapad":  1) Hobbitaniya;
                     2) Prigor'e;
                     3) Razdol;
                     4) Moriya;
                     5) Orthank (urukhai);
                     6) Trolli.

    "Severo-Vostok": 1) |sgarot;
                     2) Liholes'e;
                     3) Gora (Iron Hills);
                     4) Dul-Guldur (orki Saurona);
                     5) Baza torgovo-posrednicheskogo kooperativa
                        "|glador".
                     6) Drakon.

    "YUg":            1) Lorien;
                     2) Gondor;
                     3) Ristaniya;
                     4) Mordor (Sauron i nazguly);
                     5) Harad.

    1.3. Kazhdyj region imeet samostoyatel'nuyu "stranu myartvyh",  kuda
sobirayutsya vse  pogibshie  v dannom regione (nezavisimo ot postoyanogo
mesta zhitel'stva).

                    ¬_2. Administrativnaya sistema.

    2.1. Kazhdaya regional'naya "strana myartvyh" yavlyaetsya bazoj  Maste-
rov (dalee -¬2 M¬0).
    2.2. V kazhdoj "strane myartvyh" baziruyutsya dva ¬2M¬0.
    ¬_Zadachi ih¬.: uchyat i raspredelenie "pokojnikov"; vedenie Igry v re-
gione; kontrol' za boevymi dejstviyami i otslezhivanie obryadov.
    2.3. Raspredelenie zadach mezhdu ¬2M ¬0- sugubo ih lichnoe delo, ishodya
iz ih lichnyh zhe privychek i sklonnostej.
    2.4. Poeliku vypolnenie zadach,  izlozhennyh v 2.2.  est' delo so-
vershenno neposil'noe dlya dvuh chelovek,  dlya etogo mogut privlekat'sya
dopolnitel'nye sily (sm. 6.2).
    2.5. "Glavnoj kvartiroj" Masterov yavlyaetsya "strana myartvyh"  re-
giona "YUg".  Zdes'  (pomimo  dvuh standartnyh ¬2M¬0) nahoditsya glavnyj ¬2M
(ili Koordinator), zadachej kotorogo yavlyaetsya upravlenie vsej Igroj v
celom. Na nem zhe lezhit koordinaciya dejstviya polumasterskih komand.
    2.6. Podmaster'ya vypolnyayut funkcii "prislugi za vsya".
    ¬_Zadachi ih¬.:  podderzhanie svyazi mezhdu ¬2M ¬0(goncy);  vypolnenie chasti
funkcij regional'nyh ¬2M ¬0(po ih  pros'be)  -  "otslezhivanie  obryadov";
kontrolirovanie boyav;  razbor ryadovyh sporov,  ne zatragivayushchih kon-
ceptual'nyh voprosov Igry  i  t.p.;  neposredstvennoe  osushchestvlenie
vozdejstviya na Igru po ukazaniyu ¬2M¬0.
    2.6.1. Vypolnenie vozlozhennyh na nih  zadach  podmaster'ya  (ravno
kak i  ¬2M¬0)  mogut osushchestvlyat' kak "ne po igre",  tak i "po igre" - v
zavisimosti ot situacii i zadach.
    2.7. V  kazhdom regione imeet mesto priorotet mestnyh ¬2M ¬0nad prish-
lymi (ibo im vidnee). V sluchae nesoglasiya ¬2M¬0, "vedushchego" svoyu komandu
v chuzhom regione - obrashchat'sya k Koordinatoru.

                  ¬_3. Sistema vozdejstviya na Igru.

    3.9. Polumasterskaya komanda igraet na obshchih osnovaniyah, no imeet
perspektivu v samyj nepodhodyashchij moment poluchit'  masterskuyu  "vvod-
nuyu",  kakovuyu  ona  i  dolzhna  vypolnyat' ne zavisimo ot.  Prioritet
"vvodnoj" nad sobstvennymi zadachami neosporim.  Ne polomat' v  korne
igru  polumasterskoj  komande  svoimi  vvodnymi - problema ¬2M ¬0(sugubo
eticheskaya).
    3.10. Primenenie  "pokojnikov"  v razlichnyh masterskih "zamoroch-
kah" vo vremya otsidki v "strane myartvyh" - razumeetsya sam soboj, ho-
tya nekotoryj nalyat dobrovol'nosti zhelatelen.

                      ¬_4. Sanitarnyj kontrol'.

    4.1. Sanitarnyj  kontrol' osushchestvlyaetsya Sanitarnym inspektorom,
baziruyushchimsya na "glavnoj kvartire" i sovershayushchim regulyarnye  inspek-
cii po vsej igrovoj territorii.
    4.2. ¬_Zadacha ¬.saninspektora - obespechit'  otsutstvie  (po  vozmozh-
nosti) neigrovyh zabolevanij;  bude oni vozniknut - obespechit' leche-
nie ili evakuaciyu bol'nogo;  vypolnyat' funkcii "skoroj pomoshchi"  (pri
travmatizme boevogo haraktera); provodit' sanitarnyj likbez dlya pog-
ryazshih.
    4.3. Naibolee dejstvennym sredstvom sanitarnogo likbeza yavlyaetsya
holera (dlya nevrazumlyayushchihsya pogryazshih).  Sam saninspektor rasprost-
raneniem holery ne zanimaetsya, a prosto dovodit svedeniya ob epidemii
do blizhajshego ¬2M¬0, kakovoj i provodit vse svyazannye s holeroj meropri-
yatiya.
    4.4. Dlya vypolneniya svoih funkcij (kak-to:  evakuaciya bol'nogo i
t.p.) saninspektor  mozhet privlekat' kak podmaster'ev,  tak i sover-
shenno "levyh" igrokov.  Povinovenie emu v takih  sluchayah  -  bespre-
koslovnoe.













                                          SHifry umeli chitat' i kogda
                                          programmistov eshche ne bylo.
                                                           S. Pereslegin.

     Vvedenie v  Igru  shifrovannoj  informacii presledovalo vpolne ponyatnuyu
cel' - povysit' "akcii" teh,  kto mozhet ne sovsem kachestvenno mashet  mechom,
zato neploho soobrazhaet. Esli ne budet prochitan ni odin shifr (a takoe vpol-
ne vozmozhno) - zhalko,  no ne  principial'no.  Sushchestvo  zhe,  rasshifrovavshee
10-15 zaklinanij, stanovitsya ves'ma sil'nym koldunom. No dazhe odno zaklina-
nie mozhet byt' ochen' poleznym.  Bol'shinstvo "zadanij"  ne  trebuet  nikakih
special'nyh znanij,  a tokmo lish' zdravogo smysla i nekotoroj soobrazitel'-
nosti.  YA by nastoyatel'no  sovetovala  oznakomit'sya  s  chastotnym  analizom
russkogo yazyka (kakie bukvy vstrechayutsya chashche,  a kakie - rezhe).  |ti dannye
nastol'ko rasprostraneny v literature - nauchnoj,  nauchno-populyarnoj i hudo-
zhestvennoj, chto ne najti ih mozhet tol'ko lenivyj ili ravnodushnyj.
     CHto kasaetsya men'shinstva "zadanij", to oni special'no budut rasschitany
na teh,  kto takimi znaniyami obladaet.  K tomu zhe,  matematik, programmist,
fizik,  prosto gramotnyj "tehnar'" ili  chelovek,  interesovavshijsya  shiframi
najdetsya pochti v kazhdoj komande.  I voobshche - eto problemy komandirov,  a ne
masterov!
     Trudnost' shifra  ya popytayus' sdelat' pryamo proporcional'noj poleznosti
zashifrovannoj informacii, no vy dolzhny ponimat', chto eto dostatochno sub®ek-
tivnoe ponyatie.  Pravda,  mnogie shifrovki budut snabzheny klyuchom.  Nebol'shaya
podskazka - chasto budet polezno soschitat'  kolichestvo  bukv  v  shifrovke  i
sootnesti onoe s summoj chisel v klyuche.
     Esli v zapiske odni cifirki - znachit  v  kachestve  shifra  ispol'zovana
elementarnaya vzaimno-odnoznachnaya zamena bukv chislami.
     Esli chisla i bukvy - znachit chisla - klyuch.
     Process rasshifrovki  modeliruet process obucheniya,  poetomu prochitavshij
shifrovku,  mozhet nauchit' ne bolee 2-h chelovek delat' to,  chto on  uznal  iz
prochitannogo,  no oni ne imeyut prava rasprostranyat' eto znanie dal'she. T.e.
umnyj chelovek mozhet delat' svoj malen'kij biznes, no bez izlishnego fanatiz-
ma.
     Prochitavshij shifr prihodit v Severo-Vostochnuyu stranu mertvyh (po  igre)
i predstavlyaet na sud odnogo iz Masterov plody svoih trudov.  Esli vse pra-
vil'no i zaklinanie eshche ne utratilo svoyu silu  (ego  prochitalo  ne  slishkom
mnogo narodu),  Master vydaet yarlyk,  podtverzhdayushchij sootvetstvuyushchee umenie
soiskatelya.  Process obucheniya takzhe fiksiruetsya u Masterov Severo-Vostochnoj
strany mertvyh.
     Zaklinanie mozhet utratit' silu,  esli ono ochen' sil'noe (naprimer, ono
daet vozmozhnost' snosit' lyubye steny), a ego uzhe prochitalo chelovek 7.
     SHifrovki nahodyatsya v bibliotekah Dul-Guldura,  Gondora, Morii i Hobbi-
tanii.  Nekotoroe  kolichestvo shifrovok est' v logove drakona,  u |sgarota i
torgovcev (|gladora-92).
     Krome togo, v kazhdoj komande est' shifrovka-recept lecheniya boleznej i v
Mordore, Razdole i u gnomov est' v zashifrovannom vide sposob zakalki mechej.
     SHifrovki mozhno kopirovat', prodavat', krast' i t.d.
     Spisok naimenovanij shifrovok budet predstavlen posle okonchatel'noj do-
rabotki pravil.
       Rekomenduemaya literatura dlya nachinayushchih kriptografov:
         CH. Uezerell. "|tyudy dlya programmistov".
         |. Po. "Zolotoj zhuk".
         A. Konan-Dojl. "Plyashushchie chelovechki".
         ZH. Vern. "ZHangada".

              S nailuchshimi pozhelaniyami, T. Borshchevskaya (Tordis).




     Masterskoe zabolevanie.  Prichiny vozniknoveniya: global'naya antisanita-
riya v lagere (kak igrovaya - naprimer,  neubrannye posle rezni trupy,  tak i
neigrovaya  -  kromeshnyj  sif  po zhizni v sochetanii s upornym nezhelaniem ego
likvidirovat');  sistematicheskoe izvrashchenie duha i bukvy Igry, vyvodyashchee iz
obraza kak samih izvrashchencev,  tak i dr. komandy i ugrozhayushchee oblomit' Igru
v celom;  p'yanstvo v igrovoj zone v igrovoe vremya; nakonec, banal'nyj pere-
nos infekcii (zarazhennye veshchi,  produkty i nositeli razuma) - po igre. Fakt
zabolevaniya opredelyaetsya Masterami.
     1.Vozniknovenie: v  komandu prihodit Master (Podmaster'e) i pri pomoshchi
treh spichek raznoj dliny provodit zhereb'evku so VSEMI nahodyashchimisya v dannyj
moment v lagere (i s gostyami,  i s plennymi),  a takzhe s temi iz postoyannyh
zhitelej lagerya, kotorye nahodyatsya v neposredstvennoj blizosti ot nego (sto-
yat v dozore, moyut posudu, otoshli v klozet i t.p.). ZHereb'evka delit vseh ee
uchastnikov na tri kategorii: tyazhelobol'nye, bol'nye i bacillonositeli.
     2.Simptomy:
      a) Tyazhelobol'nye priravnivayutsya k tyazheloranenym i tak  zhe,  kak  oni,
cherez chas posle okazaniya med. pomoshchi perehodyat v razryad  bol'nyh.  Esli po-
moshch' ne okazana - cherez chas posle zarazheniya umirayut.
      b) Bol'nye analogichny legkoranenym so vsemi  vytekayushchimi.
      v) Bacillonositel' - obychnoe sushchestvo, sposobnoe begat', prygat', ru-
bit',  strelyat' i t.p.,  no nesushchee v sebe zarazu.  Po okazanii med. pomoshchi
vyzdoravlivaet cherez chas,  v protivnom sluchae cherez tot zhe  chas  stanovitsya
srazu tyazhelobol'nym.  Zarazu ne perenosit - v otlichie ot dvuh drugih holer-
nikov.
     3.Lechenie: Prezhde vsego - ustranenie prichiny vspyshki holery, inache ona
budet voznikat' vnov' i vnov' dazhe pri pogolovnom izlechenii bol'nyh.  Lechat
zhe  holeru vse Magi,  vse nositeli Kolec i diplomirovannye lekari.  KSTATI,
zabolevshij lekar' sam sebya ne lechit, a bol'noj i tyazhelobol'noj - ne lechit i
okruzhayushchih. ESHCHE KSTATI: kazhdyj vstrechnyj el'f holeru ne lechit zhe.
     4.Immunitet: Ne boleyut holeroj vse Magi, vse Kol'cenoscy (vklyuchaya naz-
gulov),  vse  trolli  i onty (ne tot metabolizm) i Drakon (kak negumanoid).
Vse zhe prochie holeroj boleyut - nezavisimo ot rasovoj,  nacional'noj i  kon-
fessional'noj prinadlezhnosti (i el'fy, i orki, i gnomy, i hobbity - vse). I
odnazhdy uzhe perebolevshie - tozhe.
     5.Perenos infekcii:  Prebyvanie v lagere bol'nogo ili tyazhelobol'nogo v
techenii 15 minut bez okazaniya med.pomoshchi prevrashchaet vseh obitatelej  lagerya
v bacillonositelej.  Posledstviya - sm.vyshe p.2v. Ispol'zovanie veshchej i pro-
duktov iz holernogo lagerya delaet vospol'zovavshegosya bol'nym cherez polchasa.
Hranenie  holernyh veshchej i produktov v lagere v techenii poluchasa bez dezin-
fekcii - analogichno prebyvaniyu holernogo bol'nogo  (sm.  vyshe).  Prebyvanie
zdorovogo individa v holernom lagere v techenii 15 minut delaet ego bacillo-
nositelem.
     6.Dezinfekciya: Ochishcheniyu podlezhat vse igrovye predmety (oruzhie, fen'ki,
dokumenty, den'gi i t.p.) i produkty (no bez izlishnego fanatizma), nahodiv-
shiesya v lagere vo vremya vspyshki holery,  a ravno i sam lager'; analogichno -
veshchi bol'nogo holeroj (krome bacillonositelya).  Dezinfekciyu mogut provodit'
te zhe, kto lechat holeru (sm. vyshe p.3).
     7.Oboznachenie v Igre:  Holernyj lager' otmechaetsya zheltym flagom  stan-
dartnogo obrazca i tablichkoj "HOLERA" na vorotah (na vseh vorotah). Bol'nye
i tyazhelobol'nye - analogichno legko- i tyazheloranenym,  no s pometkoj "H"  na
povyazke.  Bacillonositel' ne pomechaetsya nikak. Neobosnovannoe ispol'zovanie
holernyh znakov v korystnyh celyah (dlya otpugivaniya vragov i t.p.) vlechet za
soboj  nemedlennoe  vozniknovenie  holery (a vot slovesnaya dezinformaciya ne
vozbranyaetsya).

Last-modified: Thu, 18 Jul 1996 18:07:55 GMT
Ocenite etot tekst: