NAZAD

P£tr Skulach£v

Peter Skulatsev petch@jaffar.cs.msu.su

VPER³D

DOMOJ

ROLEVYE IGRY

S D E R E V YA N N Y M M E CH O M P R O T I V R E A L X N O S T I

Vpervye ya stolknulsya s rolevikami v 1989 (ili 1990 -- uzhe ne pomnyu) godu, i mne togda bylo eshche ne ochen' mnogo -- let 13. S teh por proshlo dovol'no mnogo vremeni, ya prevratilsya iz shkol'nika v aspiranta, no ne brosal rolevyh igr i proshel, pozhaluj vse stadii -- ot neopytnogo igroka, godnogo lish' zverya izobrazhat', do glavnogo mastera i sozdatelya slozhnoj mnogoslojnoj igry. Mozhno skazat', chto ya ros (vo vseh smyslah) vmeste s igrami i teper' pytayus' oglyanut'sya nazad, chtoby snova vspomnit', kak eto bylo i popytat'sya ponyat', pochemu vse slozhilos' tak, kak slozhilos'.

Naskol'ko ya znayu, pervye rolevye igry (dalee RI ili igry) v tom vide, v kakom oni sushchestvuyut sejchas, provodilis' kommunarskimi otryadami. Na stranicah BI upominalsya Mihail Kozharinov -- olicetvorenie (dlya menya vo vsyakom sluchae) mastera togo, pervogo pokoleniya. Odin iz glavnejshih postulatov -- "Igra -- eto sredstvo obucheniya, ona daet vozmozhnost' vzglyanut' na sebya i okruzhayushchij mir drugimi glazami, pozvolyaet luchshe i glubzhe razobrat'sya ego zakonah". |to predopredelilo ser'eznyj, a ne poverhnostnyj podhod k izgotovleniyu igr -- i ponyne predstaviteli etoj shkoly ostayutsya luchshimi iz masterov. Igry opiralis' na tri glavnyh pravila, vypolnenie kotoryh v bol'shoj stepeni vliyaet (kak pokazyvaet praktika) na kachestvo provodimogo dejstva:

* Igra dolzhna ohvatyvat' vseh ee uchastnikov. V igrovom mire mogut byt' koroli i krepostnye, tolstosumy i nishchie, politiki i nalogoplatel'shchiki, no igrat', aktivno uchastvovat' i vliyat' na dejstvie igry, dolzhny vse. Lichnaya vvodnaya -- obyazatel'na dlya kazhdogo igroka vne zavisimosti ot ih obshchego kolichestva. Odno vremya dobit'sya etogo bylo ser'eznoj problemoj i, pozhaluj, glavnyj opyt, kotorogo nabralsya ya lichno v oblasti mastereniya -- kak sdelat' igru tak, chtoby ee uchastniki ne "provisali" bez dela. Prichina poyavleniya etogo pravila yasna -- esli cel'yu igry yavlyaetsya obuchenie, to ee uchastniki dolzhny uchit'sya, a ne bezdel'nichat', a uchit'sya na igre -- znachit aktivno igrat'.

* Igra ne delaetsya "prosto tak", a dolzhna soderzhat' ideyu -- nekotorye nikak ne svyazannye s igroj veshchi, pro kotorye na samom dele delaetsya igra i kotorye obsuzhdayutsya na razbore. Pedagogicheskij effekt RI v bol'shoj stepeni obuslavlivalsya etim perehodom -- tol'ko chto ty borolsya protiv svoego vraga s pomoshch'yu "svyatyh otcov" iz inkvizicii -- a teper' vyyasnyaetsya, chto po tvoim donosam (da, da ty stal donoschikom!) arestovali eshche 50 nevinovnyh chelovek. Motivaciya pravila vse ta zhe: kol' skoro igra -- eto urok, to, krome razvlekatel'noj chasti (podderzhivayushchij interes i aktivnost'), dolzhna byt' i soderzhatel'naya.

* Posle igry delaetsya razbor -- podvodyatsya itogi togo, chto proishodilo, razbirayutsya dejstviya otdel'nyh igrokov, vyyavlyayutsya promahi, udachi i ih prichiny -- odnim slovom, otkryvayutsya karty i razbirayutsya vse mehanizmy igry, chto daet prekrasnyj povod k perehodu k ser'eznomu razgovoru o ser'eznyh veshchah, uzhe zalozhennyh v igru v silu soblyudeniya predydushchego pravila. Podvedenie itogov nuzhno bylo, vo-pervyh, prosto kak "kontrol' kachestva", ne pozvolyayushchij mnogokratno prokruchivat' odno i to zhe pod raznym sousom i tem samym toptat'sya na meste, a vo-vtoryh dlya togo, chtoby kazhdyj iz uchastnikov igry smog zafiksirovat' i progovorit' kak to, chto uznal i chemu nauchilsya na igre on sam, tak i uznat' to, chto priobreli ot igry drugie.

Liniya "treh pravil" zhestko i soznatel'no soblyudalas' do teh por, poka za ee provedenie v zhizn' otvechali te zhe lyudi, chto i razrabatyvali eti pravila. No vot te, kto igral po etim pravilam -- "deti" kommunarskih otryadov (i ya v ih chisle) vyrosli i kak igroki, i prosto kak lyudi i, estestvenno, stali sami probovat' delat' igry. I tut vyyasnilis' interesnye veshchi, kotorye, na moj vzglyad, okazali i okazyvayut ochen' ser'eznoe vliyanie na nyneshnee polozhenie veshchej u rolevikov.

Vo-pervyh, nesmotrya na vse usiliya, tak i ne udalos' sozdat' effektivnuyu metodiku i tehnologiyu obucheniya iskusstvu delat' igry. CHelovek, postavivshij sebe zadachu stat' horoshim masterom, bystro osvaival azy i okazyvalsya v pustote -- kazhdyj iz "velikih" sovetoval svoe. Na moj vzglyad, prakticheski vse segodnyashnie horoshie mastera yavlyayutsya takovymi v silu svoih vrozhdennyh sposobnostej, a ne priobretennyh znanij i umenij. |to privelo k tomu, chto bol'shinstvo na otvetov na vopros: "kak sdelat' horoshuyu igru" svodyatsya k "ya delayu tak-to i tak-to, u menya poluchaetsya, pochemu ne znayu, mogu tol'ko posovetovat' -- delaj kak ya". Takaya "strana sovetov" sil'no razmyvaet kriterii kachestva igry (kazhdyj "beret" svoim) i prakticheski isklyuchaet vozmozhnost' osmyslennogo razvitiya -- najti informaciyu dlya sinteza dvuh raznyh metodik prakticheski nevozmozhno -- vse pohoroneno pod vetvistym derevom "svoih putej". Takim obrazom, ser'eznomu udaru podverglos' pravilo podvedeniya itogov.

Vo-vtoryh, srednij vozrast igrokov "poehal" vverh ot mladshih shkol'nikov k studentam i izhe snimi v silu estestvennyh prichin -- po nachalu igrali odni i te zhe lyudi, kotorye privodili/agitirovali svoih znakomyh, vozrast kotoryh so vremenem lish' uvelichivalsya. Byvshie deti nachali ponimat', chto ne vsyakaya zadacha imeet reshenie, chto uchitelya (a lidery otryadov byli imenno uchitelyami) tozhe mogut oshibat'sya i zabluzhdat'sya. Prishlo oshchushchenie, chto na mnogih igrah uchastniki byli vsego lish' podopytnymi krysami, kotorym predstoyalo probezhat' labirint, a obsuzhdenie svodilos' k rasskazu o pravil'nom marshrute. Dobavili svoego vliyaniya i vneshnie prichiny -- prishlo vremya, kogda na kazhdom uglu predlagayut samyj razlichnye recepty "pravil'noj" zhizni, a vybor prihoditsya delat' samomu. Vse eto vo mnogo raz uslozhnilo vybor idei dlya igry -- trebovalos', chtoby ona (ideya) byla netrivial'noj, chtoby raznoe otnoshe- nie k miru predlagalo raznye resheniya postavlennyh zadach, prichem kazhdoe reshenie obladalo by svoimi sobstvennymi dostoinstvami i nedostatkami.

I, nakonec, v-tret'ih, prakticheski raspalas' sistema klubov i rezko vozrosla stoimost' provedeniya igr. Pytayas' vyzhit', kluby nachali kontaktirovat' s drugimi "druzhestvennymi" ili prosto zainteresovavshimisya igrami organizaciyami (skauty, tolkinisty, voenno-istoricheskie kluby i t.p.), chto privelo k pritoku lyudej, interesy i ustremleniya kotoryh slabo kasalis' igr, i kotorye priezzhali na igry so svoimi celyami i zadachami, podchas idushchimi v razrez s ideej konkretnoj igry ili principami provedeniya igr v celom. Esli zhe motivaciya priezda na igru u vseh uchastnikov raznaya, esli oni priehali kazhdyj za svoim, to gorazdo trudnee najti obshchij yazyk s kazhdoj iz takih malen'kih grupp edinomyshlennikov, a uzh tem bolee kak-to sopryach' eti interesy v ramkah edinoj deyatel'nosti, kak ovoj yavlyaetsya konkretnaya igra.

Obobshchaya perechislennye vyshe prichiny mozhno vydelit' sleduyushchuyu glavnuyu problemu, vstavshuyu pered rolevikami: igry iz deyatel'nosti, ohvatyvayushchej kollektivy edinomyshlennikov prevratilis' v delo, kotorym zanimayutsya otdel'nye lyudi so svoimi interesami, celyami i u stremleniyami. CHto oznachaet, v svoyu ochered', chto privedenie vseh uchastnikov "k obshchemu znamenatelyu" -- bolee-menee edinomu predstavleniyu o tom, chto i zachem provoditsya pod imenem rolevaya igra "Takaya-to" trebuet ucheta chrezvychajno bol'shogo kolichestva parametrov i svyazej mezhdu nimi. Popytki reshit' etu problemu lihoradyat rolevikov i po nastoyashchee vremya, vydavaya rezul'taty raznoj stepeni poleznosti, odnako mozhno vydelit' sleduyushchie osnovnye techeniya (shkoly, ideologii), pytayushchiesya osmyslenno i metodicheski dvigat'sya v odnom napravlenii.

MAINSTREAM.

Osnovnaya ideya -- esli net vozmozhnosti udovletvorit' zhelaniya vseh uchastnikov, na dolyu mastera ostaetsya lish' ne meshat', t.e. cel' igry -- sozdat' takie usloviya, v kotoryh kazhdyj uchastnik mozhet (esli hochet) realizovat' sebya tem sposobom, kotoryj sochtet nuzhnym. Rezul'tat prakticheski lyuboj takoj igry odinakov: "kto hotel -- tot igral, kto ne hotel -- ne igral". Princip aktivnogo vovlecheniya v igru ne ispol'zuetsya, edinaya ideya igry otsutstvuet (no zato prisutstvuet mnozhestvo ne sopryazhennyh drug s drugom mini-idej), itogi ne podvodyatsya v silu togo, chto nechego podvodit'. Dlya privlecheniya uchastnikov ispol'zuetsya vsem izvestnyj i/ili "modnyj" igrovoj mir (Krinn, Sredizem'e, Strugatckie) ili prosto avtoritet masterov, kak lyudej, ne provodyashchih otkrovenno neudachnye igry.

Deviz: "V zhevatel'noj rezinke kazhdyj najdet to, chto emu nra- vitsya".

Dostoinstva: po suti, mainstream predstavlyaet soboj nepreryvnyj generator "syryh" idej. Esli umet' slushat' i smotret', to mozhno uznat' mnogo novogo i poleznogo, a takzhe otsech' yavno oshibochnye tendencii. Krome togo, bez tusovki, soprovozhdayushchej igry etogo na pravleniya vo mnogom ne bylo by sistemy svyazej i opoveshcheniya obo VSEH igrah, a tak zhe pritoka svezhej krovi. I, nakonec, raznosherstnaya kompaniya -- eto vsegda oppoziciya lyubomu dobivayushchemusya dominirovaniya napravleniyu, a znachit est' garantii togo, chto nikogda ne skazhut: "esli hochesh', chtob u tebya byli igroki, to ty dolzhen sdelat' igru tak-to i tak-to".

Nedostatki: vo-pervyh i v glavnyh, te, kto ne proyavlyayut aktivnosti, tak i ostayutsya v passive, nikak ne progressiruya, a chasto i ottyagivaya "prodvinutyh" nazad (samyj yarkij primer -- dominirovanie v igrah voennoj sostavlyayushchej, kak samoj prostoj v realizacii). Vo-vtoryh, raznosherstnost' est' raznosherstnost' -- cel'nyh, kachestvennyh igr prakticheski ne vyhodit, ibo kazhdyj tyanet v svoyu storonu. I v-tret'ih, otsutstvie itogovoj analitiki privodit k toptaniyu na meste -- dejstvitel'no novye idei poyavlyayutsya krajne redko, a v silu neubyvaniya "inertnoj massy" obshchij uroven' igr padaet.

TEATRALXNAYA SHKOLA.

Osnovnaya ideya -- esli vyzvat' obshchee napravlenie deyatel'nosti i/ili razmyshlenij stalo slishkom slozhno, to, mozhet byt', real'no vyzvat' obshchuyu emociyu i stroit' igru ne na reshenii posledovatel'nosti zadach, a na prohozhdenii cepochki emocional'nyh sostoyanii. Dlya igr etoj shkoly chasto upotreblyaetsya termin "misterii". Aktivnoe vovlechenie, ideya igry prisutstvuet, no akcent perenesen s intellektual'noj deyatel'nosti na emocional'nuyu. Vmesto podvedeniya itogov -- horosho produmannyj final, razgruzhayushchij emocional'nuyu napryazhennost' i nesushchij polozhitel'nyj zhe zaryad emocij, kotoryj, sobstvenno, i yavlyaetsya tem, chto vynosyat s igry ee uchastniki.

Deviz: "Mir takov, kakim ty ego oshchushchaesh'".

Dostoinstva: men'shaya slozhnost' podgotovki, bolee vysokaya, chem v deyatel'nostnyh shemah, stepen' "svedeniya" i postroeniya edinoj metodologi provedeniya, ochen' sil'noe vozdejstvie -- vse v silu pereneseniya akcenta v emocional'nuyu sferu. Krome togo, dostatochno bol'shoj procent lyudej (osobenno zhenskogo pola) slabo vospriimchiv k "zanudnoj" analitike ili celevym ustanovkam, no ochen' horosho realizuet emocional'nye motivacii. I, nakonec, vse igry etoj shkoly neobychajno krasivy i zrelishchny, a potomu obladayut velikolepnym i agitacionno-propagandistskimi svojstvami (pravda ne fakt, chto eto dostoinstvo -- predstav'te sebe misteriyu "Vse evrei [i/ili velosipedisty -- po vkusu] vragi roda chelovecheskogo i dolzhny byt' unichtozheny" ).

Nedostatki: vo-pervyh, chelovecheskaya psihika i emocional'nye vzaimodejstviya -- shtuka maloizuchennaya (po krajne mere, v srede rolevikov), a potomu igry s etimi veshchami dostatochno opasny. CHut'-chut' neudach -- i my imeem tolkinutyh i begushchih ot real'nosti "ushel'cev" v luchshem sluchae, i nervnye sryvy bez vidimyh prichin -- v odnom iz hudshih. Krome togo, dostoinstva etoj shkoly svyazany so specificheskim (hot' i dovol'no rasprostranennym) sposobom vospriyatiya mira, no ved' est' lyudi (i ya v ih chisle), kotoryh emocii sami po sebe ne v chem ne ubezhdayut i malo k chemu podtalkivayut, a potomu na misteriyah im trivial'no skuchno i nechego delat'.

SHKOLA MODELIROVANIYA.

Fakticheski, eta shkola -- ucelevshie i adaptirovavshiesya k novym usloviyam prodolzhateli staroj, "kommunarskoj" tradicii. Poskol'ku slozhnost' vozrosla, to shkola v igrah etoj shkoly uzhe ne pytayutsya ohvatit' v odnoj igre neskol'ko sfer deyatel'nosti odnovremenno (naprimer, politiku, ekonomiku, social'nye protivorechiya i nauchnye issledovanie), a zakladyvayut v igru (modeliruyut) lish' nekotorye ee aspekty. V poslednee vremya delayutsya popytki ob®edineniya neskol'kih takih "chastichnyh" igr v edinuyu seriyu, pozvolyayushchuyu rassmatrivat' odno i to zhe yavlenie s raznyh storon. Vse tri principa, estestvenno, soblyudayutsya v polnoj mere, prichem obsuzhdenie i analiz igry schitaetsya glavnym ee rezul'tatom.

Deviz: "Ponimat', chto proishodit"

Dostoinstva: poskol'ku primenyaetsya ser'eznyj nauchnyj metod (postanovka zadachi -- eksperiment -- analiz rezul'tatov), to i modelirovanie poluchaetsya vpolne ser'eznoe. |ta shkola -- chut' li ne edinstvennaya vser'ez zadumyvayushchayasya o celi i posledstviyah togo, chem ona zanimaetsya. Igry po-prezhnemu obuchayut, no tol'ko teper' ne nekotorym "pravil'nym" veshcham, a umeniyu razbirat'sya v proishodyashchem i effektivno ispol'zovat' poluchennye znaniya. Igrovye modeli pozvolyayut ih uchastnikam poprobovat' razlichnye, chasto neosushchestvimye na praktike po ekonomicheskim, moral'no-eticheskim ili drugim soobrazheniyam sposoby resheniya real'nyh problem, prichem otricatel'nye posledstviya etih sposobov fiksiruyutsya, no ne voz- nikayut real'no (tak kak eto vse-taki igra), a polozhitel'nye -- zapominayutsya (sil u togo, chto oni polucheny "sobstvennym gorbom").

Nedostatki: samyj glavnyj nedostatok ostalsya prezhnim -- igry shkoly modelirovaniya ochen' tyazhelo gotovit' i provodit', prichem tehnologiya mastereniya takzhe slozhna dlya osvoeniya, kak i ee posleduyushchee primenenie. Krome togo, eti igry ne yavlyayutsya razvlekatel'nymi, a potomu trebuyut ot igrokov zachastuyu dovol'no znachitel'noj predvaritel'noj podgotovki i nekotorogo "rabochego" nastroya, chto ser'ezno suzhaet krug potencial'nyh uchastnikov (hotya s drugoj storony povyshaet ih kachestvennyj uroven'). Eshche odnoj ser'eznoj problemoj yavlyaetsya otsutstvie sistemy verifikacii -- niotkuda ne sleduet, chto postroennaya na igre model' ne propustila kakoj-libo sushchestvennyj faktor, a, sledovatel'no, ne dala neadekvatnye real'nosti rezul'taty (primerom tomu, sluzhit bol'shinstvo komandno-shtabnyh igr -- na bumage ne predusmotrish', chto lyudi ispugayutsya i otkazhutsya vypolnyat' prikaz).