MYST V etoj igre Vam predstoit rasputat' vse zagadki ostrova Tajny, pokatat'sya na mashine vremeni po raznym epoham, vo vremya kotoryh sushchestvoval ostrov, posmotret' na krasivuyu grafiku i, v obshchem, polyubovat'sya produktom dvuhletnego tvorchestva avtorov etoj igry. V postavku vhodit 13-minutnyj videorolik, rasskazyvayushchij o tom, kak sozdavalas' eta igra - eto dovol'no zanyatno. |tot kvest dovol'no neslozhnyj (esli dumat' golovoj), tak kak zdes' vse ochen' logichno svyazano. Poetomu rekomenduetsya vse zhe igrat' v nego samostoyatel'no i ispol'zovat' eto reshenie tol'ko v krajnem sluchae. Igra nachinaetsya, kogda Vy stoite na ostrove, pribyv iz niotkuda. CHtoby issledovat' ego istoriyu, nado budet poznakomit'sya s epohami, kotorye perezhil tainstvennyj ostrov. V principe, Vam ne obyazatel'no reshat' vse zagadki, kotorye soderzhit ostrov Tajny. Esli pereprobovat' koe-kakie veshchi ili prosto zaglyanut' v konec opisaniya, to mozhno i ne igrat'. No naibol'shee udovol'stvie Vy poluchite, esli polnost'yu issleduete vsyu igru i najdete kuchu informacii o razlichnyh epohah. Itak, budem schitat', chto Vy uzhe pohodili po ostrovu i poznakomilis' s obstanovkoj. Vo vremya puteshestviya Vam neobhodimo pereklyuchit' 8 rychagov vverh. |ti rychagi ishchite v sleduyushchih mestah: u pristani, u gigantskih shesterenok, u planetariya, u rakety, malen'kogo bassejna, kirpichnogo zdaniya, derevyannoj izbushki i chasovoj bashni. Rychag u chasovoj bashni Vy poka pereklyuchit' ne smozhete. Ne zabud'te po doroge k planetariyu podobrat' i prochitat' listok bumagi. U pristani, to est' u mesta, otkuda Vy nachinaete, sleva est' vhod v podzemnuyu komnatu. Spustites' tuda i vyklyuchite proektor v forme kotla, nazhav bol'shuyu knopochku u nego speredi. Teper' povernites', sobravshis' uhodit' - okolo lestnicy, na stene sleva, Vy uvidite bumagu, kotoruyu ne meshalo by prochitat', no sekret ee ne v etom. Nazhmite na knopochku v levom verhnem uglu - otkroetsya sekretnaya panel'! Vvedite chislo rychagov (08), nahodyashchihsya na ostrove (Vy chitali bumazhku okolo planetariya?). Zakrojte panel'ku i povernites' opyat' k kotlu. Vklyuchiv ego snova, Vy uvidite soobshchenie, obrashchennoe k nekoj Ketrin. K tomu zhe Vy poluchaete informaciyu o tom, chto nuzhno topat' v biblioteku. V biblioteke kazhdaya stena soderzhit zanyatnye veshchichki. Est' tut dve knigi (krasnaya i sinyaya), v kotorye nado vlozhit' lezhashchie ryadom stranichki. Vy uvidite obryvki kakogo-to soobshcheniya, no o nem poka dazhe dogadyvat'sya nevozmozhno. Soobshchenie Vam peredayut dva brata - Ashenar i Sirrus. Vposledstvii Vy vosstanovite vse stranicy - togda soobshchenie budet polnym. Sut' igry prakticheski v etom i zaklyuchaetsya. A poka podojdite k knizhnomu shkafu i prochtite vse 4 knigi, kotorye eshche mozhno prochest'. Tak Vy uznaete otvety na mnogie zagadki. Vy mozhete zapomnit' ili zapisat' chto-to interesnoe, no eto ne obyazatel'no, tak kak ya i tak vse raspisal podrobno. Samoe vremya posmotret' na kartu (vse v toj zhe biblioteke). Nazhmite na bashnyu - ona budet povorachivat'sya. Kogda liniya stanet krasnoj, otpustite. To, chto Vy sejchas prodelali, otkryvaet sekretnye prohody k toj ili inoj knige, kasayushchejsya kakogo-libo sooruzheniya na ostrove. Kazhdaya kniga perenosit Vas v odnu iz epoh... Sootvetstvenno i pozicij, v kotoryh ostanavlivaetsya bashnya, neskol'ko. Nazhmite na okoshechko levee ot knizhnogo shkafa - polki s knigami uberutsya i otkroyut sekretnyj prohod. Idite tuda... Na etot raz Vy popadete k liftu. Vojdite, zakrojte dver' i nazhmite na knopochku. Lift otvezet Vas v bashnyu. Esli bashnya na karte byla povernuta pravil'no, to lestnica s knigoj na nej pokazhet, gde spryatana kniga, a lestnica s klyuchom - privedet Vas k podskazke, pomogayushchej reshit' tu ili inuyu golovolomku, spravivshis' s kotoroj, Vy zaberete knigu. Vot, naprimer, sejchas, podnyavshis' po lestnice s knigoj, Vy uvidite shesterenki, a podnyavshis' po lestnice s klyuchom - tablichku s chislami: "2:40; 2, 2, 1". V biblioteke snova nazhmite na okoshechko (uzhe sprava) - otkroetsya vhodnaya dver'. Itak, vse po poryadku. 1 - Mehanicheskaya |poha. Idite k chasovoj bashne i s pomoshch'yu koles ustanovite na bashennyh chasah vremya "2:40" (bol'shoe koleso - minutnaya strelka, malen'koe - chasovaya). Posle etogo nazhmite na krasnuyu knopku - podnimetsya dorozhka iz shesterenok. Vojdite v bashnyu, ne zabyv perevesti rychag. Teper' s pomoshch'yu rychagov vnutri Vam neobhodimo budet sostavit' na kolesah posledovatel'nost' "2, 2, 1". Esli derzhat' rychag, to krutit'sya budet tol'ko srednee koleso, a eto sil'no oblegchaet zadachu. V obshchem, kogda golovolomka budet reshena, Vy uslyshite skrip - eto znachit, chto na "bol'shih shesterenkah" otkrylas' spryatannaya kniga. Voz'mite knigu. Vy popadete v Mehanicheskuyu |pohu ostrova. Vojdite v zdanie okrugloj formy. Pobrodiv po koridoram, najdite krasnuyu knopochku na stene. Nazhimaem - opuskaetsya pol. Spustivshis' vniz, dergajte za rychag, poka simvol sleva ne stanet krasnym. Teper' podnimajtes' naverh. Vy uvidite, chto na protivopolozhnoj stene poyavilsya lift! Nazhmite na knopku (chtoby podnyat' pol) i idite v lift. Nazhav na knopku "vverh", Vy podnimetes' na verhnij etazh. Nazhmite srednyuyu knopku i vyhodite. Na kryshe lifta nahodyatsya rychagi, s pomoshch'yu kotoryh mozhno upravlyat' polozheniem ostrova. Smysl v sleduyushchem. S pomoshch'yu vrashcheniya ostrova Vy poluchaete dostup na tri okrestnyh ostrovka. S odnogo iz nih Vy prishli, a dva drugih soderzhat kody, kotorye nuzhno nabrat' na paneli upravleniya pervogo ostrova. S rychagami pridetsya pomuchit'sya, no Vy predvaritel'no mozhete poeksperimentirovat' v odnoj iz komnat - tam est' model' upravleniya ostrovom. V obshchem, kogda Vy povernete ostrov, idite na sleduyushchij i chitajte tam kody. V odnoj iz komnat okolo trona est' sekretnaya dverca. Vojdite v etu komnatu i voz'mite sinyuyu stranicu. Posle vsego etogo vozvrashchajtes' na ostrovok, s kotorogo Vy prishli, i vvodite eti kody na klaviature (1 - okruzhnost' s vyshcherblennym vnizu sektorom, 2 - treugol'nik, pryamougol'nik, treugol'nik, 3 - kruzhok nad tremya treugol'nikami, 4 - polukrug). Opustitsya pol v podzemel'e, v kotorom budet lezhat' kniga, vozvrashchayushchaya Vas na ostrov Tajny. 2 - |poha Kamennyh Korablej. Itak, vkladyvaem stranichku v knigu. Soobshchenie uzhe vyglyadit luchshe. Povtoryaem dejstviya s povorotom bashni. Teper' cherez shchel' vidno pristan', a tablichka s podskazkoj glasit: "October 11, 1984, 10:00am; January 17, 1207, 5:46am; November 23, 9791, 6:57pm". Idite v planetarij. Vyklyuchite svet s pomoshch'yu knopki u dveri i sadites' v kreslo. Teper' s pomoshch'yu rychagov ustanovite vse tri daty, poluchennye iz podskazki. Ne zabyvajte pri etom nazhimat' na knopku. Koroche, Vy uvidite tri sozvezdiya, i, esli Vy vnimatel'no chitali knigu v biblioteke, to dogadaetes', chto eto listok, zmeya i zhuk. Teper' idite k stolbikam i nazhmite na sootvetstvuyushchie risunki. Vy uslyshite skrip. Idite na pristan' i v kayute korablya voz'mite knigu. Podnimites' po lestnice vverh i posmotrite v teleskop. Otyshchite domik-mayak (135 gradusov). Idite v kabinku s zontikom i nazhmite pravuyu knopku. |tim samym Vy otkachaete vodu iz togo domika. Idite v domik. Spustites' v samyj niz po stupen'kam - tam budet sunduk. Povernite ego kranik, i iz nego vyl'etsya zhidkost'; posle etogo vnov' zakrojte kranik. Teper' u zontika vnov' nazhmite knopku, chtoby snova zatopit' domik. No teper' sunduk vsplyvet. Otkrojte ego klyuchom i voz'mite drugoj klyuch, s pomoshch'yu kotorogo otrojte dver' na kryshu v etom zhe domike-mayake. Na kryshe vrashchajte ruchku generatora do teh por, poka batareya polnost'yu ne zaryaditsya. |to dast Vam to, chto teper' vezde na ostrove budet goret' svet. Batareya so vremenem razryazhaetsya, stalo byt', ee nado podzaryazhat'. Vernites' k zontiku i nazhmite srednyuyu knopku. Posle etogo otkachaetsya voda iz blizhajshego podzemel'ya. Spustites' vniz (blago, chto!svet gorit). Vojdya v komnatu, najdite krasnuyu stranichku v shkafchike. Teper' - vo vtoroe podzemel'e. Zdes' na stole mozhno vzyat' sinyuyu stranichku (no u nas i tak uzhe est' krasnaya). V shkafchike s kartami otyshchite polovinu lista bumagi s nadpis'yu. Vnimatel'no osmotrite steny, kogda Vy budete podnimat'sya naverh: na odnoj iz sten est' krasnyj kvadratik. Nazhav na nego, Vy otkroete prohod k bol'shomu kompasu. SHCHelknite na 135 gradusah (yugo-vostochnyj krasnyj luch) - eto zazhzhet svet v zatoplennom korable. S pomoshch'yu levoj knopki u zontika vykachajte vodu iz korablya i idite tuda. Posmotrite na stol - tam poyavitsya kniga, kotoraya vernet Vas na ostrov. Krasnuyu stranichku - v krasnuyu knigu, a esli vy vzyali sinyuyu - sootvetstvenno! 3 - Lunnaya |poha. Krutim bashnyu, chtoby ona pokazyvala na raketu. Podnyavshis' po lestnice, vidim: raketa, a podskazka - 59 vol't. Idem v kirpichnyj domik i s pomoshch'yu knopok ustanavlivaem napryazhenie 59 vol't (knopki 1, 2, 3, 6, 7, 8, 10). Esli Vy oshibetes', to Vam pridetsya slazit' na dve bashni - odna okolo domika, vtoraya - okolo rakety. Esli peregruzka sozhgla predohranitel', pereklyuchite oba rubil'nika vverh. V obshchem, idite i sadites' v raketu. Zdes' nado budet sygrat' na organe noty, kotorye Vy vychitali v knige, v toj zhe samoj posledovatel'nosti, i ustanovit' na sluh te zhe noty rychagami. Po poryadku noty: 8, 20, 23, 13 i 6. Esli u Vas est' hot' kakoj-to sluh, eto ne vyzovet osobyh problem. Posle togo kak Vy ih ustanovite, dernite za rychag - v illyuminatore poyavitsya kniga. Vy okazhetes' na ocherednom ostrove. Vam nado najti i vklyuchit' 5 mikrofonov (vklyuchat' krasnoj knopkoj). Okolo odnogo iz nih voz'mite krasnuyu stranicu. Vklyuchiv vse ustrojstva, idite k bashne, na kotoroj ustanovleny diski. Idti pridetsya cherez podzemnyj kolodec. Ustanovite nuzhnye ugly tarelok tak, chtoby oni byli nastroeny na sootvetstvuyushchie mikrofony - pri etom zvuk budet slyshen otchetlivo. Podskazka: voda - 153.4, ogon' - 130.3, chasy - 55.6, kristally - 15.0, veter - 212.2. Teper' nazhmite na knopku s bukvoj "sigma", i Vy poluchite posledovatel'nost', s pomoshch'yu kotoroj mozhno otkryt' dver' v domik okolo rakety: kristally, voda, veter, ogon', chasy. Vpered! Vvodite zvuki i otkryvajte dver'. Projdya vniz, Vy syadete v zemlerojnuyu mashinu. Slushajte zvuki i zhmite knopki sootvetstvenno im: kolokol'chik - sever (North), ptich'e penie - zapad (West), shipenie - vostok (East), gluhoj udar (konservnaya banka) - yug (South). Knopkami so strelkami razvorachivajte mashinu i zhmite knopku "vpered". Esli Vy proslushali zvuk, nazhmite na dinamik - zvuk povtoritsya. Pravil'nyj marshrut: N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE. Vyjdite iz mashiny i voz'mite knigu, kotoraya vernet Vas na ostrov. 4 - |poha Zatoplennogo Lesa. Vlozhite stranicu v knigu. Teper' na karte ostalos' edinstvennoe mesto, gde my eshche ne byli. Povernuv bashnyu, my vidim vysokoe derevo v ee shcheli, a podskazka glasit: "7, 2, 4". Idem v derevyannuyu izbushku. S pomoshch'yu vysheukazannoj kombinacii otkryvaem sejf u dveri i berem ottuda spichki. Zazhgite spichki o korobok i s ih pomoshch'yu razozhgite ogon' pod kotlom. Teper' krutite koleso po chasovoj strelke (zelenaya piktogramma) do upora. Pri etom sil'no zadergaetsya strelka indikatora, i stanut slyshny zvuki - eto podnimaetsya derevo-lift. Kak tol'ko zvuki ischeznut, srazu zakruchivajte koleso (krasnaya piktogramma) i bystro vyhodite iz izbushki. Povernites' nalevo i idite v shchel' mezhdu dvumya derev'yami. Vy uvidite kamennyj zaborchik, a vnutri ego - ogromnoe derevo-lift. Kogda on opustitsya vroven' s Vami, vhodite. Lift perevezet Vas v podzemel'e, gde na stolike spokojno lezhit sebe kniga, perenosyashchaya nas v poslednyuyu epohu. Idite na mel'nicu i povernite kranik na shlange. Teper' vyhodite - Vy budete slyshat', kak techet voda. Vam nuzhno provesti vodu po trubam k liftu, pereklyuchaya pereklyuchateli na razvilkah. Podskazka: esli Vy slyshite, kak techet voda, to ona na etom uchastke dejstvitel'no techet. Itak, vedem vodu k pervomu liftu (imenno k liftu, a ne k kalitke iz shtaketnika). Zahodim v lift, zakryvaem dver' i dergaem za rychag. Ustrojstvo s gordym derevyannym nazvaniem "elevator" podnimaet nas na vtoroj etazh. Zdes', sredi hizhin, nuzhno najti rychag, kotoryj podnimet dver', zakryvayushchuyu prohod na spiral'nuyu lestnicu. Teper' proberites' k etoj lestnice, spustites' i otkrojte dver' vnizu. Provedite vodu k motoru, nahodyashchemusya ryadom s etoj dver'yu, podnimites' po lestnice i zalezajte v lift ryadom s nej. My na tret'em etazhe. Projdites' po oboim domikam (zdes' dva domika i odin "hram") i najdite stranichki, a takzhe vtoruyu polovinu listka s nadpis'yu (v kul'turnom takom domike, v yashchike krovati). Voz'mem, naprimer, krasnuyu stranichku. Teper' vernites' vniz. Ispol'zuya pereklyuchenie vody, provedite ee k ustrojstvu, kotoroe podnimet dorozhku iz vody. Projdite po nej i pokrutite ruchku sleduyushchego ustrojstva, podnimayushchego trubu i prisoedinyayushchego ee k etomu vodoprovodu. |ta truba vedet Vas k poslednemu liftu, zapustiv kotoryj, Vy najdete knigu, vozvrashchayushchuyu Vas nazad. Vse. V obshchem-to, nado prinesti vse stranicy iz vseh epoh i vlozhit' ih v knigi. |to uzhe neslozhno, tak kak zagadki resheny. Kazhdomu bratu nado chetyre stranicy. Kogda vse stranicy budut na meste, to Vy smozhete uslyshat' sleduyushchee soobshchenie, raskryvayushchee tajnu ostrova: "Vam neobhodimo projti v biblioteku i vzyat' krajnyuyu sprava knigu na srednej polke. Posmotrite na diagrammu 158." Vot eta diagramma: XXOOOOXX OXXOXOXX XOXOOOXX XOOXOOXX XXOOXXOO XXXXXOXO Zarisovav diagrammu, zalezajte v kamin i zhmite na knopochku. Teper' na ego stenke nuzhno povtorit' diagrammu. Snova nazhmite na knopochku. Vy perenesetes' v interesnuyu komnatushku s dvumya stranichkami (krasnoj i sinej) i zelenoj knigoj, otpravlyayushchej Vas k nekomu Danni. Est' chetyre koncovki v etoj igre: idti s lyuboj iz etih stranichek, idti bez stranichek ili idti s zheltoj stranichkoj. V poslednem sluchae igra budet projdena po maksimumu. CHtoby poluchit' zheltuyu stranichku, Vam neobhodimo budet slozhit' dva obryvka bumagi, kotorye nam vstretilis' ranee. Esli Vy ih ne zapisyvali, to vot chto tam mozhno prochest': "Perevedite vse rychagi na ostrove vverh. Zatem idite k pristani i opustite tam rychag." Vot i vse. Kak tol'ko Vy eto sdelaete, poluchite zheltuyu stranichku. Davajte s nej i otpravimsya k Danni. Otdajte zheltuyu stranichku Danni i zhdite! On unichtozhit obe volshebnyh knigi s kovarnymi brat'yami, a eto i est' dolgozhdannyj schastlivyj konec! +-----------------------------------------------------------------------------+ | This solution is (C) 1995 by Maxim Lopatin (2:5020/409.14@fidonet) | +-----------------------------------------------------------------------------+ | Unauthorized publishing or any commercial use without author's sanction | | is strongly prohibited! | | All proposals and non-commercial use are welcome! | +-----------------------------------------------------------------------------+
Last-modified: Sat, 03 May 1997 08:56:01 GMT