Ocenite etot tekst:


Igra dlya ubieniya vremeni studentami,
programmistami, operatorami, nauchnymi sotrudnikami
i prochimi sopuststvuyushchimi im licami.


 deshere@uipe-ras.scgis.ru

 SHlyu NASH VARIANT PRAVIL (poslednyaya redakciya, versiya 9) -
 eto podrobnejshij talmud, v kotorom predusmotreny
 edva li ne vse myslimye situacii!
 Lesha=A.Deshere,
 http://sos.karelia.ru/desher/

     LABIRINT
     ubijstvennaya azartno-analiticheskaya igra
     dlya lyudej s matematicheskim skladom uma,
     sklonnyh k osobo izoshchrennym izvrashcheniyam

     PRAVILA IGRY
     redakciya ot 13.05.2000, versiya 9.013.


     Soderzhanie:
     Ot avtorov
     A. Labirint -- kratkoe opisanie igry
     B. Kodeks Labirinta - pravila sorevnovanij ("klassika")
     1. Obshchie polozheniya
     2. Hody
     3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
     4. Tipy kletok
     5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
     6. Nachalo i process igry
     7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij, uproshchenie igry
     8. Sostavlenie labirinta
     9. Obdumyvanie hodov
     V. "Kvantovyj" labirint
     1. Obshchie polozheniya
     2. Hody
     3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
     4. Tipy kletok
     5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
     6. Nachalo i process igry
     7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij, uproshchenie igry
     8. Sostavlenie labirinta
     9. Obdumyvanie hodov

     (s) A.Deshcherevskij, S.Spirin, M.Ivanov, A.Karnauhov
     Moskva (MGU) -- Pushchino, 1978--2001

     Ot avtorov
     Itak,  chto zhe  takoe Labirint  i dlya kogo napisana eta kniga?  Nachnem s
kratkogo istoricheskogo vvedeniya.
     Samye   rannie   upominaniya  ob  igre  v  Labirint  svyazany  s   imenem
nebezyzvestnogo Minotavra. V te vremena igrali v nee ne chashche, chem raz v god,
k  tomu  zhe  igra neredko  zakanchivalas' tragicheski, chto  lishalo  uchastnikov
vozmozhnosti  vnov'  i  vnov'  ispytat' schast'e  priobshcheniya  k  etoj krasivoj
drevnej tradicii.
     Vozrozhdenie  igry  v  Labirint  istoriki  svyazyvayut  so  stroitel'stvom
33-etazhnogo  zdaniya  universiteta  na  Leninskih  gorah.  Posle  beskonechnyh
bluzhdanij iz zony  v zonu po dlinnym  i  temnym  podvalam  i perehodam etogo
beskrajnego zdaniya sovremennye prodolzhateli dela carya Minosa prishli k vyvodu
o  neobhodimosti   special'nogo   psihologicheskogo   treninga   dlya  budushchih
pervokursnikov, chtoby oni  mogli bystree osvoit'sya v rodnoj  Alma Mater. Tak
poyavilas' pervaya sovremennaya versiya igry v Labirint.
     V chem zhe  prichina udivitel'no bystrogo rasprostraneniya etoj  igry sredi
shkol'nikov  i studentov,  kandidatov nauk i  programmistov? Delo  v tom, chto
pomimo  udovletvoreniya prostyh i estestvennyh chelovecheskih  nadobnostej, kak
to  stremleniya  k  nazhive,  obmanu, grabezhu  i  ubijstvu,  igra  v  Labirint
dostavlyaet ogromnoe intellektual'noe i esteticheskoe  naslazhdenie! Dlya pobedy
ot igroka trebuyutsya  luchshie kachestva shahmatista, bridzhista i igroka v poker.
N'yuansy  psihologii  i  tochnyj raschet,  razmashistyj  blef  i  razgadka  tajn
Labirinta -- vot osnovnye elementy etoj uvlekatel'noj i azartnoj igry!
     Dolgoe  vremya Pravila  igry  v  Labirint  peredavalis' iz  pokoleniya  v
pokolenie tol'ko izustno, na hodu obrastaya variantami,  opciyami i legendami.
Kogda  avtory  popytalis'  priobshchit'  k  etomu  golovolomnomu tainstvu svoih
podrastayushchih detej,  neozhidanno  vyyasnilos',  chto doshedshie  do  nas dialekty
Labirinta razoshlis' nastol'ko, chto my edva ponimaem drug druga. Osoznav, chto
velikolepnaya  drevnyaya  igra  vot-vot budet navsegda  utrachena  i  zabyta, my
reshili sobrat' i zapisat' dlya potomkov Pravila Labirinta.
     Pervyj variant Pravil  byl sostavlen  A.Deshcherevskim,  kotoryj  na  etom
osnovanii, proyavlyaya vse dostupnoe emu (to est'  mne) samodurstvo, nahal'stvo
i  hitrost',  gde  lest'yu,  a  gde  --  ugovorami  dobilsya   isklyucheniya   iz
"kanonicheskogo"  svoda  Pravil vseh naibolee izyskannyh  i zaumnyh opcij. Po
nastoyaniyu kompan'onov,  eti bescennye narabotki, blagodarya  kotorym  ne odin
desyatok lyudej  segodnya  s  gordost'yu  mozhet  prichislit'  sebya k  zasluzhennym
zavsegdatayam  znamenitoj  kliniki im.Kashchenko,  voshli v  Pravila "kvantovogo"
Labirinta (oni privodyatsya v  konce traktata). Obshchuyu redakciyu  "klassicheskih"
pravil vypolnil A.Deshcherevskij, "kvantovyh" -- S.Spirin.
     Interesno, chto sostavlennyj nami polnyj, podrobnyj  i (kak nam kazhetsya)
ischerpyvayushchij svod pravil Labirinta nastol'ko formalen, zaumen i suh,
chto  do  sih por  eshche nikomu, vklyuchaya avtorov, ne  udalos'  dochitat'  ego do
konca. Poetomu  naryadu  s  kanonicheskim  svodom pravil  my  sostavili
kratkoe i po  vozmozhnosti udobovarimoe opisanie  osnovnyh elementov  igry, s
chteniya kotorogo my i rekomenduem nachat' znakomstvo s nashim proizvedeniem.
     Dlya cheloveka s dvumya-tremya vysshimi  obrazovaniyami izuchenie osnov igry v
Labirint  ne sostavit truda.  Uzhe cherez  paru desyatiletij ezhednevnyh zanyatij
pod  rukovodstvom  opytnogo instruktora on smozhet vpervye prinyat' uchastie  v
igre.  Deti  obychno  osvaivayut  Pravila  nemnogo  bystree,  kak  pravilo, za
chas-poltora.
     Naibolee intriguyushchij i interesnyj  dlya nas vopros sostoit v tom, smozhet
li kto-nibud'  nauchit'sya igrat' v Labirint zaochno, tol'ko lish' prochitav  eto
nashe proizvedenie. Esli eto vdrug vse zhe sluchitsya,  pozhalujsta, napishite nam
ob etom!  Razumeetsya,  familii  pervyh desyati  labirintshchikov-samouchek  budut
nemedlenno vneseny v Knigu rekordov Ginnesa :-)))
     Itak, my nachinaem!!!

     A. Labirint (kratkoe opisanie igry)
     Process igry sostoit iz sleduyushchih stadij.
     Snachala iz chisla igrayushchih  (vsego ih ne menee treh) vybiraetsya vedushchij.
Vedushchego mozhno sravnit', s odnoj storony, s futbol'nym sud'ej, a s drugoj --
s  demiurgom  (sirech'  bogom-tvorcom).  Vedushchij soglasovyvaet  s  ostal'nymi
igrokami  formu (vneshnie  granicy)  labirinta,  posle  chego  uedinyaetsya  dlya
sostavleniya plana labirinta. CHashche  vsego labirint  sostoit iz 15-30  kletok,
raspolozhennyh v forme pryamougol'nika, no vpolne dopustimy i  drugie formy  i
razmery.
     Vopreki  nazvaniyu  igry,  plan labirinta vklyuchaet ne  tol'ko  (i  dazhe,
pozhaluj,  ne stol'ko) stenki, no takzhe  massu  drugih  uvlekatel'nyh  veshchej.
Krome obychnyh kletok, nazyvaemyh sushej, po labirintu mogut tech' reki, v  nem
mozhet  nahodit'sya  mnozhestvo  "yam"  (hitryh  ustrojstv,  bez  preduprezhdeniya
perenosyashchih  virtual'nogo puteshestvennika  v drugoj konec  labirinta). Krome
togo,  v  labirinte  vsegda  prisutstvuyut  special'nye  kletki,   nazyvaemye
"arsenal" i "medsanbat". Na  plane labirinta  obyazatel'no ukazany mesta, gde
mozhno pokinut' labirint -- vyhody, i, samoe glavnoe, mesta, gde lezhat klady,
za obladanie kotorymi i budut sorevnovat'sya igroki.
     Itak, vedushchij sostavlyaet plan  labirinta i  otvechaet za to, chtoby nikto
iz igrokov ego ne uvidel.
     Sleduyushchaya stadiya  -- opredelenie  nachal'nogo polozheniya igrokov.  Kazhdyj
igrok risuet na listke bumagi "pustoj"  plan labirinta  (tochnee, tol'ko  ego
vneshnij  kontur  --  napomnim,  chto bol'she  o  labirinte  nikto,  krome  ego
sozdatelya-vedushchego,  nichego  ni  znaet)  i otmechaet  krestikom  to mesto,  s
kotorogo  on hotel  by  nachat' svoe  puteshestvie. Zatem igroki  po ocheredi i
tajno drug ot  druga pokazyvayut svoi krestiki vedushchemu,  a vedushchij stavit na
sootvetstvuyushchie mesta svoego plana fishki, izobrazhayushchie igrokov.
     Posle  etogo nachinaetsya  sobstvenno  igra.  Igroki po  ocheredi soobshchayut
vedushchemu svoi  hody (naprimer:  "idu  vverh, zatem  strelyayu vpravo i vzryvayu
stenku sverhu"), a vedushchij posle kazhdogo hoda:
     1) realizuet ego na svoem plane (dvigaya fishku sootvetstvuyushchego igroka i
proizvodya drugie dejstviya, naprimer, stiraya vzorvannye stenki) i
     2) soobshchaet igroku o posledstviyah ego hoda (naprimer: "popal v yamu" ili
"upersya v stenku" ili "popal na sushu i nashel klad" i t.p.).
     Igrok,  nashedshij  klad, podbiraet  ego  i puskaetsya  na poiski  vyhoda.
Igrok, vyshedshij  iz labirinta s kladom, vyigryvaet ... esli  klad nastoyashchij.
Vedushchij  razmeshchaet  v labirinte neskol'ko  kladov,  iz kotoryh  tol'ko  odin
nastoyashchij. Pri etom  igroku,  nashedshemu klad, nichego  ne  soobshchaetsya o  tom,
nastoyashchij li  klad on  nashel.  Edinstvennyj sposob  uznat' eto  --  vyjti iz
labirinta s etim kladom.
     Teper' o tipah kletok, iz kotoryh sostoit labirint.
     Obychnaya kletka, na kotoroj s  igrayushchim nichego ne proishodit, nazyvaetsya
sushej.
     Sleduyushchij tip kletki -- yama. Popavshij v yamu igrok nemedlenno (na tom zhe
hodu) perenositsya v druguyu yamu. Vedushchij zaranee razmechaet na plane labirinta
dlya kazhdoj yamy, v kakuyu yamu igroki budut iz nee perenositsya, a iz kakoj -- v
nee popadat'. Cepochka yam vsegda zamknuta i obrazuet tak nazyvaemyj  cikl yam.
Blagodarya  yamam  igroku  ne  tak  prosto  byvaet vyyasnit' svoi koordinaty  v
labirinte  --  vedushchij  ne  soobshchaet,  gde  imenno nahoditsya yama, v  kotoruyu
pereneslo igroka.
     Dalee,  po labirintu mogut protekat' reki, okanchivayushchiesya ust'yami. Reki
(kak  legko dogadat'sya) sostoyat iz  kletok  tipa "reka". Na  plane  vedushchij,
sozdavaya  reku,   risuet   lomanuyu  liniyu,  soedinyayushchuyu  sosednie  kletki  i
snabzhennuyu strelochkami dlya ukazaniya napravleniya techeniya. Reki ne  mogut tech'
po  diagonali. V konce reki  imeetsya kletka osobogo  tipa  "ust'e". V  ust'e
mogut vpadat' neskol'ko rek; krome togo, nikto ne zapreshchaet rekam  slivat'sya
i tech' dalee (k ust'yu) kak  odna reka. (No vot razdelyat'sya na rukava reki ne
mogut).  Igrok,  v  rezul'tate  svoego hoda  okazavshijsya v reke,  nemedlenno
peremeshchaetsya na  odnu  kletku vniz po techeniyu. V rezul'tate  reki zaputyvayut
igrokov ne men'she (a pozhaluj, dazhe bol'she), chem yamy. Skazhem  igrok, popav  v
reku,  govorit "idu  napravo", ne znaya, chto  na  samom dele reka zdes' techet
sprava nalevo, togda v rezul'tate hoda on okazhetsya v  toj zhe samoj kletke, s
kotoroj on delal hod! Pri etom vedushchij govorit  lish'  "ty v reke, sneslo  po
techeniyu", a  popal igrayushchij v tu zhe kletku, s kotoroj nachal, ili v druguyu --
zagadka (poka ne izuchish' labirint kak sleduet).
     Pro  drugie   tipy   kletok   --   arsenaly,  medsanbaty   i   zaraznye
(encefalitnye) kletki -- chut' pozzhe. Snachala o stenkah i ih vzryvanii.
     V nachale igry  kazhdyj igrok  schitaetsya imeyushchim tri  granaty. Esli igrok
natknulsya  na  stenku (ili na osnovanii analiza  svoih  i chuzhih hodov reshil,
chto, skazhem, snizu  ot nego est'  stenka), to  on mozhet,  potrativ  granatu,
popytat'sya  etu  stenku  vzorvat'.  Esli eta  stenka  razdelyala  dve  kletki
labirinta, to  stenka posle  vzryva  ischeznet.  Esli  zhe stenka  byla prosto
granicej  labirinta, to  s nej  v  bol'shinstve sluchaev  nichego  ne sluchitsya.
Pravda  v  neskol'kih  mestah  granicy hitryj vedushchij  mozhet  ustroit'  t.n.
"zakrytye vyhody"  -- uchastki  vneshnej  steny,  kotorye  mogut byt' vzorvany
igrokami i prevrashcheny v samye obychnye vyhody.
     Igrok, potrativshij polnost'yu ili chastichno svoi granaty, mozhet popolnit'
ih zapas do  maksimal'nogo kolichestva (do treh), esli popadet na kletku tipa
"arsenal".
     Nakonec,  o strel'be. Igroki  imeyut vozmozhnost'  strelyat' drug v druga.
Pri etom oni tratyat svoi  puli, zapas  kotoryh mogut popolnit' vse v tom  zhe
arsenale.   V  nachale  igry   kazhdyj  igrok  imeet  maksimal'no  razreshennoe
kolichestvo pul', a imenno tri.
     Igrok,  v storonu kotorogo  vystrelil  drugoj igrok, schitaetsya ranenym,
esli mezhdu strelyavshim  i "mishen'yu" ne  bylo stenok, drugih igrokov, arsenala
ili medsanbata.  Ranenyj a) ne mozhet nosit' klad i b) pri  povtornom ranenii
"pogibaet",  t.e.,  vybyvaet  iz igry.  Takim  obrazom,  vse,  chto  ostaetsya
ranenomu  -- eto  poskorej  iskat'  medsanbat,  pri  popadanii  v kotoryj on
nemedlenno izlechivaetsya.
     Podrobnee pravila strel'by smotri v svode  pravil (p.5.5). Eshche v
svode (on zhe "kodeks", on zhe "pravila sorevnovanij") mozhno prochitat' o takih
uzhasah labirinta,  kak miny i encefalitnye  kleshchi,  a takzhe o peretaskivanii
trupov, perezakazah kletok, igre "vtemnuyu", gandikapah, pravilah obdumyvaniya
hodov i rekomendaciyah vedushchim po sostavleniyu labirinta.  Vprochem, nachinayushchim
vpolne mozhno igrat' i  bez vsego tol'ko chto perechislennogo (pravda, razdel 8
-- o sostavlenii labirinta -- ne vredno vse zhe izuchit').
     Primer fragmenta igry (dva igroka: 1 i 2, vedushchij -- V).
     1: Idu vverh
     V: Na sushe
     2: Vzryvayu stenku sverhu, zatem idu vverh
     V: Popal v reku, sneslo v ust'e.
     1: Strelyayu vlevo, zatem idu vverh
     V: Slyshen vopl'. Popal v yamu, peremestilsya po ciklu.
     2: Skol'ko u menya pul' i granat?
     V: Dve puli, tri granaty.
     V: igrok 2 ranen. Mozhno zakazat' novuyu kletku
     1 (pokazyvaet kletku, s kotoroj on budet prodolzhat' igru): Idu vverh.
     V: Popal v medsanbat, vylechilsya.
     1: Idu vpravo.
     V: Sprava stenka.
     2: Idu vverh, zatem vzryvayu stenku sverhu.
     V: Na sushe. Nashel klad.
     1: Vzryvayu stenku sprava i idu vpravo.
     V: Sprava stenka  (t.e., stenka ne vzorvalas' -- znachit, igrok 1
u pravogo kraya labirinta).
     etc.
     Kommentarii: Kak vidno, i do, i posle peremeshcheniya ("Idu tuda-to") mozhno
strelyat' i vzryvat', no peremeshchenie za hod mozhno sdelat' tol'ko odno.  Slova
"slyshen  vopl'", oznachayut, chto  kto-to ranen (v  dannom  sluchae yasno kto, no
esli igrokov bol'she  dvuh, to  kto  imenno  ranen, obnaruzhitsya lish' kogda do
ranenogo dojdet ochered' hoda). Posle raneniya igrok mozhet perezakazat' kletku
--  ukazat'  vedushchemu na pustom plane labirinta,  gde on  hotel by ochutit'sya
(esli eto ne sdelat',  to  ranenogo budet slishkom legko dobit'). Kogda igrok
pytaetsya projti skvoz' stenku,  to emu  govoryat, chto  emu eto ne udalos', no
hod on teryaet; krome togo, vedushchij ne soobshchaet, v kakuyu imenno stenku upersya
igrok --  vzryvaemuyu  ili  nevzryvaemuyu.  I  do, i posle  hoda  igrok  mozhet
utochnit'  kolichestvo  ostavshihsya  u  nego  pul',  granat,  kladov i  drugogo
imushchestva.


     B. Kodeks Labirinta - pravila sorevnovanij
     1. Obshchie polozheniya
     1.1. V igre  uchastvuyut  ot treh do shesti  chelovek, iz  kotoryh odin
(samyj  vrednyj) yavlyaetsya  vedushchim (v ideale,  ego funkcii dolzhen  ispolnyat'
komp'yuter),  a ostal'nye  -- (t.n. igroki) -- partnery i konkurenty v bor'be
za klad, kotoryj nuzhno najti i vynesti iz labirinta.
     1.2.  Vedushchij:  a) do nachala  igry  vtajne  ot igrokov  sostavlyaet plan
labirinta  i b) "vodit" igrokov po labirintu v sootvetstvii s ih hodami. |to
oznachaet, chto  igroki po  ocheredi  vo  vseuslyshanie  ob®yavlyayut svoi hody,  a
vedushchij posle kazhdogo hoda soobshchaet vsem ego rezul'taty.
     1.3.  Igroki  sorevnuyutsya  mezhdu soboj,  stremyas'  najti i  vynesti  iz
labirinta  istinnyj klad.  Snachala  vse igroki zdorovy. V  hode  igry kazhdyj
igrok mozhet ostavat'sya zdorovym, stat' ranenym ili  bol'nym, vylechit'sya ili,
naoborot, stat' trupom.
     V  processe igry igroki  peremeshchayutsya  po labirintu,  vzryvayut  stenki,
podbirayut, perenosyat  ili  ostavlyayut na  kletkah  imushchestvo  (granaty, puli,
miny,  klady, trupy),  strelyayut  drug v  druga, chtoby  vremenno  obezvredit'
(ranit' ili sdelat' bol'nym) ili likvidirovat' (ubit')  konkurentov. Ranenyj
teryaet  vse imushchestvo, krome  granat, poetomu  chtoby  otobrat' u  konkurenta
puli, minu, klad ili trup, ego nado ranit'.
     1.4. Plan labirinta opredelyaet:
     rasstanovku stenok v labirinte, v chastnosti, vyhody iz labirinta;
     tip kazhdoj kletki labirinta;
     mestonahozhdenie kladov;
     Igra  vedetsya  na ploskom (dvuhmernom)  pole  zaranee  izvestnoj  formy
(naprimer,  kvadratnom  5h5), na  kotorom  opredeleny  napravleniya  "vlevo",
"vpravo",  "vverh" i  "vniz".  Igrovoe pole  razdeleno na kvadratnye kletki.
Kletki, imeyushchie obshchuyu storonu, nazyvayutsya sosednimi.
     Mezhdu  sosednimi  kletkami  mozhet  sushchestvovat'  stenka.  Takaya  stenka
nazyvaetsya vnutrennej, ee mozhno vzorvat' s pomoshch'yu granaty.
     Storona  kletki,  prinadlezhashchaya granice  labirinta, nazyvaetsya  vneshnej
storonoj. Vneshnyaya storona byvaet treh vidov: nevzryvaemaya stenka, vzryvaemaya
vneshnyaya stenka (ona zhe zakrytyj vyhod) i otkrytyj vyhod. V labirinte  dolzhno
byt'  ne menee  dvuh vyhodov.  V  nachale  igry  lyuboj  vyhod mozhet byt'  kak
zakrytym, tak i otkrytym.
     Vse osobennosti  labirinta (tipy kletok, raspolozhenie vnutrennih stenok
i  raspolozhenie  vyhodov)  zadayutsya  dlya  kazhdoj  igry  zanovo -- v processe
sostavleniya plana labirinta.
     V  hode  igry  labirint   mozhet  neskol'ko   izmenyat'sya:  igroki  mogut
unichtozhat'  vzryvaemye stenki, a  takzhe podbirat'  s  kletok i  ostavlyat' na
kletkah razlichnoe imushchestvo. Tip kletki izmenit'sya v hode igry ne mozhet.
     Poskol'ku  v nachale igry plan labirinta  igrokam neizvesten, oni  mogut
orientirovat'sya v nem, opredelyat' svoe polozhenie i polozhenie drugih igrokov,
tol'ko analiziruya hody igrokov i otvety vedushchego na nih.

     2. Hody
     2.1. Kazhdyj hod sostoit iz posledovatel'nosti dejstvij igroka, kakovymi
mogut byt': peremeshchenie, vystrel, ustanovka miny, podryv granaty, ostavlenie
ili brosanie na sosednyuyu kletku klada, trupa, nevzvedennoj miny, granaty ili
puli. Hod dolzhen vklyuchat'  rovno odno peremeshchenie i lyuboe  kolichestvo drugih
razreshennyh (obespechennyh sootvetstvuyushchim imushchestvom)  dejstvij, vypolnyaemyh
v lyubom poryadke kak do, tak i posle peremeshcheniya.
     Peremeshchenie  mozhet byt' vlevo,  vpravo, vverh, vniz  (iz  kletki lyubogo
tipa), po techeniyu reki (tol'ko  iz kletki tipa  "reka") ili po ciklu (tol'ko
iz  kletki  tipa  "yama").  Vystrelit' mozhno  vlevo, vpravo, vverh  ili vniz.
Granatoj  mozhno podorvat'  stenku sleva,  sprava, sverhu ili snizu. Polozhit'
(brosit') imushchestvo ili ustanovit' vzvedennuyu minu mozhno  na  tu kletku, gde
nahoditsya igrok, ili lyubuyu sosednyuyu kletku.
     2.2.  Posledstviya hoda skladyvayutsya  iz posledstvij otdel'nyh dejstvij,
iz   kotoryh   sostoit   hod.   Posledstviya  peremeshcheniya  sostoyat  iz   dvuh
sostavlyayushchih.  Vo-pervyh,  vedushchij  delaet  popytku  vypolnit'  peremeshchenie,
zakazannoe igrokom. Esli dvizheniyu meshaet stenka, to igrok ostaetsya na meste.
Pri ob®yavlenii rezul'tata  hoda vedushchij soobshchaet ob  etom tak: "tuda nel'zya,
stenka".  Vo-vtoryh,  mozhet  proizojti  dopolnitel'noe  izmenenie  polozheniya
igroka  na  igrovom  pole,  svyazannoe  so svojstvami kletki,  na kotoroj  on
okazalsya  (sm.  nizhe  "tipy  kletok").  Tak, igrok,  peremestivshijsya  v yamu,
avtomaticheski  perenositsya  v  sleduyushchuyu  yamu  cikla,  a  okazavshijsya  posle
peremeshcheniya v reke (v tom chisle  i v sluchae,  esli fakticheski peremeshchenie ne
bylo vypolneno iz-za nalichiya stenki) -- sdvigaetsya po techeniyu reki.
     2.3. Vedushchij soobshchaet igroku rezul'tat hoda, v  tom  chisle informaciyu o
kletke, na kotoruyu popal igrok, za isklyucheniem ee koordinat i nalichiya na nej
drugih  igrokov. Vedushchij takzhe  soobshchaet o posledstviyah  dlya igroka, kotorye
sleduyut  iz  svojstv  etoj  kletki   (naprimer:  "nashel   klad",  "zarazilsya
encefalitom", "vylechilsya" i t.p.).
     Posledstviya drugih dejstvij (strel'by i t.p.) opisany nizhe.

     3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
     3.1. V nachale  igry na kletkah tipa "susha"  dolzhny  nahoditsya neskol'ko
kladov, iz kotoryh odin nazyvaetsya istinnym, a ostal'nye -- lozhnymi.
     3.2. Cel' igry zaklyuchaetsya v tom, chtoby  najti istinnyj  klad i vynesti
ego iz labirinta, to est' vyjti za predely igrovogo  polya cherez vyhod,  imeya
pri sebe istinnyj klad.
     3.3.  Esli  v rezul'tate  hoda igrok okazalsya  na  kletke,  na  kotoroj
nahoditsya klad, vedushchij  soobshchaet igroku:  "ty nashel klad". Igrok,  nashedshij
klad,  mozhet vzyat'  ego s soboj libo ostavit' na prezhnem  meste. Ranenyj ili
bol'noj igrok ne mozhet nosit' klad.
     3.4. CHtoby  vyyasnit', yavlyaetsya  dannyj klad  istinnym ili  lozhnym, nado
vyjti s  nim  iz labirinta. Esli klad  okazalsya istinnym, igra prekrashchaetsya;
igrok,  vynesshij  istinnyj  klad,  ob®yavlyaetsya pobeditelem.  Lozhnyj klad vne
labirinta  nemedlenno  rassypaetsya  v  prah.  V  etom  sluchae  igrok  obyazan
sleduyushchim hodom  vernut'sya v labirint i prodolzhit' bor'bu za vynos istinnogo
klada.  Esli  on  ne vernulsya  v  labirint  blizhajshim  zhe  hodom  (naprimer,
pereputal  napravlenie   dvizheniya),  to  on  vybyvaet  iz   igry  (schitaetsya
proigravshim).
     3.5. Drugoj (pomimo vynosa istinnogo klada) sposob vyigrysha zaklyuchaetsya
v tom,  chtoby  unichtozhit' (ubit')  vseh konkurentov.  |tot vyigrysh schitaetsya
menee cennym, chem "chistyj" vyigrysh (s vynosom istinnogo klada).
     3.6.  Esli za Nstop hodov (Nstop ustanavlivaetsya  i ob®yavlyaetsya vedushchim
pered nachalom  igry; obychno Nstop  ravno  chislu kletok labirinta)  igroki ne
smogli unichtozhit' hotya by odnu stenku ili vynesti  naruzhu hotya by odin klad,
nikto ne byl ubit i ni odin igrok ne smog priobresti immunitet ot encefalita
(t.e.  v  labirinte  otsutstvuyut  neobratimye  izmeneniya),  igra  priznaetsya
nich'ej.  V  lyuboj  moment igry  lyuboj igrok ili vedushchij mozhet ob®yavit',  chto
nachinaet  otschet Nstop hodov, i dal'she pri kazhdom  svoem hode on  ob®yavlyaet:
"Odin krug bez izmenenij...",  "Dva  kruga  bez izmenenij...",  ...., "Nstop
krugov bez izmenenij -- igra okonchena, NICHXYA!"

     4. Tipy kletok
     4.1. Susha ("S")
     Sushej  nazyvaetsya kletka,  kotoraya ne  okazyvaet nikakogo  special'nogo
dejstviya  na  popavshego na  nee igroka.  Igrok, prishedshij na kletku  "Susha",
ostaetsya  na etoj  kletke  do  teh  por,  poka  ne  pokinet  ee v rezul'tate
kakogo-nibud'  hoda  (ili ego  kto-nibud'  ne  ub'et  i  zatem utashchit trup).
Popavshemu  na  "Sushu"  igroku  vedushchij  soobshchaet:  "Prishel (popal)  na  Sushu
[,nashel....]".
     4.2. Medsanbat ("M")
     Na kletke "Medsanbat" proishodit mgnovennoe izlechenie ranenyh i bol'nyh
encefalitom. Igrok, nahodyashchijsya v Medsanbate, ne  mozhet  byt' ranen (to est'
strelyat'  v  medsanbat  mozhno,  no   bespolezno).  Iz  gumannyh  soobrazhenij
zapreshchena  takzhe strel'ba iz medsanbata  (govoryat, eto pravilo  bylo vvedeno
posle  sobytij v  Budenovske)  i  cherez  medsanbat (v igroka, nahodyashchegosya s
protivopolozhnoj storony). Popavshemu v Medsanbat  vedushchij soobshchaet: "Prishel v
Medsanbat [,vylechilsya] [,nashel....]".
     CHerez  medsanbat nel'zya pronosit' trupy  (trup,  popavshij v  medsanbat,
otbiraetsya i kremiruetsya dezhuryashchimi tam rabotnikami sanepidemsluzhby).
     4.3. Arsenal ("A")
     Soderzhit beskonechnyj zapas pul' i granat (a v  nekotoryh variantah igry
-- i  min).  Igrok, prishedshij  na etu  kletku,  avtomaticheski dopolnyaet svoi
zapasy pul' i granat  do polnogo boekomplekta (3  puli  i tri granaty), esli
tol'ko on sam  ne poprosil vedushchego ob inom.  Ogranicheniya na strel'bu "iz" i
"cherez"  --  takie  zhe, kak dlya Medsanbata  (no  v Arsenal  strelyat' mozhno).
Popavshemu v Arsenal  vedushchij soobshchaet:  "Prishel v Arsenal, u tebya 3  puli, 3
granaty [,klad] [,nashel....]"
     4.4. YAma ("YA")
     Cikl yam  predstavlyaet soboj  gruppu iz N (N>1) kletok,  raspolozhennyh v
proizvol'nyh mestah labirinta. Vse  yamy v predelah cikla  pronumerovany ot 1
do  N.  Igrok, popavshij (prishedshij) v  kletku  tipa  "YAma"  (naprimer,  YA1),
mgnovenno perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla -- YA2 i ostaetsya tam do teh por,
poka ne pokinet etu kletku. "Sleduyushchej" dlya yamy N schitaetsya yama s nomerom 1.
Popytka vyjti iz yamy, okonchivshayasya neudachej (naprimer, "tykan'em" v stenku),
ne privodit k peremeshcheniyu igroka v sleduyushchuyu yamu.
     Igrok,  popavshij  v  yamu  (naprimer, YA1),  mozhet  ovladet'  imushchestvom,
nahodyashchimsya v sleduyushchej yame cikla (v  dannom primere -- YA2, to est' v toj, v
kotoroj on okazalsya  v  rezul'tate hoda). Imushchestvo, nahodivsheesya vo vhodnoj
yame YA1, dlya nego nedostupno. Mina ili zaraznyj trup (sm. pp. 4.7, 5.6, 5.7),
nahodyashchiesya vo vhodnoj yame, ne opasny dlya igroka.
     Strel'ba  i  brosanie  granat  i  drugie  dejstviya,  vypolnyaemye  posle
peremeshcheniya, takzhe proizvodyatsya iz yamy YA2 (v dannom primere).
     Nahodyashchijsya  v yame igrok  pomimo obychnogo  hoda (t.e. hoda v  odnom  iz
napravlenij  "vlevo",  "vpravo",  "vverh"  i  "vniz")  mozhet  sovershit'  tak
nazyvaemyj "hod po ciklu", v rezul'tate kotorogo on peremeshchaetsya v sleduyushchuyu
yamu cikla.
     Popavshemu v YAmu vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v YAmu [, nashel....]"
     Na imushchestvo yamy nikakogo dejstviya ne okazyvayut.
     4.5. Reki  i ust'ya.  ("R, U"). Nesmotrya na prozrachnuyu analogiyu s
prirodnymi  rekami (a mozhet,  imenno blagodarya ej?) ob®ekt Rechnaya sistema --
odin  iz samyh slozhnyh dlya formal'nogo opisaniya.  No  delat' nechego,  raz uzh
vzyalsya,  prijdetsya "rodit'" opredelenie. A  vy  uzh  postarajtes' ponyat', chto
imeli v vidu avtory...
     Itak,  Rechnoj  sistemoj  nazyvaetsya  mnozhestvo  kletok  tipa  "Reka"  i
"Ust'e", dlya kotoryh vypolneny sleduyushchie usloviya:
     1)  Kazhdaya rechnaya sistema soderzhit ne menee odnoj kletki  tipa "Reka" i
rovno odnu kletku tipa "Ust'e";
     2) Dlya  kazhdoj  kletki  tipa  "Reka"  opredeleno  napravlenie  techeniya,
ukazyvayushchee na  odnu  iz  chetyreh  sosednih  kletok.  Dve kletki,  svyazannye
techeniem, vsegda sosednie, prinadlezhat odnoj i toj zhe rechnoj sisteme i imeyut
obshchuyu  storonu,  kotoraya  ne  mozhet  byt'  stenkoj  (t.e.  stenka  ne  mozhet
peregorazhivat' reku).
     3) Ust'e --  poslednyaya kletka rechnoj sistemy: techenie v nego est', a iz
nego -- net. Posledovatel'noe dvizhenie "po techeniyu" rano ili pozdno privodit
igroka  iz lyuboj kletki  rechnoj  sistemy  v  Ust'e  (eto  uslovie  zapreshchaet
"ciklicheskie" reki).
     V  prostejshem sluchae sistema reka-ust'e mozhet sostoyat' iz dvuh  kletok:
"Ust'ya" i "Reki", prichem napravlenie techeniya budet, estestvenno, iz "Reki" v
"Ust'e". V bolee slozhnyh sluchayah rechnaya  sistema mozhet napominat', naprimer,
bukvu "P" ili "N", prichem  ust'e  mozhet  raspolagat'sya lyuboj chasti  "bukvy".
Tak,  esli raspolozhit'  ust'e  v verhnem  levom  uglu bukvy  "P", to  rechnaya
sistema budet sostoyat' iz dvuh "rukavov", odin  iz kotoryh "vpadaet" v ust'e
snizu, a drugoj -- sprava.
     4.6. Reki i ust'ya  (prodolzhenie). Igrok, popavshij na kletku tipa
"Reka", nemedlenno  perenositsya  po  techeniyu,  na  sleduyushchuyu  kletku  dannoj
sistemy  reka-ust'e. Ponyatno, chto eta kletka  mozhet byt' kak  "Rekoj", tak i
"Ust'em". V pervom sluchae vedushchij soobshchaet: "Popal v Reku, sneslo po techeniyu
[,nashel....]",  vo  vtorom  sluchae  --   "Popal  v  Reku,   sneslo  v  Ust'e
[,nashel....]".
     Pri  sovershenii hoda v napravlenii, protivopolozhnom napravleniyu techeniya
(na  kletku, nahodyashchuyusya vyshe po techeniyu reki)  igrok fakticheski ostaetsya  v
toj zhe pozicii,  gde on nahodilsya pered vypolneniem hoda. Odnako vedushchij eto
ne ogovarivaet, a  soobshchaet igroku primerno sleduyushchee: "Popal v Reku, sneslo
v Reku  (ili sneslo v Ust'e)  [,nashel....]". Pri etom neizvestno dazhe, popal
li igrok v druguyu reku (protekayushchuyu  po sosedstvu) ili v kakuyu-to kletku toj
zhe samoj reki.
     Naoborot,  pri  dvizhenii  v  napravlenii,  sovpadayushchem  s  napravleniem
techeniya reki,  igrok  za  odin  hod  peremeshchaetsya na dve  kletki.  Formal'no
soobshchenie vedushchego v etom sluchae nichem ne otlichaetsya ot predydushchego.
     Nahodyashchijsya v reke (ne ust'e!) igrok pomimo  obychnogo peremeshcheniya (t.e.
hoda  v odnom  iz napravlenij "vlevo", "vpravo",  "vverh"  i  "vniz")  mozhet
sovershit'  tak  nazyvaemyj  "hod  po  techeniyu",  v  rezul'tate  kotorogo  on
peremeshchaetsya na odnu kletku po techeniyu reki. V etom sluchae vedushchij soobshchaet:
"poplyl po techeniyu, popal v Reku (ili v Ust'e) [, nashel....]".
     V otlichie ot yamy, esli nahodyashchijsya v reke igrok "tykaetsya" v stenku, to
on ne  ostaetsya  na  starom  meste,  a perenositsya na odnu  kletku  vniz  po
techeniyu. V etom sluchae vedushchij soobshchaet: "Tuda-to nel'zya, stenka,  sneslo po
techeniyu, popal v Reku (ili v Ust'e) [, nashel....]".
     Osobo vydelyaetsya  situaciya, kogda igrok  srazu popadaet (a ne snositsya)
na poslednyuyu kletku reki, nazyvaemuyu ust'em. V etom sluchae vedushchij soobshchaet:
"Prishel (popal) v Ust'e  [, nashel....]". Igrok,  nahodyashchijsya v ust'e, nikuda
ne peremeshchaetsya -- v ust'e techeniya net.
     Kak i  v sluchae s yamami, obzavedenie imushchestvom i poslehodovaya strel'ba
mogut  osushchestvlyat'sya igrokom tol'ko na toj kletke, na kotoroj on okazalsya v
rezul'tate hoda (t.e. posle peremeshcheniya po techeniyu).  Opyat'-taki  analogichno
yamam, mina  ili zaraznyj trup  dejstvuyut  na igroka lish'  esli nahodyatsya  na
kletke, na kotoruyu igroka sneslo. Otsyuda sleduet, chto imushchestvo, broshennoe v
istok kakoj-to reki, navsegda poteryano  dlya  uchastnikov  igry.  Esli v istok
reki popal istinnyj klad, igra zakanchivaetsya vnich'yu.
     Reki perenosyat tol'ko igrokov i ne perenosyat imushchestvo.
     4.7. |ncefalit. ("|").
     "|ncefalitom" nazyvaetsya  kletka  specificheskogo  dejstviya, realizuyushchaya
perenosimoe iksodovymi  kleshchami opasnoe  virusnoe  zabolevanie. Vot  kak ona
"rabotaet".
     Pervyj igrok, popavshij na kletku |ncefalit, budit encefalitnogo  kleshcha.
Vedushchij soobshchaet: "Prishel v |ncefalit, razbudil Kleshcha".
     CHtoby izbezhat' zarazheniya,  razbudivshij encefalitnogo kleshcha igrok dolzhen
nemedlenno  (pervym zhe hodom) pokinut' opasnuyu kletku. Nachinaya so sleduyushchego
hoda  (t.e.  s  momenta, kogda vse  igroki  sdelayut po odnomu  hodu), kletka
stanovitsya zaraznoj. Okazavshijsya  zdes' zdorovyj igrok  stanovitsya  bol'nym.
Ranenyj,   zarazivshijsya  encefalitom,   nemedlenno   pogibaet.   Analogichno,
popadanie puli ili  vzryv  miny  smertel'ny dlya  bol'nogo.  Bol'noj ne mozhet
nosit'  imushchestvo  (krome  granat). Imevshijsya u zarazivshegosya klad (patrony,
mina, trup) ostayutsya lezhat' na encefalitnoj kletke.
     Zabolevshemu soobshchaetsya: "Ty  zarazilsya encefalitom,  na lechenie  u tebya
est'  ... hodov". Vremya,  v  techenie kotorogo  bol'noj dolzhen  dobrat'sya  do
medsanbata,  ob®yavlyaetsya  sostavitelem labirinta zaranee (do  nachala  igry).
Obychno ono vyrazhaetsya v "rezul'tativnyh" hodah,  to est' takih, v rezul'tate
kotoryh igrok peremeshchaetsya na novuyu  kletku (t.e.  tykan'e lbom v stenku  ne
uchityvaetsya). Inogda vremya na lechenie ne ogranichivaetsya, i  bol'noj hodit po
labirintu, poka ne popadet v medsanbat ili ne pogibnet ot puli libo miny.
     Bol'noj,  uspevshij v techenie oznachennogo sroka  popast' v medsanbat, ne
tol'ko izlechivaetsya ot encefalita, no i priobretaet immunitet i v dal'nejshem
pri  popadanii na kletku  s encefalitom  emu soobshchaetsya  "Popal na  Sushu  [,
nashel....]".
     Ne  uspevshij v  medsanbat vovremya  (ili podstrelennyj po puti)  bol'noj
igrok  umiraet,  pri  etom  na meste ego  gibeli ostaetsya zaraznyj trup.  Ne
imeyushchij immuniteta zdorovyj igrok, popavshij na kletku  s  etim trupom, takzhe
zarazhaetsya encefalitom.
     Igrok,  obladayushchij  immunitetom,  mozhet  perenesti  trup  encefalitnogo
bol'nogo na druguyu kletku, naprimer, chtoby zatrudnit' ne imeyushchemu immuniteta
konkurentu poisk klada ili vyhod iz labirinta.
     Na bol'nogo ni kleshch, ni zaraznyj trup nikakogo dejstviya ne okazyvayut.

     5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
     5.1.  Kazhdyj   zdorovyj  igrok  mozhet   nosit'  s  soboj  razlichnoe
imushchestvo, v tom chisle ne bolee 1 klada (vmesto klada  mozhno nosit' trup ili
minu), ne  bolee 3 granat i ne  bolee 3 pul'. Estestvenno, chtoby  vzyat' sebe
klad, ego nuzhno snachala najti, a trup -- najti ili "sdelat'".
     Imushchestvo mozhet  takzhe nahoditsya ("lezhat'") na lyuboj  kletke,  pri etom
ono ne prinadlezhit nikomu iz igrokov.
     Ranenyj ili  bol'noj igrok ne mozhet ni nosit'  imushchestvo (isklyuchenie --
granaty), ni pol'zovat'sya imushchestvom, lezhashchim na ego kletke.
     Zdorovyj igrok, nashedshij beshoznoe  imushchestvo, po umolchaniyu  nemedlenno
podbiraet vse, chto mozhet unesti (to est' special'no prosit' ob etom vedushchego
ne  nado).  Esli  u  nego  uzhe  byl  klad, mina,  ili trup, to menee  cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe (t.e. trup na  minu ili
klad,  a mina na klad).  Cennosti ravnogo  ranga (nes klad, nashel drugoj) ne
obmenivayutsya.
     5.2. Pri svoem hode igrok mozhet  sovershat' lyubye dejstviya s imeyushchimsya u
nego ili lezhashchim "pod  nogami" imushchestvom. Puli mozhno rasstrelyat', granatami
-- vzorvat' stenki, minu mozhno vzvesti. Krome togo, imushchestvo mozhno ostavit'
lezhat' na dannoj kletke  ili brosit' na sosednyuyu kletku. Predmety, broshennye
v storonu  stenki, ostayutsya na  ishodnoj kletke. Pri etom  vedushchij  soobshchaet
"...ty brosal trup vpravo -- u tvoih nog poyavilsya trup..."
     Imushchestvo, broshennoe v yamu ili v reku, ostaetsya na toj kletke, kuda ono
bylo brosheno (to est' ne peremeshchaetsya po techeniyu ili po ciklu).
     Ostavlennoe  ili  broshennoe  imushchestvo  lezhit do teh  por,  poka ego ne
podberet  lyuboj prishedshij  na dannuyu kletku igrok. Imushchestvo, vybroshennoe iz
labirinta  ili  poteryannoe  (po  prichine smerti  ili raneniya) vne labirinta,
nemedlenno  i  bessledno  ischezaet.  Esli  kakoj-libo  ostolop  vybrosit  iz
labirinta  istinnyj  klad,  igra  tut  zhe zakanchivaetsya  vnich'yu!  Takzhe igra
schitaetsya  nich'ej,  esli  istinnyj klad broshen na  principial'no nedostupnuyu
kletku, naprimer, istok kakoj-to reki.
     Igroku,  prishedshemu  na  kletku,  gde   mozhno  chem-nibud'   pozhivit'sya,
soobshchaetsya, chto imenno on nashel i v kakom kolichestve.
     5.3.  V nachale  igry  kazhdyj  igrok  imeet 3  puli  i 3  granaty  i (po
soglasovaniyu)  odnu  ili  ni  odnoj  miny.  Izrashodovannye  puli  i granaty
nezamedlitel'no  zamenyayutsya  novymi,  esli  igrok  popadaet v  Arsenal  (ili
nahoditsya v onom). Granaty i puli, lezhashchie  v labirinte, nemedlenno popadayut
k  pervomu  zhe igroku, sposobnomu  ih vzyat' (t.e., pervomu zdorovomu igroku,
okazavshemusya na toj zhe kletke, i imeyushchemu men'she treh pul'/granat).
     5.4. Granatami nel'zya prichinit' kakoj-libo ushcherb  konkurentam --
oni  prednaznacheny tol'ko dlya podryva vnutrennih stenok i probivki vyhoda iz
labirinta.  Pri etom  igrok  govorit chto-to vrode: "Vzryvayu  stenku sprava";
podryv  granaty mozhno  proizvesti  kak do, tak  i posle  peremeshcheniya.  Lyubaya
vzryvaemaya  stenka  unichtozhaetsya  pervoj  zhe  granatoj;  nevzryvaemaya stenka
vyderzhivaet  neogranichennoe  chislo  vzryvov.  Esli  igrok  pytaetsya vzorvat'
otsutstvuyushchuyu  stenku, to edinstvennym posledstviem  takogo  dejstviya  budet
umen'shenie kolichestva granat u igroka.
     5.5.  Puli prednaznacheny  dlya ustraneniya  konkurentov.  Ob®yavlyaya
svoj hod, strelyayushchij soobshchaet moment (do  ili  posle dvizheniya) i napravlenie
vystrela; v otvet vedushchij  govorit,  slyshen li  posle  vystrela vopl',  i ne
shlepnulos' li  igroku  chto-nibud'  pod  nogi  (naprimer, trup).  Pri nalichii
dostatochnogo kolichestva boepripasov, v tom  chisle i "valyayushchihsya pod nogami",
za odin  hod mozhno  vystrelit' neskol'ko raz, naprimer do  i  potom eshche  raz
posle dvizheniya.
     Kazhdaya  vypushchennaya  pulya  letit  po  pryamoj  do pervogo  prepyatstviya --
stenki, medsanbata,  arsenala ili  drugogo  igroka. Igrok, stoyashchij  na odnoj
kletke so  strelyayushchim, budet ranen nezavisimo  ot napravleniya vystrela. Esli
na odnoj kletke  nahoditsya neskol'ko igrokov, pulya (ona, vidimo, razryvnaya?)
ranit ih vseh, isklyuchaya strelyayushchego.
     Ranenyj igrok nemedlenno teryaet (ronyaet) vse  imeyushchiesya  u nego  puli i
klad, trup ili minu (esli oni u nego byli); vse eto ostaetsya na toj  kletke,
gde neschastnyj  byl ranen. V sluchae gibeli igroka na meste tragedii ostayutsya
takzhe granaty i ego sobstvennyj trup. Vse eto imushchestvo mozhet byt' podobrano
drugimi  igrokami, prishedshimi na dannuyu kletku. Esli strelyayushchij nahoditsya na
odnoj kletke s postradavshim, on mozhet hvatat' padayushchee imushchestvo "na letu" i
nemedlenno puskat' v  delo: tak, imeya  vsego  odnu pulyu  i raniv  pervym  zhe
vystrelom "Buratinchika" s polnym boekomplektom, mozhno v techenie togo zhe hoda
sdelat' eshche tri vystrela.
     Ranenyj igrok  srazu zhe padaet na zemlyu, poetomu nel'zya ubit' cheloveka,
vystreliv v  nego dva raza podryad. Kogda ochered' hoda  dohodit do  ranenogo,
vedushchij soobshchaet emu o ranenii i  predlagaet zakazat'  novuyu kletku. Ranenyj
mozhet  ispol'zovat' pravo perezakaza  (pri  etom  on tajno ot drugih igrokov
vybiraet kletku, s kotoroj on budet prodolzhat' igru) ili prodolzhit' dvizhenie
s togo mesta, gde ego ranili.  Perezakaz kletki vozmozhen tol'ko na sleduyushchem
posle raneniya hode.
     Do izlecheniya (poseshcheniya medsanbata) ranenyj ne mozhet nosit' ili brosat'
na sosednyuyu kletku klad, trup, puli i miny, vzvodit' minu, a takzhe strelyat'.
Nosit' granaty i vzryvat' stenki mozhno.
     Povtornoe  ranenie,  a   takzhe  zarazhenie  encefalitom   dlya   ranenogo
smertel'no. Kazhdyj igrok  imeet  pravo na  N-1  perezakazov,  gde  N - chislo
igrokov.  Igrok,  ispol'zovavshij vse  perezakazy, posle  raneniya  prodolzhaet
dvizhenie s toj kletki, gde on nahodilsya v moment raneniya.
     5.6.  Trup.  Pogibshij  igrok  prodolzhaet  uchastvovat'  v igre  v
kachestve trupa. Esli pogibshij byl bolen encefalitom, to kletka, gde v dannyj
moment nahoditsya trup, takzhe stanovitsya zaraznoj.
     5.7.  Mina.  |to  vzryvnoe  ustrojstvo  razovogo  dejstviya. Esli
igrayut s minami, to  v nachale igry kazhdyj igrok imeet odnu minu, kotoruyu  on
mozhet pri  svoem hode ustanovit' na tu  kletku,  gde nahoditsya (do ili posle
peremeshcheniya),  ili   na  sosednyuyu,  vzvedya  ee  i   zatem  brosiv  v  nuzhnom
napravlenii.  Vzvedennaya mina nevidima  dlya  igrokov,  to  est' uznat'  o ee
nalichii na dannoj kletke mozhno tol'ko v moment podryva.
     Krome togo, minu  mozhno  (kak lyuboe imushchestvo) brosit', ne vzvodya  -- v
etom sluchae ee  mozhet potom podobrat' tot zhe ili drugoj igrok. Pri ustanovke
mina nikomu ne prichinyaet vreda,  no prihod na kletku  s minoj lyubogo igroka,
kotoryj nachinal  svoj hod s drugoj kletki, privodit  k vzryvu miny i raneniyu
vseh  igrokov,  nahodyashchihsya  na kletke  s  minoj.  Krome  togo,  minu  mozhno
vzorvat', brosiv na kletku s vzvedennoj minoj chej-nibud' trup.
     Vzryv miny unichtozhaet vse nahodyashchiesya na kletke puli  i drugie miny (no
ne unichtozhaet  granaty, trupy i klady) --  kak na  rukah  u  igrokov,  tak i
"valyayushchiesya".  Miny,  ustanovlennye  v  Arsenale ili  Medsanbate, nemedlenno
obezvrezhivayutsya rabotnikami  sootvetstvuyushchih sluzhb i ne mogut prichinit' vred
igrokam.
     Esli ranenyj  ili zarazivshijsya encefalitom igrok imel pri sebe minu, to
on ne mozhet nesti ee  dal'she --  mina ostaetsya  lezhat' na kletke, na kotoroj
proizoshlo ranenie ili zarazhenie, ostavayas' nevzvedennoj. Esli igrok pytaetsya
ustanovit' minu  na  kletku,  otdelennuyu ot nego stenkoj, to mina fakticheski
ustanavlivaetsya na  tu kletku, gde nahoditsya igrok (chto  nikak ne otmechaetsya
replikoj vedushchego). Mina,  ustanovlennaya  za  predelami labirinta (naprimer,
vzvedennaya   i  broshennaya   v  storonu   otkrytogo  vyhoda)  nezamedlitel'no
obezvrezhivaetsya  sluzhboj  vneshnej  ohrany i dlya igrokov, vyhodyashchih s kladami
ili bez kladov, opasnosti ne predstavlyaet.
     Pri igre s minami  rekomenduetsya, chtoby chislo vyhodov iz labirinta bylo
ne men'she chisla igrokov.
     5.8. Klady byvayut istinnye i lozhnye.
     Operacii s kladom provodyatsya  tak zhe,  kak i s lyubym drugim imushchestvom.
Naprimer, igrok  mozhet ostavit'  klad  na  kletke, gde on nahoditsya v dannyj
moment, ili brosit' na sosednyuyu (v oboih sluchayah vedushchij vycherkivaet klad iz
spiska  imushchestva  dannogo  igroka  i  delaet  pometku  o  nalichii  klada  v
sootvetstvuyushchej kletke igrovogo polya), zatem vernut'sya za nim  i,  esli klad
eshche ne unesli, opyat' vzyat', i t.d.
     Esli klad najden  igrokom, uzhe imeyushchim pri sebe klad, vedushchij  soobshchaet
emu o nahodke,  i utochnyaet, kakoj klad -- "staryj" ili  "vnov' najdennyj" --
igrok  predpochitaet  vzyat'  s  soboj.  Nikto  ne  mozhet  nosit'  dva   klada
odnovremenno; takzhe nel'zya nosit' odnovremenno s kladom minu ili trup.
     Esli na kakoj-to kletke  okazalos'  srazu  dva  klada ili  bol'she  (vo,
naprinosili!), to vedushchij identificiruet ih kak "nizhnij" (popavshij na dannuyu
kletku ran'she  vseh), "vtoroj snizu", "....-j  snizu"  i  "verhnij",  prichem
verhnim vsegda budet klad, prinesennyj poslednim. Igrok, prishedshij na kletku
s neskol'kimi kladami, mozhet vybrat'  dlya dal'nejshej perenoski lyuboj iz  nih
(ili tot, kotoryj on prines s soboj).

     6. Nachalo i process igry
     6.1.  V nachale igry  kazhdyj  igrok  tajno  ot  ostal'nyh  ukazyvaet
vedushchemu  na  svoem  (pustom)  plane  labirinta  kletku,  gde on  nahoditsya.
Ocherednost' igrokov opredelyaetsya zhrebiem. Vedushchij otmechaet polozhenie igrokov
na svoem plane labirinta s pomoshch'yu fishek.
     Posle   oprosa   vseh   igrokov  vedushchij   mozhet   ob®yavit'   ih  vybor
nedejstvitel'nym. Pri etom on ne imeet prava  ob®yasnyat' prichiny ili soobshchat'
igrokam  chto-libo  o  vybrannyh  imi kletkah.  V  etom  sluchae  kazhdyj igrok
vybiraet sebe novuyu kletku, ne sovpadayushchuyu so staroj.
     Esli igroki ne slishkom  doveryayut ob®ektivnosti vedushchego, mozhno  zaranee
ogovorit'  usloviya, pri  kotoryh vedushchij  ob®yavlyaet  vybor  nachal'nyh kletok
nedejstvitel'nym.
     6.2. Posle  togo, kak  vybor  sdelan i prinyat  vedushchim, vse  peregovory
vedutsya v  otkrytuyu. Snachala  vedushchij  gromko i otchetlivo ob®yavlyaet, gde (na
kletke kakogo tipa) okazalsya kazhdyj igrok. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno
igra, v hode kotoroj  igroki poocheredno  ob®yavlyayut svoi  hody i  vyslushivayut
otvety  vedushchego.  Snachala  igrok polnost'yu formuliruet  svoj zapros,  zatem
poluchaet  polnyj   otvet  po  vsem  punktam;  nel'zya,  uznav  chast'  otveta,
skorrektirovat' svoj hod. Takim obrazom, v processe igry vse igroki poluchayut
pochti  odinakovuyu  informaciyu  (raznica sostoit tol'ko v znanii ili neznanii
nachal'nyh kletok  drug druga),  i konechnyj  uspeh  opredelyaetsya prezhde vsego
umeniem analizirovat' etu informaciyu (plyus nekotoroj dolej vezeniya).
     6.3.  Pered  soversheniem  svoego  hoda  kazhdyj  igrok  mozhet  poprosit'
vedushchego utochnit' poslednij hod lyubogo drugogo igroka.  Poskol'ku peregovory
po opredeleniyu otkrytye, neetichno putat' partnerov i/ili vedushchego, pryamo ili
kosvenno  meshaya im ustanovit' ch'i-libo hody. Ne menee  vazhen  i tot princip,
chto predposlednij i bolee rannie hody ne povtoryayutsya!
     Rekomenduetsya (a  sredi  sil'nyh igrokov eto, po-vidimomu, obshcheprinyataya
praktika) zapisyvat' ne tol'ko svoi hody, no i hody partnerov.
     6.4. Pered  svoim hodom, a  takzhe  posle svoego hoda  i otveta vedushchego
igrok mozhet utochnit'  svoj  status (zdorov li, skol'ko imeet pul', granat  i
t.p.).
     6.5.   Pri  zhelanii  igrok  mozhet  sformulirovat'   "uslovnyj"  zapros,
naprimer: "Idu vpravo, i esli najdu klad, to strelyayu vverh, esli najdu pulyu,
to strelyayu vpravo, a esli popadu v yamu, to ostavlyayu tam odnu granatu". Otvet
mozhet byt',  naprimer, takim: "Idu vpravo -- popal  v yamu,  nashel klad,  dve
puli  i trup;  strelyayu  vverh  -- u  tebya  ostalos' tri puli i eshche odna  pod
nogami;  voplej net; strelyayu vpravo  -- voplej opyat' net, u tebya po-prezhnemu
tri puli; ostavlyayu  v yame granatu -- nichego ne vyjdet, ty zabyl chto granat u
tebya davno net".
     6.6.  Igrok imeet pravo propustit' hod. Esli vse igroki propuskayut hod,
igra priznaetsya nich'ej.
     6.7.  (Igra "vtemnuyu") Po  zhelaniyu igrok mozhet  poprosit'  vedushchego  ne
soobshchat' rezul'tat hoda. Naprimer,  esli  igrok  tochno znaet, chto  sprava ot
nego nahoditsya susha,  i ne hochet, chtoby eto stalo  izvestno vsem,  on  mozhet
ob®yavit'  takoj hod: "Idu  vpravo,  rezul'tat ne  soobshchat'!" V  etom  sluchae
vedushchij  otvechaet:  "Est'  -- idu vpravo rezul'tat ne  soobshchat'".  Pri  etom
vedushchij  ne soobshchaet igroku  nichego,  hotya  i  vypolnyaet vse predusmotrennye
pravilami dejstviya, a imenno, igrok (esli on ne ogovoril eto osobo) zabiraet
s soboj vse najdennoe imushchestvo, kotoroe mozhet unesti. Pri etom menee cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe: trup na  minu, mina na
klad, a klad pri obnaruzhenii vtorogo klada sohranyaetsya staryj.
     Otmetim,  chto esli igrok znal shemu labirinta netochno, naprimer, sprava
ot nego (mezhdu nim  i sushej) byla stenka, to on ostanetsya  na toj zhe kletke,
gde i byl, i emu  ob etom nichego  ne  budet izvestno. Takzhe  emu  nichego  ne
soobshchat o podryve na mine (v rezul'tate on lishitsya vozmozhnosti zakazat' sebe
novuyu  kletku), a v sluchae, esli  on  strelyal, vedushchij ne soobshchit,  byli  li
slyshny posle  vystrela vopli. (Vprochem, ranenomu soobshchat o ranenii, kogda do
nego dojdet ochered' hoda).
     6.8. (Igra  "vpolutemnuyu") Igrok mozhet sformulirovat' svoj hod tak: "1)
Idu  vpravo,  rezul'tat  (kuda ya  popal) ne soobshchat',  no  2)  soobshchit',  ne
stuknulsya li  ya v stenku!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "1) Idu vpravo --
2) stenki net" ili "1) Idu vpravo -- 2) nel'zya, stenka."
     Vozmozhnost' hodit' "vtemnuyu" i  "vpolutemnuyu" ochen' raznoobrazit igru i
vnosit  v  nee  mnogo pikantnyh  nyuansov, osobenno esli  nachal'noe polozhenie
igroka neizvestno. No  nado  imet'  v  vidu,  chto igra "vtemnuyu" trebuet  ot
vedushchego (da i ot igrokov) udvoennogo vnimaniya, tochnosti i akkuratnosti.

     7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij. Uproshchenie igry
     Pered nachalom igry uchastniki izbirayut  iz svoej sredy vedushchego. Kak
pravilo, im dolzhen  byt' odin iz naibolee  opytnyh igrokov. V nashej kompanii
prinyato,  chto   sostavlenie  labirinta  --   pochetnoe  pravo  i  obyazannost'
pobeditelya  predydushchej  igry (a  takzhe  bol'shoe udovol'stvie).  Vprochem,  po
oboyudnomu soglasiyu  Pobeditel'  predydushchej  igry  mozhet ustupit'  eto  pravo
komu-nibud' drugomu.
     Posle  etogo  uchastniki  dogovarivayutsya  o forme  i  razmere  labirinta
(obychno eto pryamougol'nik 4h4,  3h6, 4h5, 4h6 ili  5h5, no vpolne vozmozhny i
drugie konfiguracii, naprimer, kvadrat s vyrezannymi  uglami), soglasovyvayut
pravila  hronometrazha i ispol'zovanie ili neispol'zovanie perechislennyh nizhe
opcional'nyh vozmozhnostej.  V spornyh sluchayah vopros  reshaetsya golosovaniem,
pri etom vedushchij imeet 49% golosov.
     Esli kakoj-to vopros ostalsya ne soglasovannym (voznik uzhe v hode igry),
vedushchij reshaet ego po svoemu usmotreniyu, pri etom lyuboj  igrok mozhet v lyuboj
moment utochnit' vse dejstvuyushchie v igre pravila.
     Opcii  --   eto  takie  izmeneniya  pravil,  kotorye  mogut  primenyat'sya
odnokratno ili sistematicheski s cel'yu uproshcheniya ili raznoobraziya igry.  Nizhe
perechisleny naibolee tipichnye opcii:
     7.1.   Dlya  uproshcheniya  igry  mozhno  otkazat'sya  ot  ispol'zovaniya  min,
encefalitnyh  kleshchej,  ogranichit' maksimal'noe chislo yam,  ciklov yam,  rechnyh
sistem i chislo pritokov u kazhdoj rechnoj sistemy, maksimal'no vozmozhnuyu dlinu
reki  i yamnogo cikla, ogovorit' obshchee  chislo arsenalov, medsanbatov, kladov,
vnutrennih stenok  i  vyhodov  iz labirinta, a  takzhe mogut  li  vyhody byt'
zakryty vzryvaemymi stenkami.
     Krome  togo,  mozhno  zapretit'  "uslovnye"  hody,  igru  "vtemnuyu"  ili
"vpolutemnuyu" (s  chastichnym  soobshcheniem rezul'tata hoda), zapretit' brosanie
nevzryvayushchegosya imushchestva (razreshit' tol'ko ostavlenie) i  ustanovku  miny v
sosednyuyu kletku.
     Nakonec, vedushchij mozhet uprostit' zadachu igrayushchih,  sostaviv  iz  kletok
tipa  "Susha",   "Medsanbat",   "Arsenal",   "Ust'e"   nepreryvnye   cepochki,
soedinyayushchie protivopolozhnye stenki labirinta, o chem takzhe mozhno dogovorit'sya
zaranee.
     7.2. Slabejshim  igrokam mozhet byt'  predostavlen  "gandikap", naprimer,
pravo v nachale igry uznat' u vedushchego tip m kletok po svoemu vyboru i nachat'
igru s lyuboj iz nih, ili  pravo 1 raz za igru "zakazat'" sebe novuyu  kletku.
Pri nevynuzhdennom perezakaze kletki igrok dolzhen ostavit' puli, klad, minu i
trup (esli oni u nego byli) na toj kletke, gde on nahodilsya ran'she.
     7.3.  Mozhno  ogranichit'  dal'nost'  strel'by  odnoj kletkoj,  zapretit'
strel'bu iz reki ("poroh v reke otsyrevaet")  ili naoborot, razreshit' prolet
puli  cherez   Arsenal  i  Medsanbat.   Krome  togo,   mozhno  potrebovat'  ot
strelyayushchego,  chtoby on  nazyval konkretnogo igroka -- mishen'  i  pulya ranila
tol'ko   ego  (prichem  tol'ko   esli  on  nahoditsya   na  kletke,  ukazannoj
strelyayushchim).
     7.4.  Kak  variant, reki (sm.  punkt  4.6)  mogut byt'  "melkimi".  |to
oznachaet, chto igroka  snosit po techeniyu lish' srazu  posle  popadaniya v reku.
Pri  posleduyushchih  hodah  on "nashchupyvaet  pod nogami  dno" i  mozhet hodit' po
techeniyu  i protiv techeniya  aki posuhu (v etom  sluchae  vedushchij  soobshchaet "po
reke", ne utochnyaya, po ili  protiv techeniya). Esli igrok vyshel iz reki, to pri
sleduyushchem  popadanii   v  reku  ego  opyat'  sneset.  Esli  igrok  proizvodit
rezul'tativnoe  peremeshchenie  "poperek  reki"  (to  est'  ne po techeniyu  i ne
protiv), i popadaet v  druguyu reku ili druguyu izluchinu toj zhe reki,  to  ego
takzhe sneset. V etom variante iz ust'ya nel'zya vyhodit'  v  storonu vpadayushchej
reki (vedushchij govorit "nel'zya, vpadaet reka" - effekt kak u stenki).
     Drugoj variant -- "burnye" reki, kotorye mgnovenno, za  odin hod (srazu
posle popadaniya igroka  v  reku),  snosyat  ego v  ust'e.  |ta  opciya sebya ne
opravdyvaet, poskol'ku vedet k sil'noj koncentracii igrokov v ust'yah.
     Nakonec, okazavshiesya v reke puli, klady, trupy i drugoe imushchestvo mogut
ne  ostavat'sya na odnoj kletke, a "plyt'" vniz  po techeniyu  --  po kletke za
krug.  Opciya isklyuchitel'no  trudna  dlya  vedushchego,  poetomu my  ee obychno ne
primenyaem.  V "burnom" variante vse imushchestvo mgnovenno (srazu posle poteri)
snositsya v ust'e.
     7.5. Pravo perezakaza kletki mozhet ne rasprostranyat'sya na podorvavshihsya
na mine.
     7.6.  Vmesto individual'nogo vybora  nachal'noj kletki vse igroki  mogut
startovat' s odnoj kletki, vybiraemoj vedushchim, no bez granat i pul'.
     7.7. Mozhno zapretit' propusk hoda i "povtorenie hodov"  (to  est' takie
hody,  kotorye zavedomo ne vedut k izmeneniyu situacii v labirinte, naprimer,
povtornoe tykan'e  v odnu i  tu  zhe stenku).  Pri otsutstvii takogo  zapreta
lyuboj  vladelec istinnogo  klada mozhet zavershit' igru  "vnich'yu", proniknuv v
Medsanbat i otkazavshis' ottuda vyhodit'.
     7.8. V raznyh kompaniyah prinyato  soobshchat', ili naoborot,  ne soobshchat' o
popytke  vzryva nesushchestvuyushchej stenki i o  tom, ostalas' li stenka  na meste
posle vzryva granaty.  O tom, chto imenno  dolzhen skazat' vedushchij, zhelatel'no
dogovorit'sya zaranee.
     7.9. Inogda  poslednij  ostavshijsya  v  Labirinte igrok (sm.  p.3.5)  ne
ob®yavlyaetsya avtomaticheski pobeditelem, a emu daetsya nekotoroe chislo hodov, v
techenie kotoryh on dolzhen najti i vynesti klad.

     8. Sostavlenie labirinta
     Posle  soglasovaniya  pravil vedushchij  uedinyaetsya  i sostavlyaet  plan
labirinta. Pri etom on dolzhen pomnit', chto:
     1) Kazhdaya kletka  labirinta imeet tol'ko odin tip  (ust'e ne mozhet byt'
odnovremenno eshche i yamoj i t.p.)
     2)  V  Labirinte dolzhno  byt'  ne  menee  odnoj  kletki tipa:  arsenal,
medsanbat,  susha.  Kolichestvo i  konfiguraciya rechnyh  sistem, chislo  i dlina
yamnyh ciklov i t.d. -- delo vedushchego.
     3)  Dolzhen   sushchestvovat'  rovno  odin   nastoyashchij  klad,  kotoryj  pri
sostavlenii labirinta mozhet byt' pomeshchen tol'ko na sushu.
     4)  Labirint  dolzhen  imet' ne  menee  dvuh  vyhodov.  Vyhod  ne  mozhet
raspolagat'sya vozle  principial'no  nedostupnoj  kletki (istoka reki). CHasto
prinimaetsya pravilo,  chto v nachale  igry  hotya  by odin  vyhod  dolzhen  byt'
otkrytym.
     5) Lyubaya  kletka labirinta (krome istokov rek) dolzhna byt' potencial'no
dostupna bez ispol'zovaniya granat iz lyuboj drugoj  tochki.  To est' ne dolzhno
byt'  ust'ev, okruzhennyh  tol'ko  vpadayushchimi  rekami  ili  stenkami, a takzhe
uchastkov sushi, okruzhennyh so vseh storon stenkami.  Drugimi  slovami, igrok,
ostavshijsya  bez  granat,  dolzhen  imet'  hotya  by teoreticheskuyu  vozmozhnost'
dobrat'sya do arsenala.
     6)  Posle  sostavleniya plana  labirinta  vedushchij  dolzhen ob®yavit' chislo
hodov,  otvedennyh  na   lechenie  ot  encefalita  i  znachenie  Nstop  (chislo
bezrezul'tatnyh hodov, posle kotoryh igra priznaetsya zavershennoj vnich'yu).
     Perechislennye  trebovaniya  yavlyayutsya  obyazatel'nymi, i  ih  nevypolnenie
mozhet byt' povodom k  oprotestovaniyu rezul'tatov igry.  Krome togo, praktika
pokazala,  chto   igra   budet   bolee   interesnoj  (umen'shitsya  veroyatnost'
vozniknoveniya  "patovyh"  situacij),  esli sostavitel'  labirinta  primet vo
vnimanie  takzhe  opisannye  nizhe  rekomendacii.  Odnako v kazhdom  konkretnom
sluchae okonchatel'nyj vybor ostaetsya za sostavitelem labirinta.
     a) V  labirinte dolzhno  byt'  ne  menee  dvuh arsenalov i ne menee dvuh
medsanbatov.  |to  oblegchaet  zhizn'  ranenym  i zatrudnyaet  kontrol'  za  ih
peremeshcheniyami pri igre "vtemnuyu".
     b)  Medsanbat i arsenal ne dolzhny nahoditsya  na sosednih kletkah. Inache
ranenyj mozhet slishkom bystro  vylechit'sya, vooruzhit'sya i otnyat' klad u svoego
obidchika, posle chego  situaciya  povtoritsya s tochnost'yu do  naoborot  i  t.d.
("ciklicheskij" pat).
     v) Kolichestvo  lozhnyh kladov dolzhno  byt'  ne men'she odnogo i ne bol'she
chisla igrokov.
     g)  Nezhelatel'no nalichie sil'nyh attraktorov  --  kletok ili  lokal'nyh
grupp  kletok,  na  kotorye legko popast',  no s kotoryh  trudno  vybrat'sya.
Naprimer, nezhelatel'no  imet'  ust'e, imeyushchee  tol'ko odin vyhod (okruzhennoe
tremya vpadayushchimi v nego rekami ili stenkoj i dvumya rekami), ili dva ust'ya na
sosednih kletkah i t.p.  Uzhe v  nachale igry  zdes' mozhet  skoncentrirovat'sya
osnovnaya  chast' igrokov, kotorye  perestrelyayut  drug druga eshche do togo,  kak
sumeyut razgadat' hotya by chast' labirinta.
     d)  Dlya zatrudneniya dostupa k  istinnomu  kladu  i/ili  vyhodu  sleduet
ispol'zovat' reki  razlichnoj konfiguracii  i  encefality.  CHtoby  zatrudnit'
razgadyvanie labirinta,  nado  uvelichit' kolichestvo rek i  yam, raspolozhiv ih
vdol'  vneshnej  stenki,  a  takzhe uslozhnit'  formu  labirinta.  Krome  togo,
igrayushchih mozhno zaputat' povtoryayushchimisya konfiguraciyami kletok.
     e) Klad, osobenno istinnyj, ne dolzhen raspolagat'sya okolo vyhoda.

     9. Obdumyvanie hodov
     Poskol'ku Labirint -- igra po  opredeleniyu  analiticheskaya, odin  iz
vazhnejshih ee  elementov -- eto analiz postupayushchej informacii i postroenie na
ee osnove  shemy  labirinta.  Ponyatno,  chto  na  eto trebuetsya vremya.  No  i
zatyagivat'  igru, razmyshlyaya do beskonechnosti i  nerviruya  ostal'nyh igrokov,
tozhe nel'zya.
     V   kachestve   kompromissa   mezhdu   trebovaniyami   "analitichnosti"   i
"dinamichnosti" my ispol'zuem sleduyushchuyu shemu razresheniya konfliktov:
     Vo-pervyh, lyuboj igrok pered svoim  hodom  mozhet vzyat' 5-minutnuyu pauzu
na obdumyvanie hoda.  Povtorno on  mozhet brat'  pauzu tol'ko posle togo, kak
etim pravom vospol'zuyutsya ne menee poloviny igrayushchih.
     Vo-vtoryh, pauza mozhet byt'  ob®yavlena po zhelaniyu bol'shinstva  igrokov;
pri chetnom kolichestve uchastnikov reshayushchim yavlyaetsya golos vedushchego.
     Po  trebovaniyu  lyubogo igroka ili  po  svoemu usmotreniyu vedushchij  mozhet
nachat' hronometrazh vremeni dlya igroka, zatyagivayushchego ob®yavlenie svoego hoda.
Esli  v  techenie 1 minuty posle etogo hod ne budet nazvan, igrok ob®yavlyaetsya
proigravshim. Na meste ego "gibeli" ostaetsya trup i vse ego imushchestvo.
     Kak    pokazyvaet    praktika,    prodolzhitel'nost'    igry    primerno
proporcional'na razmeru labirinta (kolichestvu kletok) i  kvadratu kolichestva
igrokov. Pri 3-4  uchastnikah  nebol'shie  (naprimer,  4h5)  labirinty  obychno
igrayutsya  za chas-poltora, no esli vy  poprobuete sostavit' labirint razmerom
10h10 i  priglasit' srazu 6 igrokov, vryad li vam  udastsya zakonchit' srazhenie
menee, chem za sutki.


     B. Kodeks kvantovogo Labirinta.

     Kvantovyj labirint  --  eto ravnopravnyj s t.n. "klassicheskim"  variant
pravil igry "Labirint".
     V  to  vremya kak "klassicheskij"  variant  sformirovalsya  v 80-e gody na
fizfake  MGU, "kvantovyj"  variant poyavilsya togda  zhe  (ili  chut' ran'she) na
mehmate.  Nelishne zametit', chto sami nazvaniya "klassicheskij" i "kvantovyj" v
to vremya ne sushchestvovali,  oni byli pridumany  (fizikami, razumeetsya) sovsem
nedavno, daby razlichat' dva varianta.
     Korotko   otlichiya    "kvantovogo"   labirinta   ot   opisannogo    vyshe
"klassicheskogo" svodyatsya k sleduyushchemu:
     1) vystrel i podryv  stenki --  sut' otdel'nye hody (a  ne "dovesok"  k
peredvizheniyu);
     2) dal'nost' strel'by ogranichena odnoj kletkoj;
     3) ranenyj mozhet nosit' puli i strelyat';
     4) otsutstvuet perezakaz kletki ranenym;
     5) v kachestve osnovnogo varianta prinyaty "melkie" reki;
     6) kak pravilo,  miny  razlozheny v labirinte  vedushchim  (a  ne vydany  s
samogo nachala igrokam).
     Naibolee  korennymi otlichiyami  yavlyayutsya pervye  dva.  Blagodarya im igra
imeet bolee razmerennyj  temp,  sootvetstvenno  legche osvaivaetsya novichkami.
Sushchestvennye otlichiya imeyutsya  takzhe v  taktike presledovaniya  odnogo  igroka
drugim.
     Prochie  otlichiya  kvantovogo  kodeksa  ot klassicheskogo yavlyayutsya  skoree
otrazheniem  individual'nogo  vkusa  sostavitelya  (S.Spirina).  Otmetim,  chto
otsutstvie  perezakaza  delaet  igru   (nesmotrya  na  ogranichenie  dal'nosti
strel'by) bolee "zhestokoj" po otnosheniyu k ranenym.  Dejstvitel'no, kak legko
ponyat',  chasto ranenogo  mozhno pochti navernyaka dobit', planomerno presleduya.
Odnako  (za   isklyucheniem  sluchaya,  kogda   igrokov  vsego   dvoe)   taktika
presledovaniya  ranenogo  neracional'na  --  presleduyushchij teryaet  dragocennoe
vremya  i tem samym "rabotaet" na ostavshihsya igrokov;  k tomu zhe v  poslednij
moment popavshij v bezvyhodnoe polozhenie ranenyj mozhet "iz  vrednosti" ranit'
presledovatelya.
     Izlishne govorit', chto  utverzhdenie, budto  pravila kvantovogo labirinta
soderzhat  "bescennye  narabotki, blagodarya  kotorym  ne  odin  desyatok lyudej
segodnya  s  gordost'yu  mozhet  prichislit'  sebya  k  zasluzhennym  zavsegdatayam
znamenitoj  kliniki im.Kashchenko" (sm.  vvedenie),  absolyutno bezosnovatel'no!
Opyt svidetel'stvuet kak raz  ob obratnom -- v upomyanutoe zavedenie vremya ot
vremeni popadali imenno te studenty mehmata,  kotorye ne uvlekalis' igroj  v
labirint!
     Hotya  dva varianta Pravil na 90%  sovpadayut, my reshili ne delat' ssylok
iz odnogo varianta  v  drugoj, a privesti  i "klassicheskie",  i  "kvantovye"
pravila polnost'yu, chtoby ih mozhno bylo chitat' nezavisimo drug ot druga.

     1. Obshchie polozheniya
     1.1. V  igre uchastvuyut ot  treh do shesti chelovek, iz  kotoryh  odin
yavlyaetsya vedushchim (v  ideale,  ego funkcii  dolzhen  ispolnyat'  komp'yuter),  a
ostal'nye --  (t.n. igroki) --  konkurenty v bor'be za  klad, kotoryj  nuzhno
najti i vynesti iz labirinta.
     1.2.  Vedushchij:  a) do nachala igry  vtajne  ot  igrokov sostavlyaet  plan
labirinta i b) "vodit" igrokov po labirintu v sootvetstvii s ih hodami.  |to
oznachaet, chto igroki  po  ocheredi vo  vseuslyshanie  ob®yavlyayut  svoi hody,  a
vedushchij posle kazhdogo hoda soobshchaet vsem ego rezul'taty.
     1.3.  Igroki  sorevnuyutsya  mezhdu  soboj,  stremyas' najti i  vynesti  iz
labirinta istinnyj  klad.  Snachala vse igroki  zdorovy.  V hode  igry kazhdyj
igrok mozhet ostavat'sya zdorovym, stat' ranenym ili bol'nym,  vylechit'sya ili,
naoborot, stat' trupom.
     V processe igry  igroki  peremeshchayutsya po  labirintu,  vzryvayut  stenki,
podbirayut,  perenosyat  ili ostavlyayut  na  kletkah  imushchestvo (granaty, puli,
miny,  klady,  trupy),  strelyayut drug  v  druga, chtoby vremenno  obezvredit'
(ranit') ili likvidirovat' (ubit') konkurentov. Ranenyj teryaet klad (a takzhe
minu ili trup), poetomu chtoby otobrat' u konkurenta minu, klad ili trup, ego
nado ranit'.
     1.4. Plan labirinta opredelyaet:
     rasstanovku stenok v labirinte, v chastnosti, vyhody iz labirinta;
     tip kazhdoj kletki labirinta;
     mestonahozhdenie kladov.
     Igra  vedetsya  na ploskom  (dvuhmernom)  pole zaranee  izvestnoj  formy
(naprimer,  kvadratnom  5h5),  na  kotorom opredeleny  napravleniya  "vlevo",
"vpravo", "vverh"  i "vniz". Igrovoe pole  razdeleno na  kvadratnye  kletki.
Kletki, imeyushchie obshchuyu storonu, nazyvayutsya sosednimi.
     Mezhdu  sosednimi  kletkami  mozhet  sushchestvovat'  stenka.  Takaya  stenka
nazyvaetsya vnutrennej, ee mozhno vzorvat' s pomoshch'yu granaty.
     Storona  kletki, prinadlezhashchaya  granice labirinta,  nazyvaetsya  vneshnej
storonoj. Vneshnyaya storona byvaet treh vidov: nevzryvaemaya stenka, vzryvaemaya
vneshnyaya stenka (ona zhe zakrytyj vyhod) i otkrytyj vyhod.  V labirinte dolzhno
byt' ne menee dvuh vyhodov, v tom chisle ne menee odnogo otkrytogo.
     Vse osobennosti labirinta (tipy  kletok, raspolozhenie vnutrennih stenok
i  raspolozhenie  vyhodov)  zadayutsya dlya  kazhdoj  igry zanovo  -- v  processe
sostavleniya plana labirinta.
     V  hode   igry  labirint  mozhet   neskol'ko  izmenyat'sya:  igroki  mogut
unichtozhat' vzryvaemye  stenki,  a  takzhe podbirat' s  kletok i  ostavlyat' na
kletkah razlichnoe imushchestvo. Tip kletki izmenit'sya v hode igry ne mozhet.
     Poskol'ku v  nachale igry plan labirinta igrokam  neizvesten,  oni mogut
orientirovat'sya v nem, opredelyat' svoe polozhenie i polozhenie drugih igrokov,
tol'ko analiziruya hody igrokov i otvety vedushchego na nih.

     2. Hody
     2.1.   Kazhdyj  hod  predstavlyaet  soboj  odno  iz  sleduyushchih  dejstvij:
peremeshchenie,  vystrel,  podryv  granaty,  ustanovka  miny,  ostavlenie   ili
brosanie na  sosednyuyu kletku  klada,  trupa, nevzvedennoj miny, granaty  ili
puli.
     Peremeshchenie mozhet byt' vlevo,  vpravo,  vverh,  vniz (iz  kletki lyubogo
tipa), po techeniyu reki  (tol'ko iz kletki tipa "reka")  ili po ciklu (tol'ko
iz kletki tipa "yama"). Vystrelit' mozhno vlevo, vpravo, vverh, vniz ili "v tu
kletku, gde nahozhus'". Granatoj mozhno podorvat' stenku sleva, sprava, sverhu
ili snizu. Polozhit' (brosit') imushchestvo ili ustanovit' vzvedennuyu minu mozhno
na tu kletku, gde nahoditsya igrok, ili lyubuyu sosednyuyu kletku.
     2.2.  Posledstviya peremeshcheniya sostoyat iz  dvuh sostavlyayushchih. Vo-pervyh,
vedushchij  delaet  popytku  vypolnit'  peremeshchenie,  zakazannoe igrokom.  Esli
dvizheniyu  meshaet  stenka,  to  igrok  ostaetsya  na  meste.   Pri  ob®yavlenii
rezul'tata  hoda vedushchij  soobshchaet  ob  etom  tak:  "tuda  nel'zya,  stenka".
Vo-vtoryh, mozhet proizojti  dopolnitel'noe  izmenenie  polozheniya  igroka  na
igrovom  pole, svyazannoe so svojstvami  kletki, na kotoroj on  okazalsya (sm.
nizhe  "tipy  kletok").  Tak,  igrok, peremestivshijsya  v  yamu,  avtomaticheski
perenositsya v sleduyushchuyu  yamu cikla, a  voshedshij  v rezul'tate peremeshcheniya  v
reku -- sdvigaetsya po techeniyu reki.
     2.3. Vedushchij  soobshchaet igroku rezul'tat hoda,  v tom chisle informaciyu o
kletke, na kotoruyu popal igrok, za isklyucheniem ee koordinat i nalichiya na nej
drugih igrokov. Vedushchij takzhe  soobshchaet  o posledstviyah dlya  igroka, kotorye
sleduyut  iz   svojstv   etoj  kletki  (naprimer:  "nashel  klad",  "zarazilsya
encefalitom", "vylechilsya" i t.p.).
     Posledstviya drugih hodov (strel'by i t.p.) opisany nizhe.

     3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
     3.1. V nachale igry  na  kletkah tipa  "susha" dolzhny nahoditsya neskol'ko
kladov, iz kotoryh odin nazyvaetsya istinnym, a ostal'nye -- lozhnymi.
     3.2. Cel'  igry zaklyuchaetsya v tom, chtoby najti istinnyj klad  i vynesti
ego  iz labirinta, to est'  vyjti za predely igrovogo polya cherez vyhod, imeya
pri sebe istinnyj klad.
     3.3.  Esli  v  rezul'tate hoda igrok okazalsya  na  kletke,  na  kotoroj
nahoditsya klad, vedushchij soobshchaet igroku:  "ty nashel klad".  Igrok,  nashedshij
klad, mozhet  vzyat'  ego s soboj libo ostavit'  na prezhnem meste. Ranenyj ili
bol'noj igrok ne mozhet nosit' klad.
     3.4.  CHtoby vyyasnit',  yavlyaetsya  dannyj klad istinnym ili lozhnym,  nado
vyjti  s  nim iz labirinta. Esli klad okazalsya istinnym,  igra prekrashchaetsya;
igrok, vynesshij  istinnyj  klad, ob®yavlyaetsya  pobeditelem.  Lozhnyj klad  vne
labirinta  nemedlenno  rassypaetsya  v  prah.  V  etom  sluchae  igrok  obyazan
sleduyushchim hodom vernut'sya v labirint  i prodolzhit' bor'bu za vynos istinnogo
klada.  Esli  on  ne  vernulsya  v labirint  blizhajshim  zhe  hodom  (naprimer,
pereputal  napravlenie   dvizheniya),  to  on   vybyvaet  iz  igry  (schitaetsya
proigravshim).
     3.5. Drugoj (pomimo vynosa istinnogo klada) sposob vyigrysha zaklyuchaetsya
v tom,  chtoby unichtozhit' (ubit') vseh  konkurentov.  |tot  vyigrysh schitaetsya
menee cennym, chem "chistyj" vyigrysh (s vynosom istinnogo klada).
     3.6. Esli za Nstop  hodov (Nstop ustanavlivaetsya i ob®yavlyaetsya  vedushchim
pered nachalom igry; obychno  Nstop ravno  chislu  kletok labirinta)  igroki ne
smogli unichtozhit' hotya by  odnu stenku ili vynesti naruzhu hotya by odin klad,
nikto ne byl ubit i ni odin igrok ne smog priobresti immunitet ot encefalita
(t.e.  v  labirinte  otsutstvuyut  neobratimye  izmeneniya),  igra  priznaetsya
nich'ej. V  lyuboj moment igry lyuboj  igrok ili  vedushchij mozhet  ob®yavit',  chto
nachinaet  otschet Nstop hodov, i dal'she pri  kazhdom  svoem hode on ob®yavlyaet:
"Odin  krug bez  izmenenij...", "Dva  kruga  bez izmenenij...", ...., "Nstop
krugov bez izmenenij -- igra okonchena, NICHXYA!"

     4. Tipy kletok
     4.1. Susha ("S")
     Sushej  nazyvaetsya kletka,  kotoraya  ne okazyvaet nikakogo  special'nogo
dejstviya  na  popavshego  na nee  igroka. Igrok,  prishedshij na kletku "Susha",
ostaetsya  na etoj  kletke  do  teh por, poka  ne  pokinet  ee  v  rezul'tate
kakogo-nibud' hoda  (ili ego  kto-nibud' ne  ub'et  i  zatem  utashchit  trup).
Popavshemu  na  "Sushu"  igroku  vedushchij  soobshchaet:  "Prishel  (popal)  na Sushu
[,nashel....]".
     4.2. Medsanbat ("M")
     Na kletke "Medsanbat" proishodit mgnovennoe izlechenie ranenyh i bol'nyh
encefalitom. Igrok, nahodyashchijsya v Medsanbate, ne mozhet  byt' ranen  (to est'
strelyat'  v  medsanbat  mozhno,  no  bespolezno).  Iz   gumannyh  soobrazhenij
zapreshchena  takzhe strel'ba iz medsanbata (govoryat,  eto pravilo  bylo vvedeno
posle sobytij v Budenovske). Popavshemu v Medsanbat vedushchij soobshchaet: "Prishel
v Medsanbat [,vylechilsya] [,nashel....]".
     CHerez medsanbat nel'zya  pronosit'  trupy (trup,  popavshij  v medsanbat,
otbiraetsya i kremiruetsya dezhuryashchimi tam rabotnikami sanepidemsluzhby).
     4.3. Arsenal ("A")
     Soderzhit  beskonechnyj zapas  pul' i  granat.  Igrok,  prishedshij na  etu
kletku,  avtomaticheski  dopolnyaet  svoi zapasy  pul'  i  granat  do  polnogo
boekomplekta  (3 puli  i 3 granaty), esli tol'ko on sam ne poprosil vedushchego
ob inom. Ogranicheniya na strel'bu "iz"  -- takie zhe, kak dlya Medsanbata (no v
Arsenal  strelyat' mozhno). Popavshemu  v Arsenal  vedushchij  soobshchaet: "Prishel v
Arsenal, u tebya 3 puli, 3 granaty [,nashel....]"
     4.4. YAma ("YA")
     Cikl yam  predstavlyaet soboj gruppu  iz  N (N>1) kletok, raspolozhennyh v
proizvol'nyh  mestah labirinta.  Vse yamy v predelah cikla pronumerovany ot 1
do N.  Igrok,  popavshij (prishedshij) v  kletku  tipa  "YAma"  (naprimer,  YA1),
mgnovenno perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla -- YA2 i ostaetsya tam do teh por,
poka ne  pokinet etu kletku. "Sleduyushchej" dlya yamy N schitaetsya yama s nomerom1.
Popytka vyjti iz yamy, okonchivshayasya neudachej (naprimer, "tykan'em" v stenku),
ne privodit k peremeshcheniyu igroka v sleduyushchuyu yamu.
     Igrok,  popavshij  v  yamu (naprimer,  YA1),  mozhet  ovladet'  imushchestvom,
nahodyashchimsya v sleduyushchej  yame cikla (v dannom primere -- YA2, to est' v toj, v
kotoroj  on okazalsya  v rezul'tate hoda). Imushchestvo, nahodivsheesya vo vhodnoj
yame YA1, dlya nego nedostupno. Mina ili zaraznyj trup (sm. pp. 4.7, 5.6, 5.7),
nahodyashchiesya vo vhodnoj yame, ne opasny dlya igroka.
     Nahodyashchijsya v  yame igrok  pomimo obychnogo  hoda  (t.e. hoda  v odnom iz
napravlenij  "vlevo",  "vpravo",  "vverh"  i  "vniz")  mozhet  sovershit'  tak
nazyvaemyj "hod po ciklu", v rezul'tate kotorogo on peremeshchaetsya v sleduyushchuyu
yamu cikla.
     Popavshemu v YAmu vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v YAmu [, nashel....]"
     Na imushchestvo yamy nikakogo dejstviya ne okazyvayut.
     4.5. Reki  i ust'ya.  ("R, U"). Nesmotrya na prozrachnuyu analogiyu s
prirodnymi rekami (a  mozhet, imenno blagodarya ej?) ob®ekt Rechnaya sistema  --
odin iz  samyh slozhnyh dlya  formal'nogo opisaniya. No delat'  nechego,  raz uzh
vzyalsya, prijdetsya "rodit'"  opredelenie. A vy postarajtes' ponyat', chto imeli
v vidu avtory...
     Itak,  Rechnoj  sistemoj  nazyvaetsya  mnozhestvo  kletok  tipa  "Reka"  i
"Ust'e", dlya kotoryh vypolneny sleduyushchie usloviya:
     1) Kazhdaya rechnaya sistema soderzhit ne menee odnoj kletki tipa  "Reka"  i
rovno odnu kletku tipa "Ust'e";
     2)  Dlya  kazhdoj kletki  tipa  "Reka"  opredeleno  napravlenie  techeniya,
ukazyvayushchee  na  odnu  iz chetyreh  sosednih  kletok. Dve  kletki,  svyazannye
techeniem, vsegda sosednie, prinadlezhat odnoj i toj zhe rechnoj sisteme i imeyut
obshchuyu  storonu,  kotoraya  ne  mozhet  byt'  stenkoj  (t.e.  stenka  ne  mozhet
peregorazhivat' reku).
     3) Ust'e --  poslednyaya kletka rechnoj sistemy: techenie v nego est', a iz
nego -- net. Posledovatel'noe dvizhenie "po techeniyu" rano ili pozdno privodit
igroka  iz  lyuboj  kletki  rechnoj  sistemy  v Ust'e (eto  uslovie  zapreshchaet
"ciklicheskie" reki).
     V prostejshem sluchae sistema reka-ust'e  mozhet  sostoyat' iz dvuh kletok:
"Ust'ya" i "Reki", prichem napravlenie techeniya budet, estestvenno, iz "Reki" v
"Ust'e". V bolee  slozhnyh sluchayah rechnaya sistema mozhet napominat', naprimer,
bukvu "P", prichem ust'e mozhet raspolagat'sya v lyuboj chasti "bukvy". Tak, esli
raspolozhit' ust'e  v verhnem levom uglu  bukvy "P", to  rechnaya sistema budet
sostoyat' iz  dvuh  rek,  odna  iz kotoryh vpadaet v ust'e snizu, a drugaya --
sprava.
     4.6. Reki  i  ust'ya  (prodolzhenie). Esli igrok,  nahodivshijsya na
kletke  tipa  "Reka",  sovershaet  hod  v napravlenii  kletki  toj  zhe  reki,
svyazannoj  s ishodnoj kletkoj  techeniem (nezavisimo ot napravleniya techeniya),
to on peremeshchaetsya imenno tuda, kuda shel, pri etom vedushchij govorit "po reke"
ili "po reke v ust'e" (v zavisimosti ot togo, v kletku kakogo tipa -- "reka"
ili "ust'e" -- popal igrok). Vedushchij ne  soobshchaet, dvigalsya igrok po techeniyu
ili protiv techeniya.
     Igrok zhe,  popavshij na  kletku  tipa "Reka" lyubym  inym sposobom  (ne v
rezul'tate hoda  po reke), nemedlenno perenositsya  po techeniyu,  na sleduyushchuyu
kletku  dannoj sistemy reka-ust'e.  Ponyatno,  chto eta kletka mozhet byt'  kak
"Rekoj",  tak i  "Ust'em". V pervom sluchae vedushchij soobshchaet:  "Popal v Reku,
sneslo po techeniyu [,nashel....]", vo vtorom sluchae -- "Popal v Reku, sneslo v
Ust'e [,nashel....]".
     Esli  igrok  prihodit  na  poslednyuyu  kletku  reki, nazyvaemuyu  ust'em,
vedushchij  soobshchaet: "Prishel  (popal) v Ust'e [, nashel....]"; takogo igroka ne
snosit techeniem -- v ust'e techeniya net.
     Iz  ust'ya nevozmozhno vyjti  v napravlenii vpadayushchej  reki.  Esli  igrok
pytaetsya sdelat' takoj hod, emu govoryat  "nel'zya,  vpadaet reka" (hod on pri
etom, kak i v sluchae "tykan'ya" v stenku, teryaet).
     Kak i  v sluchae s  yamami,  obzavedenie  imushchestvom mozhet osushchestvlyat'sya
igrokom tol'ko na toj kletke, na kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda (t.e.
posle  snosa  po  techeniyu, esli  takovoj imel  mesto). Opyat'-taki analogichno
yamam, mina  ili  zaraznyj  trup dejstvuyut  na  igroka lish' esli nahodyatsya na
kletke, na kotoruyu igroka sneslo. Reki perenosyat igrokov (razumeetsya, vmeste
s ih imushchestvom), no ne perenosyat broshennoe imushchestvo.
     4.7. |ncefalit. ("|").
     "|ncefalitom"  nazyvaetsya  kletka specificheskogo dejstviya,  realizuyushchaya
perenosimoe iksodovymi  kleshchami  opasnoe  virusnoe zabolevanie.  Vot kak ona
"rabotaet".
     Pervyj igrok,  popavshij na kletku |ncefalit, budit encefalitnogo kleshcha.
Vedushchij soobshchaet: "Prishel v |ncefalit, razbudil Kleshcha".
     CHtoby izbezhat' zarazheniya,  razbudivshij encefalitnogo kleshcha igrok dolzhen
nemedlenno (pervym  zhe hodom) pokinut' opasnuyu kletku. Nachinaya so sleduyushchego
hoda  (t.e.  s  momenta, kogda  vse igroki  sdelayut  po odnomu hodu), kletka
stanovitsya  zaraznoj. Okazavshijsya zdes' zdorovyj igrok  stanovitsya  bol'nym.
Ranenyj,   zarazivshijsya   encefalitom,  nemedlenno   pogibaet.   Analogichno,
popadanie puli  ili vzryv miny smertel'ny  dlya bol'nogo.  Bol'noj  ne  mozhet
nosit'  ni klad,  ni minu, ni  trup. Imevshijsya u zarazivshegosya  klad  (mina,
trup) ostayutsya lezhat' na encefalitnoj kletke.
     Zabolevshemu soobshchaetsya: "Ty zarazilsya encefalitom". Bol'noj, popavshij v
medsanbat, ne  tol'ko izlechivaetsya ot encefalita, no i priobretaet immunitet
i v  dal'nejshem pri popadanii na kletku  s encefalitom emu soobshchaetsya "Popal
na Sushu [, nashel....]".
     Pri vystrele v bol'nogo igroka poslednij umiraet, pri etom na meste ego
gibeli  ostaetsya  zaraznyj  trup.  Ne  imeyushchij  immuniteta  zdorovyj  igrok,
popavshij na kletku s etim trupom, takzhe zarazhaetsya encefalitom.
     Igrok, obladayushchij immunitetom, mozhet perenesti zaraznyj  trup na druguyu
kletku, naprimer, chtoby zatrudnit' ne imeyushchemu  immuniteta  konkurentu poisk
klada ili vyhod iz labirinta.
     Na bol'nogo ni kleshch, ni zaraznyj  trup nikakogo dejstviya  ne okazyvayut.
Pri  popadanii bol'nogo na zaraznuyu kletku emu soobshchaetsya  "Popal na Sushu [,
nashel....]".

     5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
     5.1.  Kazhdyj   zdorovyj  igrok  mozhet  nosit'  s   soboj  razlichnoe
imushchestvo, v tom chisle ne bolee 1 klada (vmesto klada mozhno  nosit' trup ili
minu), ne  bolee 3 granat i  ne bolee 3  pul'. Estestvenno, chtoby vzyat' sebe
klad, ego nuzhno snachala najti, a trup -- najti ili "sdelat'".
     Imushchestvo  mozhet takzhe nahoditsya ("lezhat'")  na lyuboj kletke,  pri etom
ono ne prinadlezhit nikomu iz igrokov.
     Ranenyj ili bol'noj igrok ne mozhet nosit' ni klad, ni trup, ni minu.
     Zdorovyj igrok,  nashedshij  beshoznoe imushchestvo, po umolchaniyu nemedlenno
podbiraet vse, chto mozhet unesti (to est' special'no prosit' ob etom vedushchego
ne nado). Esli  u  nego uzhe  byl  klad,  mina, ili  trup,  to  menee  cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe (t.e. trup na minu  ili
klad, a mina  na  klad). Cennosti ravnogo ranga (nes klad, nashel  drugoj) ne
obmenivayutsya.
     5.2. Pri svoem hode igrok mozhet sovershat'  lyubye dejstviya s imeyushchimsya u
nego ili lezhashchim "pod nogami" imushchestvom.  Puli mozhno rasstrelyat',  granatoj
-- vzorvat' stenku, minu mozhno vzvesti. Krome togo, imushchestvo mozhno ostavit'
lezhat' na dannoj kletke ili brosit' na  sosednyuyu kletku. Predmety, broshennye
v  storonu stenki,  ostayutsya  na ishodnoj kletke.  Pri etom vedushchij soobshchaet
"...ty brosal trup vpravo -- u tvoih nog poyavilsya trup..."
     Imushchestvo, broshennoe v yamu ili v reku, ostaetsya na toj kletke, kuda ono
bylo brosheno (to est' ne peremeshchaetsya po techeniyu ili po ciklu).
     Ostavlennoe  ili  broshennoe imushchestvo  lezhit do teh  por, poka  ego  ne
podberet lyuboj prishedshij na dannuyu  kletku igrok. Imushchestvo,  vybroshennoe iz
labirinta  ili poteryannoe (po  prichine smerti  ili raneniya)  vne  labirinta,
nemedlenno  i  bessledno  ischezaet.  Esli  kakoj-libo  ostolop  vybrosit  iz
labirinta istinnyj klad, igra tut zhe zakanchivaetsya vnich'yu!
     Igroku,  prishedshemu  na  kletku,  gde  mozhno   chem-nibud'   pozhivit'sya,
soobshchaetsya, chto imenno on nashel i v kakom kolichestve.
     5.3.   V  nachale  igry   kazhdyj  igrok  imeet  3  puli   i  3  granaty.
Izrashodovannye puli i granaty nezamedlitel'no zamenyayutsya novymi, esli igrok
popadaet  v Arsenal  (ili nahoditsya  v  onom).  Granaty  i  puli,  lezhashchie v
labirinte,  nemedlenno  popadayut  k pervomu  zhe igroku, sposobnomu  ih vzyat'
(t.e., pervomu igroku, okazavshemusya na toj zhe kletke, i imeyushchemu men'she treh
pul'/granat).
     5.4. Granatami nel'zya prichinit' kakoj-libo ushcherb konkurentam  --
oni  prednaznacheny tol'ko dlya podryva vnutrennih stenok i probivki vyhoda iz
labirinta. Pri  etom  igrok govorit  chto-to vrode: "Vzryvayu stenku  sprava".
Lyubaya vzryvaemaya stenka unichtozhaetsya pervoj zhe granatoj; nevzryvaemaya stenka
vyderzhivaet  neogranichennoe  chislo  vzryvov.  Esli  igrok pytaetsya  vzorvat'
otsutstvuyushchuyu stenku,  to  edinstvennym  posledstviem  takogo dejstviya budet
umen'shenie kolichestva granat u igroka.
     Igroku,  pytavshemusya  chto-libo vzorvat',  soobshchaetsya rezul'tat ("stenka
vzorvalas'",  "stenka  ne  vzorvalas'",  "stenki  ne  bylo")  i   kolichestvo
ostavshihsya u nego granat.
     5.5.  Puli prednaznacheny  dlya  ustraneniya  konkurentov. Ob®yavlyaya
svoj  hod,  strelyayushchij  soobshchaet  napravlenie  vystrela:   "strelyayu   vlevo"
("vpravo", "vverh",  "vniz", "v kletku, gde nahozhus'").  Pri etom, naprimer,
hod  "strelyayu  vlevo"  (analogichno  --  "vpravo",  "vverh",  "vniz")  grozit
nepriyatnostyami  lish'  protivnikam,  nahodyashchimsya  sleva,  v  sosednej  kletke
(dal'nost' strel'by  v "kvantovom" variante  -- ne bolee  odnoj  kletki, pri
etom  vystrel vlevo ne porazhaet protivnikov, nahodyashchihsya v  odnoj  kletke so
strelyayushchim). Esli  1) v ukazannoj kletke nahodilsya  kto-libo iz protivnikov,
2) mezhdu strelyavshim i protivnikom ne bylo stenki, 3) strelyavshij ne nahodilsya
v arsenale libo medsanbate i  4) u strelyavshego na moment vystrela ostavalas'
hotya by odna pulya, to v otvet vedushchij soobshchaet, kto iz protivnikov ranen ili
ubit. Esli uslovie 4 vypolneno, to (nezavisimo ot uslovij 1-3)  chislo pul' u
strelyavshego umen'shaetsya na edinicu. Esli zhe  u strelyavshego ne  bylo pul', to
popytka vystrela ravnosil'na propusku hoda.
     Esli na kletke, v kotoruyu  byl  proizveden vystrel, nahoditsya neskol'ko
igrokov, pulya (ona, vidimo,  razryvnaya?) ranit vseh  zdorovyh i ubivaet vseh
ranenyh i bol'nyh na etoj kletke (isklyuchaya strelyayushchego).
     Ranenyj igrok nemedlenno teryaet (ronyaet) klad, trup ili minu (esli  oni
u nego byli); vse eto  ostaetsya na  toj kletke, gde neschastnyj byl ranen.  V
sluchae  gibeli  igroka na meste tragedii ostayutsya takzhe puli, granaty i  ego
sobstvennyj trup. Vse eto imushchestvo  mozhet byt' podobrano  drugimi igrokami,
prishedshimi na dannuyu kletku.
     Do izlecheniya (poseshcheniya medsanbata) ranenyj ne mozhet nosit' ili brosat'
na sosednyuyu kletku klad, trup,  minu,  a  takzhe  ustanavlivat'  ("vzvodit'")
najdennuyu minu. Nosit' granaty i puli, strelyat' i vzryvat' stenki mozhno.
     Povtornoe   ranenie,  a  takzhe   zarazhenie   encefalitom  dlya  ranenogo
smertel'no.
     5.6.  Trup.  Pogibshij  igrok  prodolzhaet  uchastvovat'  v igre  v
kachestve trupa. Esli pogibshij byl bolen encefalitom, to kletka, gde v dannyj
moment nahoditsya ego trup, takzhe stanovitsya zaraznoj.
     5.7.  Mina. |to  vzryvnoe  ustrojstvo  razovogo  dejstviya. Mina,
nahodyashchayasya   na   kletke,  mozhet  byt'  "nevzvedennoj"   ili   "vzvedennoj"
("ustanovlennoj").  Esli igrayut  s  minami (sm. razdel "opcii"), to v  pered
nachalom  igry  vedushchij raskladyvaet  na  kletkah  tipa  "susha"  i  "arsenal"
proizvol'noe  kolichestvo  min, prichem  v nachale  igry  vse oni nevzvedennye.
Igrok nashedshij minu,  mozhet podobrat' ee i nosit' s soboj, a zatem v udobnyj
dlya nego moment ustanovit' v tu kletku, gde on nahoditsya, ili v sosednyuyu.
     Krome togo, minu  mozhno (kak lyuboe  imushchestvo) brosit',  ne vzvodya -- v
etom sluchae  ee mozhet potom podobrat' tot zhe ili drugoj igrok. Pri ustanovke
mina nikomu ne prichinyaet vreda, no  prihod na kletku s minoj  lyubogo igroka,
kotoryj nachinal svoj hod  s drugoj kletki, privodit k  vzryvu miny i raneniyu
vseh  igrokov,  nahodyashchihsya  na  kletke s  minoj.  Krome  togo,  minu  mozhno
vzorvat', brosiv na kletku s vzvedennoj minoj chej-nibud' trup.
     Vzryv miny unichtozhaet vse nahodyashchiesya na kletke puli i  drugie miny (no
ne  unichtozhaet  granaty,  trupy i  klady)  -- kak na rukah u igrokov,  tak i
"valyayushchiesya".  Miny,  ustanovlennye v  Arsenale ili  Medsanbate,  nemedlenno
obezvrezhivayutsya rabotnikami sootvetstvuyushchih sluzhb  i ne mogut prichinit' vred
igrokam.
     Esli ranenyj ili zarazivshijsya encefalitom  igrok imel pri sebe minu, to
on ne mozhet nesti  ee  dal'she -- mina ostaetsya lezhat' na  kletke, na kotoroj
proizoshlo ranenie ili zarazhenie, ostavayas' nevzvedennoj. Esli igrok pytaetsya
ustanovit' minu na kletku,  otdelennuyu  ot nego  stenkoj, to mina fakticheski
ustanavlivaetsya na tu kletku, gde  nahoditsya igrok (chto nikak  ne otmechaetsya
replikoj vedushchego).  Mina, ustanovlennaya  za predelami labirinta  (naprimer,
vzvedennaya   i  broshennaya  v   storonu   otkrytogo  vyhoda)  nezamedlitel'no
obezvrezhivaetsya  sluzhboj vneshnej ohrany i dlya  igrokov, vyhodyashchih  s kladami
ili bez kladov, opasnosti ne predstavlyaet.
     Pri igre s  minami rekomenduetsya, chtoby chislo vyhodov iz labirinta bylo
ne men'she chisla igrokov.
     5.8. Klady byvayut istinnye i lozhnye.
     Operacii s kladom provodyatsya tak  zhe, kak i s  lyubym drugim imushchestvom.
Naprimer,  igrok mozhet ostavit'  klad  na kletke, gde on nahoditsya v  dannyj
moment, ili brosit' na sosednyuyu (v oboih sluchayah vedushchij vycherkivaet klad iz
spiska  imushchestva  dannogo  igroka  i  delaet  pometku  o  nalichii  klada  v
sootvetstvuyushchej  kletke igrovogo polya), zatem vernut'sya za nim  i, esli klad
eshche ne unesli, opyat' vzyat', i t.d.
     Esli klad najden igrokom, uzhe imeyushchim pri  sebe klad,  vedushchij soobshchaet
emu  o nahodke, i utochnyaet, kakoj klad -- "staryj" ili "vnov' najdennyj"  --
igrok  predpochitaet  vzyat'  s  soboj.   Nikto  ne  mozhet  nosit'  dva  klada
odnovremenno; takzhe nel'zya nosit' odnovremenno s kladom minu ili trup.
     Esli  na  kakoj-to  kletke  okazalos'  srazu dva klada  ili bol'she (vo,
naprinosili!), to vedushchij identificiruet ih kak "nizhnij" (popavshij na dannuyu
kletku  ran'she  vseh), "vtoroj  snizu",  "....-j snizu" i  "verhnij", prichem
verhnim vsegda budet klad, prinesennyj poslednim. Igrok, prishedshij na kletku
s neskol'kimi kladami,  mozhet  vybrat' dlya dal'nejshej perenoski lyuboj iz nih
(ili tot, kotoryj on prines s soboj).

     6. Nachalo i process igry
     6.1.  V  nachale  igry kazhdyj  igrok tajno  ot  ostal'nyh  ukazyvaet
vedushchemu  na  svoem (pustom)  plane  labirinta  kletku,  gde  on  nahoditsya.
Ocherednost' igrokov opredelyaetsya zhrebiem. Vedushchij otmechaet polozhenie igrokov
na svoem plane labirinta s pomoshch'yu fishek.
     Posle   oprosa   vseh   igrokov  vedushchij   mozhet  ob®yavit'   ih   vybor
nedejstvitel'nym. Pri etom  on ne imeet prava ob®yasnyat' prichiny ili soobshchat'
igrokam  chto-libo o  vybrannyh  imi kletkah.  V  etom  sluchae  kazhdyj  igrok
vybiraet sebe novuyu kletku, ne sovpadayushchuyu so staroj.
     Esli  igroki ne slishkom doveryayut ob®ektivnosti vedushchego,  mozhno zaranee
ogovorit'  usloviya,  pri kotoryh  vedushchij  ob®yavlyaet  vybor nachal'nyh kletok
nedejstvitel'nym.
     6.2.  Posle togo, kak  vybor  sdelan i  prinyat vedushchim,  vse peregovory
vedutsya v  otkrytuyu.  Snachala vedushchij gromko i otchetlivo  ob®yavlyaet, gde (na
kletke kakogo tipa) okazalsya kazhdyj igrok. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno
igra, v hode kotoroj igroki  poocheredno  ob®yavlyayut svoi  hody  i vyslushivayut
otvety  vedushchego.  Takim obrazom, v processe igry  vse igroki poluchayut pochti
odinakovuyu  informaciyu  (raznica  sostoit  tol'ko  v  znanii   ili  neznanii
nachal'nyh  kletok  drug druga), i konechnyj uspeh  opredelyaetsya  prezhde vsego
umeniem analizirovat' etu informaciyu (plyus nekotoroj dolej vezeniya).
     6.3.  Pered  soversheniem  svoego  hoda  kazhdyj  igrok  mozhet  poprosit'
vedushchego  utochnit' poslednij hod lyubogo drugogo igroka. Poskol'ku peregovory
po opredeleniyu otkrytye, neetichno putat' partnerov i/ili vedushchego, pryamo ili
kosvenno meshaya  im ustanovit'  ch'i-libo hody. Ne menee  vazhen i tot princip,
chto predposlednij i bolee rannie hody ne povtoryayutsya!
     Rekomenduetsya (a sredi sil'nyh igrokov  eto, po-vidimomu,  obshcheprinyataya
praktika) zapisyvat' ne tol'ko svoi hody, no i hody partnerov.
     6.4. Pered  svoim  hodom,  a takzhe posle svoego  hoda i otveta vedushchego
igrok mozhet  utochnit' svoj status  (zdorov li, skol'ko imeet pul', granat  i
t.p.).
     6.5.  Igrok imeet pravo propustit' hod. Esli vse igroki propuskayut hod,
igra priznaetsya nich'ej.
     6.6.  (Igra "vtemnuyu")  Po zhelaniyu  igrok mozhet  poprosit'  vedushchego ne
soobshchat' rezul'tat  hoda.  Naprimer, esli igrok tochno znaet, chto  sprava  ot
nego  nahoditsya susha,  i ne hochet,  chtoby  eto stalo izvestno vsem, on mozhet
ob®yavit'  takoj  hod: "Idu  vpravo, rezul'tat  ne soobshchat'!"  V  etom sluchae
vedushchij otvechaet: "Est'  --  idu  vpravo  rezul'tat ne  soobshchat'".  Pri etom
vedushchij  ne soobshchaet igroku  nichego, hotya  i  vypolnyaet vse  predusmotrennye
pravilami dejstviya, a imenno, igrok (esli on ne ogovoril eto osobo) zabiraet
s soboj vse najdennoe imushchestvo, kotoroe mozhet unesti. Pri etom menee cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe: trup na  minu, mina na
klad, a klad pri obnaruzhenii vtorogo klada sohranyaetsya staryj.
     Otmetim, chto esli igrok  znal shemu labirinta netochno, naprimer, sprava
ot nego (mezhdu nim i sushej)  byla stenka, to on ostanetsya  na toj zhe kletke,
gde  i byl, i emu  ob etom nichego  ne budet izvestno.  Takzhe  emu  nichego ne
soobshchat o podryve na mine (i vytekayushchej neobhodimosti iskat' medsanbat), a v
sluchae,  esli  on  strelyal,  vedushchij   ne  soobshchit,  ranen  li  kto-libo  iz
protivnikov.  (Vprochem, ranenomu soobshchat  o  ranenii, kogda  do nego  dojdet
ochered' hoda).
     6.7. (Igra "vpolutemnuyu") Igrok mozhet sformulirovat' svoj hod  tak: "1)
Idu  vpravo, rezul'tat (kuda  ya  popal)  ne  soobshchat',  no  2) soobshchit',  ne
stuknulsya li ya v stenku!" V etom sluchae vedushchij otvechaet:  "1) Idu vpravo --
2) stenki net" ili "1) Idu vpravo -- 2) nel'zya, stenka."
     Vozmozhnost' hodit' "vtemnuyu"  i "vpolutemnuyu" ochen' raznoobrazit igru i
vnosit  v  nee  mnogo pikantnyh  nyuansov,  osobenno esli nachal'noe polozhenie
igroka neizvestno.  No  nado imet'  v  vidu, chto igra "vtemnuyu"  trebuet  ot
vedushchego (da i ot igrokov) udvoennogo vnimaniya, tochnosti i akkuratnosti.

     7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij. Uproshchenie igry
     Pered nachalom igry uchastniki izbirayut iz svoej sredy vedushchego.  Kak
pravilo, im dolzhen byt' odin  iz naibolee opytnyh  igrokov. V nashej kompanii
prinyato,  chto  sostavlenie  labirinta   --  pochetnoe  pravo  i   obyazannost'
pobeditelya  predydushchej  igry  (a  takzhe  bol'shoe  udovol'stvie). Vprochem, po
oboyudnomu soglasiyu  Pobeditel'  predydushchej  igry  mozhet  ustupit'  eto pravo
komu-nibud' drugomu.
     Posle  etogo  uchastniki  dogovarivayutsya  o  forme  i razmere  labirinta
(obychno eto pryamougol'nik 4h4, 3h6, 4h5, 4h6 ili  5h5, no vpolne  vozmozhny i
drugie konfiguracii,  naprimer, kvadrat s vyrezannymi uglami), soglasovyvayut
pravila hronometrazha i ispol'zovanie ili neispol'zovanie  perechislennyh nizhe
opcional'nyh  vozmozhnostej. V spornyh sluchayah vopros reshaetsya  golosovaniem,
pri etom vedushchij imeet 49% golosov.
     Esli kakoj-to vopros ostalsya ne soglasovannym (voznik uzhe v hode igry),
vedushchij reshaet ego po  svoemu usmotreniyu, pri etom lyuboj igrok mozhet v lyuboj
moment utochnit' vse dejstvuyushchie v igre pravila.
     Opcii   --  eto  takie  izmeneniya  pravil,  kotorye  mogut  primenyat'sya
odnokratno ili  sistematicheski s cel'yu uproshcheniya ili raznoobraziya igry. Nizhe
perechisleny naibolee tipichnye opcii:
     7.1.  Dlya   uproshcheniya  igry  mozhno  otkazat'sya  ot  ispol'zovaniya  min,
encefalitnyh kleshchej,  ogranichit' maksimal'noe chislo yam,  ciklov  yam,  rechnyh
sistem i chislo pritokov u kazhdoj rechnoj sistemy, maksimal'no vozmozhnuyu dlinu
reki i yamnogo cikla, ogovorit'  obshchee  chislo arsenalov, medsanbatov, kladov,
vnutrennih  stenok  i  vyhodov iz labirinta,  a takzhe  mogut li  vyhody byt'
zakryty vzryvaemymi stenkami.
     Krome  togo,  mozhno  zapretit'  igru  "vtemnuyu"  ili  "vpolutemnuyu"  (s
chastichnym  soobshcheniem  rezul'tata  hoda),  zapretit'  brosanie  imushchestva  i
ustanovku miny v sosednyuyu kletku.
     Nakonec, vedushchij mozhet  uprostit' zadachu  igrayushchih, sostaviv iz  kletok
tipa  "Susha",   "Medsanbat",   "Arsenal",   "Ust'e"   nepreryvnye   cepochki,
soedinyayushchie protivopolozhnye stenki labirinta, o chem takzhe mozhno dogovorit'sya
zaranee.
     7.2. Slabejshim igrokam mozhet byt'  predostavlen  "gandikap",  naprimer,
pravo v nachale igry uznat' u vedushchego tip m kletok po svoemu vyboru i nachat'
igru s lyuboj iz nih, ili pravo  1 raz za igru  "zakazat'" sebe novuyu kletku.
Pri perezakaze kletki  igrok dolzhen ostavit' klad, minu ili trup (esli oni u
nego byli) na toj kletke, gde on nahodilsya ran'she.
     7.3.  Mozhno  zapretit' strel'bu  iz reki ("poroh  v reke  otsyrevaet").
Krome togo, mozhno potrebovat' ot strelyayushchego,  chtoby  on nazyval konkretnogo
igroka --  mishen' i pulya ranila tol'ko ego (prichem tol'ko  esli on nahoditsya
na kletke, ukazannoj strelyayushchim).
     7.4. Kak variant,  reki (sm. punkt 4.6) mogut byt' "glubokimi" -- t.e.,
takimi  zhe, kak v "klassicheskom" labirinte. Drugoj variant -- "burnye" reki,
kotorye mgnovenno, za odin hod (srazu posle popadaniya igroka v reku), snosyat
ego  v  ust'e. |ta  opciya  sebya  ne  opravdyvaet,  poskol'ku vedet k sil'noj
koncentracii igrokov v ust'yah.
     Nakonec, okazavshiesya v reke puli, klady, trupy i drugoe imushchestvo mogut
ne  ostavat'sya  na  odnoj kletke, a "plyt'" vniz po techeniyu -- po kletke  za
krug.  Opciya  isklyuchitel'no  trudna dlya  vedushchego, poetomu  my  ee obychno ne
primenyaem. V  "burnom" variante vse imushchestvo mgnovenno (srazu posle poteri)
snositsya v ust'e.
     7.5. Vmesto individual'nogo  vybora nachal'noj kletki vse  igroki  mogut
startovat' s odnoj kletki, vybiraemoj vedushchim, no bez pul' i granat.
     7.6. Mozhno ne raskladyvat' miny v labirinte, a razdat' v nachale igry po
mine kazhdomu igroku.
     7.7.  Mozhno zapretit' propusk hoda i "povtorenie  hodov" (to est' takie
hody, kotorye zavedomo ne vedut k izmeneniyu situacii  v labirinte, naprimer,
povtornoe  tykan'e  v odnu i tu  zhe stenku).  Pri otsutstvii  takogo zapreta
lyuboj vladelec  istinnogo klada mozhet zavershit'  igru  "vnich'yu", proniknuv v
Medsanbat i otkazavshis' ottuda vyhodit'.
     7.8.  V raznyh kompaniyah prinyato  soobshchat', ili naoborot, ne soobshchat' o
popytke vzryva nesushchestvuyushchej stenki i o tom,  ostalas' li stenka  na  meste
posle vzryva granaty. O  tom, chto imenno dolzhen  skazat' vedushchij, zhelatel'no
dogovorit'sya zaranee.
     7.9.  Inogda poslednij  ostavshijsya  v  Labirinte igrok (sm.  p.3.5)  ne
ob®yavlyaetsya avtomaticheski pobeditelem, a emu daetsya nekotoroe chislo hodov, v
techenie kotoryh on dolzhen najti i vynesti klad.

     8. Sostavlenie labirinta
     Posle soglasovaniya  pravil  vedushchij  uedinyaetsya i  sostavlyaet  plan
labirinta. Pri etom on dolzhen pomnit', chto:
     1)  Kazhdaya kletka labirinta imeet tol'ko odin tip  (ust'e ne mozhet byt'
odnovremenno eshche i yamoj i t.p.)
     2) V  Labirinte  dolzhno byt'  ne  menee  odnoj  kletki  tipa:  arsenal,
medsanbat, susha.  Kolichestvo  i  konfiguraciya rechnyh  sistem, chislo  i dlina
yamnyh ciklov i t.d. -- delo vedushchego.
     3)  Dolzhen  sushchestvovat'  rovno  odin  nastoyashchij   klad,   kotoryj  pri
sostavlenii labirinta mozhet byt' pomeshchen tol'ko na sushu.
     4)  Labirint  dolzhen  imet' ne menee  dvuh vyhodov.  CHasto  prinimaetsya
pravilo, chto v nachale igry hotya by odin vyhod dolzhen byt' otkrytym.
     5)  Lyubaya  kletka  labirinta  dolzhna  byt'  potencial'no  dostupna  bez
ispol'zovaniya granat iz lyuboj drugoj tochki. To est'  ne dolzhno  byt' ust'ev,
okruzhennyh tol'ko vpadayushchimi  rekami  ili stenkami,  a  takzhe uchastkov sushi,
okruzhennyh so vseh storon stenkami. Drugimi  slovami, igrok,  ostavshijsya bez
granat,  dolzhen  imet'  hotya  by  teoreticheskuyu   vozmozhnost'  dobrat'sya  do
arsenala.
     6) Posle  sostavleniya  plana labirinta vedushchij  dolzhen  ob®yavit'  chislo
hodov,  otvedennyh  na  lechenie  ot  encefalita   i  znachenie  Nstop  (chislo
bezrezul'tatnyh hodov, posle kotoryh igra priznaetsya zavershennoj vnich'yu).
     Perechislennye  trebovaniya  yavlyayutsya  obyazatel'nymi,  i ih  nevypolnenie
mozhet byt' povodom k oprotestovaniyu rezul'tatov igry. Krome  togo,  praktika
pokazala,   chto  igra   budet   bolee  interesnoj   (umen'shitsya  veroyatnost'
vozniknoveniya  "patovyh" situacij),  esli  sostavitel'  labirinta primet  vo
vnimanie  takzhe  opisannye  nizhe  rekomendacii.  Odnako v  kazhdom konkretnom
sluchae okonchatel'nyj vybor ostaetsya za sostavitelem labirinta.
     a) V labirinte dolzhno  byt' ne menee  dvuh  arsenalov i  ne  menee dvuh
medsanbatov. |to  oblegchaet  zhizn'  ranenym  i  zatrudnyaet  kontrol'  za  ih
peremeshcheniyami pri igre "vtemnuyu".
     b) Kolichestvo lozhnyh kladov dolzhno byt' ne  men'she odnogo i  ne  bol'she
chisla igrokov.
     v) Klad, osobenno istinnyj, ne dolzhen raspolagat'sya okolo vyhoda.
     g) Nezhelatel'no  nalichie  sil'nyh  attraktorov --  kletok ili lokal'nyh
grupp  kletok,  na  kotorye  legko  popast', no  s kotoryh trudno vybrat'sya.
Naprimer,  nezhelatel'no imet' ust'e, imeyushchee  tol'ko odin  vyhod (okruzhennoe
tremya vpadayushchimi v nego rekami ili stenkoj i dvumya rekami), ili dva ust'ya na
sosednih  kletkah  i  t.p. Uzhe  v nachale igry zdes' mozhet skoncentrirovat'sya
osnovnaya chast' igrokov,  kotorye perestrelyayut drug druga  eshche do  togo,  kak
sumeyut razgadat' hotya by chast' labirinta.
     d) Dlya zatrudneniya  dostupa  k  istinnomu  kladu i/ili  vyhodu  sleduet
ispol'zovat' reki  razlichnoj  konfiguracii  i  encefality. CHtoby  zatrudnit'
razgadyvanie labirinta, nado  uvelichit' kolichestvo rek i  yam,  raspolozhiv ih
vdol'  vneshnej  stenki. Krome  togo, igrayushchih mozhno zaputat'  povtoryayushchimisya
konfiguraciyami kletok.

     9. Obdumyvanie hodov
     Poskol'ku Labirint --  igra po  opredeleniyu analiticheskaya, odin  iz
vazhnejshih ee elementov -- eto analiz  postupayushchej informacii i postroenie na
ee osnove  shemy  labirinta.  Ponyatno, chto  na  eto trebuetsya  vremya.  No  i
zatyagivat' igru, razmyshlyaya  do beskonechnosti i  nerviruya ostal'nyh  igrokov,
tozhe nel'zya.
     V   kachestve   kompromissa   mezhdu   trebovaniyami   "analitichnosti"   i
"dinamichnosti" my ispol'zuem sleduyushchuyu shemu razresheniya konfliktov:
     Vo-pervyh,  lyuboj igrok pered svoim hodom mozhet  vzyat' 5-minutnuyu pauzu
na  obdumyvanie  hoda. Povtorno on mozhet brat' pauzu tol'ko posle togo,  kak
etim pravom vospol'zuyutsya ne menee poloviny igrayushchih.
     Vo-vtoryh, pauza mozhet byt' ob®yavlena  po zhelaniyu bol'shinstva  igrokov;
pri chetnom kolichestve uchastnikov reshayushchim yavlyaetsya golos vedushchego.
     Po  trebovaniyu lyubogo igroka  ili po  svoemu  usmotreniyu  vedushchij mozhet
nachat' hronometrazh vremeni dlya igroka, zatyagivayushchego ob®yavlenie svoego hoda.
Esli v techenie 1 minuty posle etogo  hod ne budet  nazvan, igrok ob®yavlyaetsya
proigravshim. Na meste ego "gibeli" ostaetsya trup i vse ego imushchestvo.


==========================

        I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I   I~~~I
        I K I               I K I A I   I       I
        I___I   I___I___I   I___I   I   I   I___I
        I M       B1        I           I P1
        I___I   I___I   I___I   I___I   I___I   I
        I           I P2    I   I P3I   I B3I   I
        I   I___I___I   I   I___I___I   I___I   I
        I         K I K I K I A       B2I       I
        I___I   I___I   I___I___I___I   I   I___I
        I A I   I     P4    I M I M I M I     K I
        I   I___I___I___I   I___I___I   I___I___I
        .........................................
                i tak dalee


Last-modified: Wed, 16 May 2001 21:03:12 GMT
Ocenite etot tekst: