VMiK MGU 1983-1984. Labirint
Igra dlya ubieniya vremeni studentami,
programmistami, operatorami, nauchnymi sotrudnikami
i prochimi sopuststvuyushchimi im licami.
deshere@uipe-ras.scgis.ru
SHlyu NASH VARIANT PRAVIL (poslednyaya redakciya, versiya 9) -
eto podrobnejshij talmud, v kotorom predusmotreny
edva li ne vse myslimye situacii!
Lesha=A.Deshere,
http://sos.karelia.ru/desher/
LABIRINT
ubijstvennaya azartno-analiticheskaya igra
dlya lyudej s matematicheskim skladom uma,
sklonnyh k osobo izoshchrennym izvrashcheniyam
PRAVILA IGRY
redakciya ot 13.05.2000, versiya 9.013.
Soderzhanie:
Ot avtorov
A. Labirint -- kratkoe opisanie igry
B. Kodeks Labirinta - pravila sorevnovanij ("klassika")
1. Obshchie polozheniya
2. Hody
3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
4. Tipy kletok
5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
6. Nachalo i process igry
7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij, uproshchenie igry
8. Sostavlenie labirinta
9. Obdumyvanie hodov
V. "Kvantovyj" labirint
1. Obshchie polozheniya
2. Hody
3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
4. Tipy kletok
5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
6. Nachalo i process igry
7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij, uproshchenie igry
8. Sostavlenie labirinta
9. Obdumyvanie hodov
(s) A.Deshcherevskij, S.Spirin, M.Ivanov, A.Karnauhov
Moskva (MGU) -- Pushchino, 1978--2001
Ot avtorov
Itak, chto zhe takoe Labirint i dlya kogo napisana eta kniga? Nachnem s
kratkogo istoricheskogo vvedeniya.
Samye rannie upominaniya ob igre v Labirint svyazany s imenem
nebezyzvestnogo Minotavra. V te vremena igrali v nee ne chashche, chem raz v god,
k tomu zhe igra neredko zakanchivalas' tragicheski, chto lishalo uchastnikov
vozmozhnosti vnov' i vnov' ispytat' schast'e priobshcheniya k etoj krasivoj
drevnej tradicii.
Vozrozhdenie igry v Labirint istoriki svyazyvayut so stroitel'stvom
33-etazhnogo zdaniya universiteta na Leninskih gorah. Posle beskonechnyh
bluzhdanij iz zony v zonu po dlinnym i temnym podvalam i perehodam etogo
beskrajnego zdaniya sovremennye prodolzhateli dela carya Minosa prishli k vyvodu
o neobhodimosti special'nogo psihologicheskogo treninga dlya budushchih
pervokursnikov, chtoby oni mogli bystree osvoit'sya v rodnoj Alma Mater. Tak
poyavilas' pervaya sovremennaya versiya igry v Labirint.
V chem zhe prichina udivitel'no bystrogo rasprostraneniya etoj igry sredi
shkol'nikov i studentov, kandidatov nauk i programmistov? Delo v tom, chto
pomimo udovletvoreniya prostyh i estestvennyh chelovecheskih nadobnostej, kak
to stremleniya k nazhive, obmanu, grabezhu i ubijstvu, igra v Labirint
dostavlyaet ogromnoe intellektual'noe i esteticheskoe naslazhdenie! Dlya pobedy
ot igroka trebuyutsya luchshie kachestva shahmatista, bridzhista i igroka v poker.
N'yuansy psihologii i tochnyj raschet, razmashistyj blef i razgadka tajn
Labirinta -- vot osnovnye elementy etoj uvlekatel'noj i azartnoj igry!
Dolgoe vremya Pravila igry v Labirint peredavalis' iz pokoleniya v
pokolenie tol'ko izustno, na hodu obrastaya variantami, opciyami i legendami.
Kogda avtory popytalis' priobshchit' k etomu golovolomnomu tainstvu svoih
podrastayushchih detej, neozhidanno vyyasnilos', chto doshedshie do nas dialekty
Labirinta razoshlis' nastol'ko, chto my edva ponimaem drug druga. Osoznav, chto
velikolepnaya drevnyaya igra vot-vot budet navsegda utrachena i zabyta, my
reshili sobrat' i zapisat' dlya potomkov Pravila Labirinta.
Pervyj variant Pravil byl sostavlen A.Deshcherevskim, kotoryj na etom
osnovanii, proyavlyaya vse dostupnoe emu (to est' mne) samodurstvo, nahal'stvo
i hitrost', gde lest'yu, a gde -- ugovorami dobilsya isklyucheniya iz
"kanonicheskogo" svoda Pravil vseh naibolee izyskannyh i zaumnyh opcij. Po
nastoyaniyu kompan'onov, eti bescennye narabotki, blagodarya kotorym ne odin
desyatok lyudej segodnya s gordost'yu mozhet prichislit' sebya k zasluzhennym
zavsegdatayam znamenitoj kliniki im.Kashchenko, voshli v Pravila "kvantovogo"
Labirinta (oni privodyatsya v konce traktata). Obshchuyu redakciyu "klassicheskih"
pravil vypolnil A.Deshcherevskij, "kvantovyh" -- S.Spirin.
Interesno, chto sostavlennyj nami polnyj, podrobnyj i (kak nam kazhetsya)
ischerpyvayushchij svod pravil Labirinta nastol'ko formalen, zaumen i suh,
chto do sih por eshche nikomu, vklyuchaya avtorov, ne udalos' dochitat' ego do
konca. Poetomu naryadu s kanonicheskim svodom pravil my sostavili
kratkoe i po vozmozhnosti udobovarimoe opisanie osnovnyh elementov igry, s
chteniya kotorogo my i rekomenduem nachat' znakomstvo s nashim proizvedeniem.
Dlya cheloveka s dvumya-tremya vysshimi obrazovaniyami izuchenie osnov igry v
Labirint ne sostavit truda. Uzhe cherez paru desyatiletij ezhednevnyh zanyatij
pod rukovodstvom opytnogo instruktora on smozhet vpervye prinyat' uchastie v
igre. Deti obychno osvaivayut Pravila nemnogo bystree, kak pravilo, za
chas-poltora.
Naibolee intriguyushchij i interesnyj dlya nas vopros sostoit v tom, smozhet
li kto-nibud' nauchit'sya igrat' v Labirint zaochno, tol'ko lish' prochitav eto
nashe proizvedenie. Esli eto vdrug vse zhe sluchitsya, pozhalujsta, napishite nam
ob etom! Razumeetsya, familii pervyh desyati labirintshchikov-samouchek budut
nemedlenno vneseny v Knigu rekordov Ginnesa :-)))
Itak, my nachinaem!!!
A. Labirint (kratkoe opisanie igry)
Process igry sostoit iz sleduyushchih stadij.
Snachala iz chisla igrayushchih (vsego ih ne menee treh) vybiraetsya vedushchij.
Vedushchego mozhno sravnit', s odnoj storony, s futbol'nym sud'ej, a s drugoj --
s demiurgom (sirech' bogom-tvorcom). Vedushchij soglasovyvaet s ostal'nymi
igrokami formu (vneshnie granicy) labirinta, posle chego uedinyaetsya dlya
sostavleniya plana labirinta. CHashche vsego labirint sostoit iz 15-30 kletok,
raspolozhennyh v forme pryamougol'nika, no vpolne dopustimy i drugie formy i
razmery.
Vopreki nazvaniyu igry, plan labirinta vklyuchaet ne tol'ko (i dazhe,
pozhaluj, ne stol'ko) stenki, no takzhe massu drugih uvlekatel'nyh veshchej.
Krome obychnyh kletok, nazyvaemyh sushej, po labirintu mogut tech' reki, v nem
mozhet nahodit'sya mnozhestvo "yam" (hitryh ustrojstv, bez preduprezhdeniya
perenosyashchih virtual'nogo puteshestvennika v drugoj konec labirinta). Krome
togo, v labirinte vsegda prisutstvuyut special'nye kletki, nazyvaemye
"arsenal" i "medsanbat". Na plane labirinta obyazatel'no ukazany mesta, gde
mozhno pokinut' labirint -- vyhody, i, samoe glavnoe, mesta, gde lezhat klady,
za obladanie kotorymi i budut sorevnovat'sya igroki.
Itak, vedushchij sostavlyaet plan labirinta i otvechaet za to, chtoby nikto
iz igrokov ego ne uvidel.
Sleduyushchaya stadiya -- opredelenie nachal'nogo polozheniya igrokov. Kazhdyj
igrok risuet na listke bumagi "pustoj" plan labirinta (tochnee, tol'ko ego
vneshnij kontur -- napomnim, chto bol'she o labirinte nikto, krome ego
sozdatelya-vedushchego, nichego ni znaet) i otmechaet krestikom to mesto, s
kotorogo on hotel by nachat' svoe puteshestvie. Zatem igroki po ocheredi i
tajno drug ot druga pokazyvayut svoi krestiki vedushchemu, a vedushchij stavit na
sootvetstvuyushchie mesta svoego plana fishki, izobrazhayushchie igrokov.
Posle etogo nachinaetsya sobstvenno igra. Igroki po ocheredi soobshchayut
vedushchemu svoi hody (naprimer: "idu vverh, zatem strelyayu vpravo i vzryvayu
stenku sverhu"), a vedushchij posle kazhdogo hoda:
1) realizuet ego na svoem plane (dvigaya fishku sootvetstvuyushchego igroka i
proizvodya drugie dejstviya, naprimer, stiraya vzorvannye stenki) i
2) soobshchaet igroku o posledstviyah ego hoda (naprimer: "popal v yamu" ili
"upersya v stenku" ili "popal na sushu i nashel klad" i t.p.).
Igrok, nashedshij klad, podbiraet ego i puskaetsya na poiski vyhoda.
Igrok, vyshedshij iz labirinta s kladom, vyigryvaet ... esli klad nastoyashchij.
Vedushchij razmeshchaet v labirinte neskol'ko kladov, iz kotoryh tol'ko odin
nastoyashchij. Pri etom igroku, nashedshemu klad, nichego ne soobshchaetsya o tom,
nastoyashchij li klad on nashel. Edinstvennyj sposob uznat' eto -- vyjti iz
labirinta s etim kladom.
Teper' o tipah kletok, iz kotoryh sostoit labirint.
Obychnaya kletka, na kotoroj s igrayushchim nichego ne proishodit, nazyvaetsya
sushej.
Sleduyushchij tip kletki -- yama. Popavshij v yamu igrok nemedlenno (na tom zhe
hodu) perenositsya v druguyu yamu. Vedushchij zaranee razmechaet na plane labirinta
dlya kazhdoj yamy, v kakuyu yamu igroki budut iz nee perenositsya, a iz kakoj -- v
nee popadat'. Cepochka yam vsegda zamknuta i obrazuet tak nazyvaemyj cikl yam.
Blagodarya yamam igroku ne tak prosto byvaet vyyasnit' svoi koordinaty v
labirinte -- vedushchij ne soobshchaet, gde imenno nahoditsya yama, v kotoruyu
pereneslo igroka.
Dalee, po labirintu mogut protekat' reki, okanchivayushchiesya ust'yami. Reki
(kak legko dogadat'sya) sostoyat iz kletok tipa "reka". Na plane vedushchij,
sozdavaya reku, risuet lomanuyu liniyu, soedinyayushchuyu sosednie kletki i
snabzhennuyu strelochkami dlya ukazaniya napravleniya techeniya. Reki ne mogut tech'
po diagonali. V konce reki imeetsya kletka osobogo tipa "ust'e". V ust'e
mogut vpadat' neskol'ko rek; krome togo, nikto ne zapreshchaet rekam slivat'sya
i tech' dalee (k ust'yu) kak odna reka. (No vot razdelyat'sya na rukava reki ne
mogut). Igrok, v rezul'tate svoego hoda okazavshijsya v reke, nemedlenno
peremeshchaetsya na odnu kletku vniz po techeniyu. V rezul'tate reki zaputyvayut
igrokov ne men'she (a pozhaluj, dazhe bol'she), chem yamy. Skazhem igrok, popav v
reku, govorit "idu napravo", ne znaya, chto na samom dele reka zdes' techet
sprava nalevo, togda v rezul'tate hoda on okazhetsya v toj zhe samoj kletke, s
kotoroj on delal hod! Pri etom vedushchij govorit lish' "ty v reke, sneslo po
techeniyu", a popal igrayushchij v tu zhe kletku, s kotoroj nachal, ili v druguyu --
zagadka (poka ne izuchish' labirint kak sleduet).
Pro drugie tipy kletok -- arsenaly, medsanbaty i zaraznye
(encefalitnye) kletki -- chut' pozzhe. Snachala o stenkah i ih vzryvanii.
V nachale igry kazhdyj igrok schitaetsya imeyushchim tri granaty. Esli igrok
natknulsya na stenku (ili na osnovanii analiza svoih i chuzhih hodov reshil,
chto, skazhem, snizu ot nego est' stenka), to on mozhet, potrativ granatu,
popytat'sya etu stenku vzorvat'. Esli eta stenka razdelyala dve kletki
labirinta, to stenka posle vzryva ischeznet. Esli zhe stenka byla prosto
granicej labirinta, to s nej v bol'shinstve sluchaev nichego ne sluchitsya.
Pravda v neskol'kih mestah granicy hitryj vedushchij mozhet ustroit' t.n.
"zakrytye vyhody" -- uchastki vneshnej steny, kotorye mogut byt' vzorvany
igrokami i prevrashcheny v samye obychnye vyhody.
Igrok, potrativshij polnost'yu ili chastichno svoi granaty, mozhet popolnit'
ih zapas do maksimal'nogo kolichestva (do treh), esli popadet na kletku tipa
"arsenal".
Nakonec, o strel'be. Igroki imeyut vozmozhnost' strelyat' drug v druga.
Pri etom oni tratyat svoi puli, zapas kotoryh mogut popolnit' vse v tom zhe
arsenale. V nachale igry kazhdyj igrok imeet maksimal'no razreshennoe
kolichestvo pul', a imenno tri.
Igrok, v storonu kotorogo vystrelil drugoj igrok, schitaetsya ranenym,
esli mezhdu strelyavshim i "mishen'yu" ne bylo stenok, drugih igrokov, arsenala
ili medsanbata. Ranenyj a) ne mozhet nosit' klad i b) pri povtornom ranenii
"pogibaet", t.e., vybyvaet iz igry. Takim obrazom, vse, chto ostaetsya
ranenomu -- eto poskorej iskat' medsanbat, pri popadanii v kotoryj on
nemedlenno izlechivaetsya.
Podrobnee pravila strel'by smotri v svode pravil (p.5.5). Eshche v
svode (on zhe "kodeks", on zhe "pravila sorevnovanij") mozhno prochitat' o takih
uzhasah labirinta, kak miny i encefalitnye kleshchi, a takzhe o peretaskivanii
trupov, perezakazah kletok, igre "vtemnuyu", gandikapah, pravilah obdumyvaniya
hodov i rekomendaciyah vedushchim po sostavleniyu labirinta. Vprochem, nachinayushchim
vpolne mozhno igrat' i bez vsego tol'ko chto perechislennogo (pravda, razdel 8
-- o sostavlenii labirinta -- ne vredno vse zhe izuchit').
Primer fragmenta igry (dva igroka: 1 i 2, vedushchij -- V).
1: Idu vverh
V: Na sushe
2: Vzryvayu stenku sverhu, zatem idu vverh
V: Popal v reku, sneslo v ust'e.
1: Strelyayu vlevo, zatem idu vverh
V: Slyshen vopl'. Popal v yamu, peremestilsya po ciklu.
2: Skol'ko u menya pul' i granat?
V: Dve puli, tri granaty.
V: igrok 2 ranen. Mozhno zakazat' novuyu kletku
1 (pokazyvaet kletku, s kotoroj on budet prodolzhat' igru): Idu vverh.
V: Popal v medsanbat, vylechilsya.
1: Idu vpravo.
V: Sprava stenka.
2: Idu vverh, zatem vzryvayu stenku sverhu.
V: Na sushe. Nashel klad.
1: Vzryvayu stenku sprava i idu vpravo.
V: Sprava stenka (t.e., stenka ne vzorvalas' -- znachit, igrok 1
u pravogo kraya labirinta).
etc.
Kommentarii: Kak vidno, i do, i posle peremeshcheniya ("Idu tuda-to") mozhno
strelyat' i vzryvat', no peremeshchenie za hod mozhno sdelat' tol'ko odno. Slova
"slyshen vopl'", oznachayut, chto kto-to ranen (v dannom sluchae yasno kto, no
esli igrokov bol'she dvuh, to kto imenno ranen, obnaruzhitsya lish' kogda do
ranenogo dojdet ochered' hoda). Posle raneniya igrok mozhet perezakazat' kletku
-- ukazat' vedushchemu na pustom plane labirinta, gde on hotel by ochutit'sya
(esli eto ne sdelat', to ranenogo budet slishkom legko dobit'). Kogda igrok
pytaetsya projti skvoz' stenku, to emu govoryat, chto emu eto ne udalos', no
hod on teryaet; krome togo, vedushchij ne soobshchaet, v kakuyu imenno stenku upersya
igrok -- vzryvaemuyu ili nevzryvaemuyu. I do, i posle hoda igrok mozhet
utochnit' kolichestvo ostavshihsya u nego pul', granat, kladov i drugogo
imushchestva.
B. Kodeks Labirinta - pravila sorevnovanij
1. Obshchie polozheniya
1.1. V igre uchastvuyut ot treh do shesti chelovek, iz kotoryh odin
(samyj vrednyj) yavlyaetsya vedushchim (v ideale, ego funkcii dolzhen ispolnyat'
komp'yuter), a ostal'nye -- (t.n. igroki) -- partnery i konkurenty v bor'be
za klad, kotoryj nuzhno najti i vynesti iz labirinta.
1.2. Vedushchij: a) do nachala igry vtajne ot igrokov sostavlyaet plan
labirinta i b) "vodit" igrokov po labirintu v sootvetstvii s ih hodami. |to
oznachaet, chto igroki po ocheredi vo vseuslyshanie ob®yavlyayut svoi hody, a
vedushchij posle kazhdogo hoda soobshchaet vsem ego rezul'taty.
1.3. Igroki sorevnuyutsya mezhdu soboj, stremyas' najti i vynesti iz
labirinta istinnyj klad. Snachala vse igroki zdorovy. V hode igry kazhdyj
igrok mozhet ostavat'sya zdorovym, stat' ranenym ili bol'nym, vylechit'sya ili,
naoborot, stat' trupom.
V processe igry igroki peremeshchayutsya po labirintu, vzryvayut stenki,
podbirayut, perenosyat ili ostavlyayut na kletkah imushchestvo (granaty, puli,
miny, klady, trupy), strelyayut drug v druga, chtoby vremenno obezvredit'
(ranit' ili sdelat' bol'nym) ili likvidirovat' (ubit') konkurentov. Ranenyj
teryaet vse imushchestvo, krome granat, poetomu chtoby otobrat' u konkurenta
puli, minu, klad ili trup, ego nado ranit'.
1.4. Plan labirinta opredelyaet:
rasstanovku stenok v labirinte, v chastnosti, vyhody iz labirinta;
tip kazhdoj kletki labirinta;
mestonahozhdenie kladov;
Igra vedetsya na ploskom (dvuhmernom) pole zaranee izvestnoj formy
(naprimer, kvadratnom 5h5), na kotorom opredeleny napravleniya "vlevo",
"vpravo", "vverh" i "vniz". Igrovoe pole razdeleno na kvadratnye kletki.
Kletki, imeyushchie obshchuyu storonu, nazyvayutsya sosednimi.
Mezhdu sosednimi kletkami mozhet sushchestvovat' stenka. Takaya stenka
nazyvaetsya vnutrennej, ee mozhno vzorvat' s pomoshch'yu granaty.
Storona kletki, prinadlezhashchaya granice labirinta, nazyvaetsya vneshnej
storonoj. Vneshnyaya storona byvaet treh vidov: nevzryvaemaya stenka, vzryvaemaya
vneshnyaya stenka (ona zhe zakrytyj vyhod) i otkrytyj vyhod. V labirinte dolzhno
byt' ne menee dvuh vyhodov. V nachale igry lyuboj vyhod mozhet byt' kak
zakrytym, tak i otkrytym.
Vse osobennosti labirinta (tipy kletok, raspolozhenie vnutrennih stenok
i raspolozhenie vyhodov) zadayutsya dlya kazhdoj igry zanovo -- v processe
sostavleniya plana labirinta.
V hode igry labirint mozhet neskol'ko izmenyat'sya: igroki mogut
unichtozhat' vzryvaemye stenki, a takzhe podbirat' s kletok i ostavlyat' na
kletkah razlichnoe imushchestvo. Tip kletki izmenit'sya v hode igry ne mozhet.
Poskol'ku v nachale igry plan labirinta igrokam neizvesten, oni mogut
orientirovat'sya v nem, opredelyat' svoe polozhenie i polozhenie drugih igrokov,
tol'ko analiziruya hody igrokov i otvety vedushchego na nih.
2. Hody
2.1. Kazhdyj hod sostoit iz posledovatel'nosti dejstvij igroka, kakovymi
mogut byt': peremeshchenie, vystrel, ustanovka miny, podryv granaty, ostavlenie
ili brosanie na sosednyuyu kletku klada, trupa, nevzvedennoj miny, granaty ili
puli. Hod dolzhen vklyuchat' rovno odno peremeshchenie i lyuboe kolichestvo drugih
razreshennyh (obespechennyh sootvetstvuyushchim imushchestvom) dejstvij, vypolnyaemyh
v lyubom poryadke kak do, tak i posle peremeshcheniya.
Peremeshchenie mozhet byt' vlevo, vpravo, vverh, vniz (iz kletki lyubogo
tipa), po techeniyu reki (tol'ko iz kletki tipa "reka") ili po ciklu (tol'ko
iz kletki tipa "yama"). Vystrelit' mozhno vlevo, vpravo, vverh ili vniz.
Granatoj mozhno podorvat' stenku sleva, sprava, sverhu ili snizu. Polozhit'
(brosit') imushchestvo ili ustanovit' vzvedennuyu minu mozhno na tu kletku, gde
nahoditsya igrok, ili lyubuyu sosednyuyu kletku.
2.2. Posledstviya hoda skladyvayutsya iz posledstvij otdel'nyh dejstvij,
iz kotoryh sostoit hod. Posledstviya peremeshcheniya sostoyat iz dvuh
sostavlyayushchih. Vo-pervyh, vedushchij delaet popytku vypolnit' peremeshchenie,
zakazannoe igrokom. Esli dvizheniyu meshaet stenka, to igrok ostaetsya na meste.
Pri ob®yavlenii rezul'tata hoda vedushchij soobshchaet ob etom tak: "tuda nel'zya,
stenka". Vo-vtoryh, mozhet proizojti dopolnitel'noe izmenenie polozheniya
igroka na igrovom pole, svyazannoe so svojstvami kletki, na kotoroj on
okazalsya (sm. nizhe "tipy kletok"). Tak, igrok, peremestivshijsya v yamu,
avtomaticheski perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla, a okazavshijsya posle
peremeshcheniya v reke (v tom chisle i v sluchae, esli fakticheski peremeshchenie ne
bylo vypolneno iz-za nalichiya stenki) -- sdvigaetsya po techeniyu reki.
2.3. Vedushchij soobshchaet igroku rezul'tat hoda, v tom chisle informaciyu o
kletke, na kotoruyu popal igrok, za isklyucheniem ee koordinat i nalichiya na nej
drugih igrokov. Vedushchij takzhe soobshchaet o posledstviyah dlya igroka, kotorye
sleduyut iz svojstv etoj kletki (naprimer: "nashel klad", "zarazilsya
encefalitom", "vylechilsya" i t.p.).
Posledstviya drugih dejstvij (strel'by i t.p.) opisany nizhe.
3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
3.1. V nachale igry na kletkah tipa "susha" dolzhny nahoditsya neskol'ko
kladov, iz kotoryh odin nazyvaetsya istinnym, a ostal'nye -- lozhnymi.
3.2. Cel' igry zaklyuchaetsya v tom, chtoby najti istinnyj klad i vynesti
ego iz labirinta, to est' vyjti za predely igrovogo polya cherez vyhod, imeya
pri sebe istinnyj klad.
3.3. Esli v rezul'tate hoda igrok okazalsya na kletke, na kotoroj
nahoditsya klad, vedushchij soobshchaet igroku: "ty nashel klad". Igrok, nashedshij
klad, mozhet vzyat' ego s soboj libo ostavit' na prezhnem meste. Ranenyj ili
bol'noj igrok ne mozhet nosit' klad.
3.4. CHtoby vyyasnit', yavlyaetsya dannyj klad istinnym ili lozhnym, nado
vyjti s nim iz labirinta. Esli klad okazalsya istinnym, igra prekrashchaetsya;
igrok, vynesshij istinnyj klad, ob®yavlyaetsya pobeditelem. Lozhnyj klad vne
labirinta nemedlenno rassypaetsya v prah. V etom sluchae igrok obyazan
sleduyushchim hodom vernut'sya v labirint i prodolzhit' bor'bu za vynos istinnogo
klada. Esli on ne vernulsya v labirint blizhajshim zhe hodom (naprimer,
pereputal napravlenie dvizheniya), to on vybyvaet iz igry (schitaetsya
proigravshim).
3.5. Drugoj (pomimo vynosa istinnogo klada) sposob vyigrysha zaklyuchaetsya
v tom, chtoby unichtozhit' (ubit') vseh konkurentov. |tot vyigrysh schitaetsya
menee cennym, chem "chistyj" vyigrysh (s vynosom istinnogo klada).
3.6. Esli za Nstop hodov (Nstop ustanavlivaetsya i ob®yavlyaetsya vedushchim
pered nachalom igry; obychno Nstop ravno chislu kletok labirinta) igroki ne
smogli unichtozhit' hotya by odnu stenku ili vynesti naruzhu hotya by odin klad,
nikto ne byl ubit i ni odin igrok ne smog priobresti immunitet ot encefalita
(t.e. v labirinte otsutstvuyut neobratimye izmeneniya), igra priznaetsya
nich'ej. V lyuboj moment igry lyuboj igrok ili vedushchij mozhet ob®yavit', chto
nachinaet otschet Nstop hodov, i dal'she pri kazhdom svoem hode on ob®yavlyaet:
"Odin krug bez izmenenij...", "Dva kruga bez izmenenij...", ...., "Nstop
krugov bez izmenenij -- igra okonchena, NICHXYA!"
4. Tipy kletok
4.1. Susha ("S")
Sushej nazyvaetsya kletka, kotoraya ne okazyvaet nikakogo special'nogo
dejstviya na popavshego na nee igroka. Igrok, prishedshij na kletku "Susha",
ostaetsya na etoj kletke do teh por, poka ne pokinet ee v rezul'tate
kakogo-nibud' hoda (ili ego kto-nibud' ne ub'et i zatem utashchit trup).
Popavshemu na "Sushu" igroku vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) na Sushu
[,nashel....]".
4.2. Medsanbat ("M")
Na kletke "Medsanbat" proishodit mgnovennoe izlechenie ranenyh i bol'nyh
encefalitom. Igrok, nahodyashchijsya v Medsanbate, ne mozhet byt' ranen (to est'
strelyat' v medsanbat mozhno, no bespolezno). Iz gumannyh soobrazhenij
zapreshchena takzhe strel'ba iz medsanbata (govoryat, eto pravilo bylo vvedeno
posle sobytij v Budenovske) i cherez medsanbat (v igroka, nahodyashchegosya s
protivopolozhnoj storony). Popavshemu v Medsanbat vedushchij soobshchaet: "Prishel v
Medsanbat [,vylechilsya] [,nashel....]".
CHerez medsanbat nel'zya pronosit' trupy (trup, popavshij v medsanbat,
otbiraetsya i kremiruetsya dezhuryashchimi tam rabotnikami sanepidemsluzhby).
4.3. Arsenal ("A")
Soderzhit beskonechnyj zapas pul' i granat (a v nekotoryh variantah igry
-- i min). Igrok, prishedshij na etu kletku, avtomaticheski dopolnyaet svoi
zapasy pul' i granat do polnogo boekomplekta (3 puli i tri granaty), esli
tol'ko on sam ne poprosil vedushchego ob inom. Ogranicheniya na strel'bu "iz" i
"cherez" -- takie zhe, kak dlya Medsanbata (no v Arsenal strelyat' mozhno).
Popavshemu v Arsenal vedushchij soobshchaet: "Prishel v Arsenal, u tebya 3 puli, 3
granaty [,klad] [,nashel....]"
4.4. YAma ("YA")
Cikl yam predstavlyaet soboj gruppu iz N (N>1) kletok, raspolozhennyh v
proizvol'nyh mestah labirinta. Vse yamy v predelah cikla pronumerovany ot 1
do N. Igrok, popavshij (prishedshij) v kletku tipa "YAma" (naprimer, YA1),
mgnovenno perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla -- YA2 i ostaetsya tam do teh por,
poka ne pokinet etu kletku. "Sleduyushchej" dlya yamy N schitaetsya yama s nomerom 1.
Popytka vyjti iz yamy, okonchivshayasya neudachej (naprimer, "tykan'em" v stenku),
ne privodit k peremeshcheniyu igroka v sleduyushchuyu yamu.
Igrok, popavshij v yamu (naprimer, YA1), mozhet ovladet' imushchestvom,
nahodyashchimsya v sleduyushchej yame cikla (v dannom primere -- YA2, to est' v toj, v
kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda). Imushchestvo, nahodivsheesya vo vhodnoj
yame YA1, dlya nego nedostupno. Mina ili zaraznyj trup (sm. pp. 4.7, 5.6, 5.7),
nahodyashchiesya vo vhodnoj yame, ne opasny dlya igroka.
Strel'ba i brosanie granat i drugie dejstviya, vypolnyaemye posle
peremeshcheniya, takzhe proizvodyatsya iz yamy YA2 (v dannom primere).
Nahodyashchijsya v yame igrok pomimo obychnogo hoda (t.e. hoda v odnom iz
napravlenij "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz") mozhet sovershit' tak
nazyvaemyj "hod po ciklu", v rezul'tate kotorogo on peremeshchaetsya v sleduyushchuyu
yamu cikla.
Popavshemu v YAmu vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v YAmu [, nashel....]"
Na imushchestvo yamy nikakogo dejstviya ne okazyvayut.
4.5. Reki i ust'ya. ("R, U"). Nesmotrya na prozrachnuyu analogiyu s
prirodnymi rekami (a mozhet, imenno blagodarya ej?) ob®ekt Rechnaya sistema --
odin iz samyh slozhnyh dlya formal'nogo opisaniya. No delat' nechego, raz uzh
vzyalsya, prijdetsya "rodit'" opredelenie. A vy uzh postarajtes' ponyat', chto
imeli v vidu avtory...
Itak, Rechnoj sistemoj nazyvaetsya mnozhestvo kletok tipa "Reka" i
"Ust'e", dlya kotoryh vypolneny sleduyushchie usloviya:
1) Kazhdaya rechnaya sistema soderzhit ne menee odnoj kletki tipa "Reka" i
rovno odnu kletku tipa "Ust'e";
2) Dlya kazhdoj kletki tipa "Reka" opredeleno napravlenie techeniya,
ukazyvayushchee na odnu iz chetyreh sosednih kletok. Dve kletki, svyazannye
techeniem, vsegda sosednie, prinadlezhat odnoj i toj zhe rechnoj sisteme i imeyut
obshchuyu storonu, kotoraya ne mozhet byt' stenkoj (t.e. stenka ne mozhet
peregorazhivat' reku).
3) Ust'e -- poslednyaya kletka rechnoj sistemy: techenie v nego est', a iz
nego -- net. Posledovatel'noe dvizhenie "po techeniyu" rano ili pozdno privodit
igroka iz lyuboj kletki rechnoj sistemy v Ust'e (eto uslovie zapreshchaet
"ciklicheskie" reki).
V prostejshem sluchae sistema reka-ust'e mozhet sostoyat' iz dvuh kletok:
"Ust'ya" i "Reki", prichem napravlenie techeniya budet, estestvenno, iz "Reki" v
"Ust'e". V bolee slozhnyh sluchayah rechnaya sistema mozhet napominat', naprimer,
bukvu "P" ili "N", prichem ust'e mozhet raspolagat'sya lyuboj chasti "bukvy".
Tak, esli raspolozhit' ust'e v verhnem levom uglu bukvy "P", to rechnaya
sistema budet sostoyat' iz dvuh "rukavov", odin iz kotoryh "vpadaet" v ust'e
snizu, a drugoj -- sprava.
4.6. Reki i ust'ya (prodolzhenie). Igrok, popavshij na kletku tipa
"Reka", nemedlenno perenositsya po techeniyu, na sleduyushchuyu kletku dannoj
sistemy reka-ust'e. Ponyatno, chto eta kletka mozhet byt' kak "Rekoj", tak i
"Ust'em". V pervom sluchae vedushchij soobshchaet: "Popal v Reku, sneslo po techeniyu
[,nashel....]", vo vtorom sluchae -- "Popal v Reku, sneslo v Ust'e
[,nashel....]".
Pri sovershenii hoda v napravlenii, protivopolozhnom napravleniyu techeniya
(na kletku, nahodyashchuyusya vyshe po techeniyu reki) igrok fakticheski ostaetsya v
toj zhe pozicii, gde on nahodilsya pered vypolneniem hoda. Odnako vedushchij eto
ne ogovarivaet, a soobshchaet igroku primerno sleduyushchee: "Popal v Reku, sneslo
v Reku (ili sneslo v Ust'e) [,nashel....]". Pri etom neizvestno dazhe, popal
li igrok v druguyu reku (protekayushchuyu po sosedstvu) ili v kakuyu-to kletku toj
zhe samoj reki.
Naoborot, pri dvizhenii v napravlenii, sovpadayushchem s napravleniem
techeniya reki, igrok za odin hod peremeshchaetsya na dve kletki. Formal'no
soobshchenie vedushchego v etom sluchae nichem ne otlichaetsya ot predydushchego.
Nahodyashchijsya v reke (ne ust'e!) igrok pomimo obychnogo peremeshcheniya (t.e.
hoda v odnom iz napravlenij "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz") mozhet
sovershit' tak nazyvaemyj "hod po techeniyu", v rezul'tate kotorogo on
peremeshchaetsya na odnu kletku po techeniyu reki. V etom sluchae vedushchij soobshchaet:
"poplyl po techeniyu, popal v Reku (ili v Ust'e) [, nashel....]".
V otlichie ot yamy, esli nahodyashchijsya v reke igrok "tykaetsya" v stenku, to
on ne ostaetsya na starom meste, a perenositsya na odnu kletku vniz po
techeniyu. V etom sluchae vedushchij soobshchaet: "Tuda-to nel'zya, stenka, sneslo po
techeniyu, popal v Reku (ili v Ust'e) [, nashel....]".
Osobo vydelyaetsya situaciya, kogda igrok srazu popadaet (a ne snositsya)
na poslednyuyu kletku reki, nazyvaemuyu ust'em. V etom sluchae vedushchij soobshchaet:
"Prishel (popal) v Ust'e [, nashel....]". Igrok, nahodyashchijsya v ust'e, nikuda
ne peremeshchaetsya -- v ust'e techeniya net.
Kak i v sluchae s yamami, obzavedenie imushchestvom i poslehodovaya strel'ba
mogut osushchestvlyat'sya igrokom tol'ko na toj kletke, na kotoroj on okazalsya v
rezul'tate hoda (t.e. posle peremeshcheniya po techeniyu). Opyat'-taki analogichno
yamam, mina ili zaraznyj trup dejstvuyut na igroka lish' esli nahodyatsya na
kletke, na kotoruyu igroka sneslo. Otsyuda sleduet, chto imushchestvo, broshennoe v
istok kakoj-to reki, navsegda poteryano dlya uchastnikov igry. Esli v istok
reki popal istinnyj klad, igra zakanchivaetsya vnich'yu.
Reki perenosyat tol'ko igrokov i ne perenosyat imushchestvo.
4.7. |ncefalit. ("|").
"|ncefalitom" nazyvaetsya kletka specificheskogo dejstviya, realizuyushchaya
perenosimoe iksodovymi kleshchami opasnoe virusnoe zabolevanie. Vot kak ona
"rabotaet".
Pervyj igrok, popavshij na kletku |ncefalit, budit encefalitnogo kleshcha.
Vedushchij soobshchaet: "Prishel v |ncefalit, razbudil Kleshcha".
CHtoby izbezhat' zarazheniya, razbudivshij encefalitnogo kleshcha igrok dolzhen
nemedlenno (pervym zhe hodom) pokinut' opasnuyu kletku. Nachinaya so sleduyushchego
hoda (t.e. s momenta, kogda vse igroki sdelayut po odnomu hodu), kletka
stanovitsya zaraznoj. Okazavshijsya zdes' zdorovyj igrok stanovitsya bol'nym.
Ranenyj, zarazivshijsya encefalitom, nemedlenno pogibaet. Analogichno,
popadanie puli ili vzryv miny smertel'ny dlya bol'nogo. Bol'noj ne mozhet
nosit' imushchestvo (krome granat). Imevshijsya u zarazivshegosya klad (patrony,
mina, trup) ostayutsya lezhat' na encefalitnoj kletke.
Zabolevshemu soobshchaetsya: "Ty zarazilsya encefalitom, na lechenie u tebya
est' ... hodov". Vremya, v techenie kotorogo bol'noj dolzhen dobrat'sya do
medsanbata, ob®yavlyaetsya sostavitelem labirinta zaranee (do nachala igry).
Obychno ono vyrazhaetsya v "rezul'tativnyh" hodah, to est' takih, v rezul'tate
kotoryh igrok peremeshchaetsya na novuyu kletku (t.e. tykan'e lbom v stenku ne
uchityvaetsya). Inogda vremya na lechenie ne ogranichivaetsya, i bol'noj hodit po
labirintu, poka ne popadet v medsanbat ili ne pogibnet ot puli libo miny.
Bol'noj, uspevshij v techenie oznachennogo sroka popast' v medsanbat, ne
tol'ko izlechivaetsya ot encefalita, no i priobretaet immunitet i v dal'nejshem
pri popadanii na kletku s encefalitom emu soobshchaetsya "Popal na Sushu [,
nashel....]".
Ne uspevshij v medsanbat vovremya (ili podstrelennyj po puti) bol'noj
igrok umiraet, pri etom na meste ego gibeli ostaetsya zaraznyj trup. Ne
imeyushchij immuniteta zdorovyj igrok, popavshij na kletku s etim trupom, takzhe
zarazhaetsya encefalitom.
Igrok, obladayushchij immunitetom, mozhet perenesti trup encefalitnogo
bol'nogo na druguyu kletku, naprimer, chtoby zatrudnit' ne imeyushchemu immuniteta
konkurentu poisk klada ili vyhod iz labirinta.
Na bol'nogo ni kleshch, ni zaraznyj trup nikakogo dejstviya ne okazyvayut.
5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
5.1. Kazhdyj zdorovyj igrok mozhet nosit' s soboj razlichnoe
imushchestvo, v tom chisle ne bolee 1 klada (vmesto klada mozhno nosit' trup ili
minu), ne bolee 3 granat i ne bolee 3 pul'. Estestvenno, chtoby vzyat' sebe
klad, ego nuzhno snachala najti, a trup -- najti ili "sdelat'".
Imushchestvo mozhet takzhe nahoditsya ("lezhat'") na lyuboj kletke, pri etom
ono ne prinadlezhit nikomu iz igrokov.
Ranenyj ili bol'noj igrok ne mozhet ni nosit' imushchestvo (isklyuchenie --
granaty), ni pol'zovat'sya imushchestvom, lezhashchim na ego kletke.
Zdorovyj igrok, nashedshij beshoznoe imushchestvo, po umolchaniyu nemedlenno
podbiraet vse, chto mozhet unesti (to est' special'no prosit' ob etom vedushchego
ne nado). Esli u nego uzhe byl klad, mina, ili trup, to menee cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe (t.e. trup na minu ili
klad, a mina na klad). Cennosti ravnogo ranga (nes klad, nashel drugoj) ne
obmenivayutsya.
5.2. Pri svoem hode igrok mozhet sovershat' lyubye dejstviya s imeyushchimsya u
nego ili lezhashchim "pod nogami" imushchestvom. Puli mozhno rasstrelyat', granatami
-- vzorvat' stenki, minu mozhno vzvesti. Krome togo, imushchestvo mozhno ostavit'
lezhat' na dannoj kletke ili brosit' na sosednyuyu kletku. Predmety, broshennye
v storonu stenki, ostayutsya na ishodnoj kletke. Pri etom vedushchij soobshchaet
"...ty brosal trup vpravo -- u tvoih nog poyavilsya trup..."
Imushchestvo, broshennoe v yamu ili v reku, ostaetsya na toj kletke, kuda ono
bylo brosheno (to est' ne peremeshchaetsya po techeniyu ili po ciklu).
Ostavlennoe ili broshennoe imushchestvo lezhit do teh por, poka ego ne
podberet lyuboj prishedshij na dannuyu kletku igrok. Imushchestvo, vybroshennoe iz
labirinta ili poteryannoe (po prichine smerti ili raneniya) vne labirinta,
nemedlenno i bessledno ischezaet. Esli kakoj-libo ostolop vybrosit iz
labirinta istinnyj klad, igra tut zhe zakanchivaetsya vnich'yu! Takzhe igra
schitaetsya nich'ej, esli istinnyj klad broshen na principial'no nedostupnuyu
kletku, naprimer, istok kakoj-to reki.
Igroku, prishedshemu na kletku, gde mozhno chem-nibud' pozhivit'sya,
soobshchaetsya, chto imenno on nashel i v kakom kolichestve.
5.3. V nachale igry kazhdyj igrok imeet 3 puli i 3 granaty i (po
soglasovaniyu) odnu ili ni odnoj miny. Izrashodovannye puli i granaty
nezamedlitel'no zamenyayutsya novymi, esli igrok popadaet v Arsenal (ili
nahoditsya v onom). Granaty i puli, lezhashchie v labirinte, nemedlenno popadayut
k pervomu zhe igroku, sposobnomu ih vzyat' (t.e., pervomu zdorovomu igroku,
okazavshemusya na toj zhe kletke, i imeyushchemu men'she treh pul'/granat).
5.4. Granatami nel'zya prichinit' kakoj-libo ushcherb konkurentam --
oni prednaznacheny tol'ko dlya podryva vnutrennih stenok i probivki vyhoda iz
labirinta. Pri etom igrok govorit chto-to vrode: "Vzryvayu stenku sprava";
podryv granaty mozhno proizvesti kak do, tak i posle peremeshcheniya. Lyubaya
vzryvaemaya stenka unichtozhaetsya pervoj zhe granatoj; nevzryvaemaya stenka
vyderzhivaet neogranichennoe chislo vzryvov. Esli igrok pytaetsya vzorvat'
otsutstvuyushchuyu stenku, to edinstvennym posledstviem takogo dejstviya budet
umen'shenie kolichestva granat u igroka.
5.5. Puli prednaznacheny dlya ustraneniya konkurentov. Ob®yavlyaya
svoj hod, strelyayushchij soobshchaet moment (do ili posle dvizheniya) i napravlenie
vystrela; v otvet vedushchij govorit, slyshen li posle vystrela vopl', i ne
shlepnulos' li igroku chto-nibud' pod nogi (naprimer, trup). Pri nalichii
dostatochnogo kolichestva boepripasov, v tom chisle i "valyayushchihsya pod nogami",
za odin hod mozhno vystrelit' neskol'ko raz, naprimer do i potom eshche raz
posle dvizheniya.
Kazhdaya vypushchennaya pulya letit po pryamoj do pervogo prepyatstviya --
stenki, medsanbata, arsenala ili drugogo igroka. Igrok, stoyashchij na odnoj
kletke so strelyayushchim, budet ranen nezavisimo ot napravleniya vystrela. Esli
na odnoj kletke nahoditsya neskol'ko igrokov, pulya (ona, vidimo, razryvnaya?)
ranit ih vseh, isklyuchaya strelyayushchego.
Ranenyj igrok nemedlenno teryaet (ronyaet) vse imeyushchiesya u nego puli i
klad, trup ili minu (esli oni u nego byli); vse eto ostaetsya na toj kletke,
gde neschastnyj byl ranen. V sluchae gibeli igroka na meste tragedii ostayutsya
takzhe granaty i ego sobstvennyj trup. Vse eto imushchestvo mozhet byt' podobrano
drugimi igrokami, prishedshimi na dannuyu kletku. Esli strelyayushchij nahoditsya na
odnoj kletke s postradavshim, on mozhet hvatat' padayushchee imushchestvo "na letu" i
nemedlenno puskat' v delo: tak, imeya vsego odnu pulyu i raniv pervym zhe
vystrelom "Buratinchika" s polnym boekomplektom, mozhno v techenie togo zhe hoda
sdelat' eshche tri vystrela.
Ranenyj igrok srazu zhe padaet na zemlyu, poetomu nel'zya ubit' cheloveka,
vystreliv v nego dva raza podryad. Kogda ochered' hoda dohodit do ranenogo,
vedushchij soobshchaet emu o ranenii i predlagaet zakazat' novuyu kletku. Ranenyj
mozhet ispol'zovat' pravo perezakaza (pri etom on tajno ot drugih igrokov
vybiraet kletku, s kotoroj on budet prodolzhat' igru) ili prodolzhit' dvizhenie
s togo mesta, gde ego ranili. Perezakaz kletki vozmozhen tol'ko na sleduyushchem
posle raneniya hode.
Do izlecheniya (poseshcheniya medsanbata) ranenyj ne mozhet nosit' ili brosat'
na sosednyuyu kletku klad, trup, puli i miny, vzvodit' minu, a takzhe strelyat'.
Nosit' granaty i vzryvat' stenki mozhno.
Povtornoe ranenie, a takzhe zarazhenie encefalitom dlya ranenogo
smertel'no. Kazhdyj igrok imeet pravo na N-1 perezakazov, gde N - chislo
igrokov. Igrok, ispol'zovavshij vse perezakazy, posle raneniya prodolzhaet
dvizhenie s toj kletki, gde on nahodilsya v moment raneniya.
5.6. Trup. Pogibshij igrok prodolzhaet uchastvovat' v igre v
kachestve trupa. Esli pogibshij byl bolen encefalitom, to kletka, gde v dannyj
moment nahoditsya trup, takzhe stanovitsya zaraznoj.
5.7. Mina. |to vzryvnoe ustrojstvo razovogo dejstviya. Esli
igrayut s minami, to v nachale igry kazhdyj igrok imeet odnu minu, kotoruyu on
mozhet pri svoem hode ustanovit' na tu kletku, gde nahoditsya (do ili posle
peremeshcheniya), ili na sosednyuyu, vzvedya ee i zatem brosiv v nuzhnom
napravlenii. Vzvedennaya mina nevidima dlya igrokov, to est' uznat' o ee
nalichii na dannoj kletke mozhno tol'ko v moment podryva.
Krome togo, minu mozhno (kak lyuboe imushchestvo) brosit', ne vzvodya -- v
etom sluchae ee mozhet potom podobrat' tot zhe ili drugoj igrok. Pri ustanovke
mina nikomu ne prichinyaet vreda, no prihod na kletku s minoj lyubogo igroka,
kotoryj nachinal svoj hod s drugoj kletki, privodit k vzryvu miny i raneniyu
vseh igrokov, nahodyashchihsya na kletke s minoj. Krome togo, minu mozhno
vzorvat', brosiv na kletku s vzvedennoj minoj chej-nibud' trup.
Vzryv miny unichtozhaet vse nahodyashchiesya na kletke puli i drugie miny (no
ne unichtozhaet granaty, trupy i klady) -- kak na rukah u igrokov, tak i
"valyayushchiesya". Miny, ustanovlennye v Arsenale ili Medsanbate, nemedlenno
obezvrezhivayutsya rabotnikami sootvetstvuyushchih sluzhb i ne mogut prichinit' vred
igrokam.
Esli ranenyj ili zarazivshijsya encefalitom igrok imel pri sebe minu, to
on ne mozhet nesti ee dal'she -- mina ostaetsya lezhat' na kletke, na kotoroj
proizoshlo ranenie ili zarazhenie, ostavayas' nevzvedennoj. Esli igrok pytaetsya
ustanovit' minu na kletku, otdelennuyu ot nego stenkoj, to mina fakticheski
ustanavlivaetsya na tu kletku, gde nahoditsya igrok (chto nikak ne otmechaetsya
replikoj vedushchego). Mina, ustanovlennaya za predelami labirinta (naprimer,
vzvedennaya i broshennaya v storonu otkrytogo vyhoda) nezamedlitel'no
obezvrezhivaetsya sluzhboj vneshnej ohrany i dlya igrokov, vyhodyashchih s kladami
ili bez kladov, opasnosti ne predstavlyaet.
Pri igre s minami rekomenduetsya, chtoby chislo vyhodov iz labirinta bylo
ne men'she chisla igrokov.
5.8. Klady byvayut istinnye i lozhnye.
Operacii s kladom provodyatsya tak zhe, kak i s lyubym drugim imushchestvom.
Naprimer, igrok mozhet ostavit' klad na kletke, gde on nahoditsya v dannyj
moment, ili brosit' na sosednyuyu (v oboih sluchayah vedushchij vycherkivaet klad iz
spiska imushchestva dannogo igroka i delaet pometku o nalichii klada v
sootvetstvuyushchej kletke igrovogo polya), zatem vernut'sya za nim i, esli klad
eshche ne unesli, opyat' vzyat', i t.d.
Esli klad najden igrokom, uzhe imeyushchim pri sebe klad, vedushchij soobshchaet
emu o nahodke, i utochnyaet, kakoj klad -- "staryj" ili "vnov' najdennyj" --
igrok predpochitaet vzyat' s soboj. Nikto ne mozhet nosit' dva klada
odnovremenno; takzhe nel'zya nosit' odnovremenno s kladom minu ili trup.
Esli na kakoj-to kletke okazalos' srazu dva klada ili bol'she (vo,
naprinosili!), to vedushchij identificiruet ih kak "nizhnij" (popavshij na dannuyu
kletku ran'she vseh), "vtoroj snizu", "....-j snizu" i "verhnij", prichem
verhnim vsegda budet klad, prinesennyj poslednim. Igrok, prishedshij na kletku
s neskol'kimi kladami, mozhet vybrat' dlya dal'nejshej perenoski lyuboj iz nih
(ili tot, kotoryj on prines s soboj).
6. Nachalo i process igry
6.1. V nachale igry kazhdyj igrok tajno ot ostal'nyh ukazyvaet
vedushchemu na svoem (pustom) plane labirinta kletku, gde on nahoditsya.
Ocherednost' igrokov opredelyaetsya zhrebiem. Vedushchij otmechaet polozhenie igrokov
na svoem plane labirinta s pomoshch'yu fishek.
Posle oprosa vseh igrokov vedushchij mozhet ob®yavit' ih vybor
nedejstvitel'nym. Pri etom on ne imeet prava ob®yasnyat' prichiny ili soobshchat'
igrokam chto-libo o vybrannyh imi kletkah. V etom sluchae kazhdyj igrok
vybiraet sebe novuyu kletku, ne sovpadayushchuyu so staroj.
Esli igroki ne slishkom doveryayut ob®ektivnosti vedushchego, mozhno zaranee
ogovorit' usloviya, pri kotoryh vedushchij ob®yavlyaet vybor nachal'nyh kletok
nedejstvitel'nym.
6.2. Posle togo, kak vybor sdelan i prinyat vedushchim, vse peregovory
vedutsya v otkrytuyu. Snachala vedushchij gromko i otchetlivo ob®yavlyaet, gde (na
kletke kakogo tipa) okazalsya kazhdyj igrok. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno
igra, v hode kotoroj igroki poocheredno ob®yavlyayut svoi hody i vyslushivayut
otvety vedushchego. Snachala igrok polnost'yu formuliruet svoj zapros, zatem
poluchaet polnyj otvet po vsem punktam; nel'zya, uznav chast' otveta,
skorrektirovat' svoj hod. Takim obrazom, v processe igry vse igroki poluchayut
pochti odinakovuyu informaciyu (raznica sostoit tol'ko v znanii ili neznanii
nachal'nyh kletok drug druga), i konechnyj uspeh opredelyaetsya prezhde vsego
umeniem analizirovat' etu informaciyu (plyus nekotoroj dolej vezeniya).
6.3. Pered soversheniem svoego hoda kazhdyj igrok mozhet poprosit'
vedushchego utochnit' poslednij hod lyubogo drugogo igroka. Poskol'ku peregovory
po opredeleniyu otkrytye, neetichno putat' partnerov i/ili vedushchego, pryamo ili
kosvenno meshaya im ustanovit' ch'i-libo hody. Ne menee vazhen i tot princip,
chto predposlednij i bolee rannie hody ne povtoryayutsya!
Rekomenduetsya (a sredi sil'nyh igrokov eto, po-vidimomu, obshcheprinyataya
praktika) zapisyvat' ne tol'ko svoi hody, no i hody partnerov.
6.4. Pered svoim hodom, a takzhe posle svoego hoda i otveta vedushchego
igrok mozhet utochnit' svoj status (zdorov li, skol'ko imeet pul', granat i
t.p.).
6.5. Pri zhelanii igrok mozhet sformulirovat' "uslovnyj" zapros,
naprimer: "Idu vpravo, i esli najdu klad, to strelyayu vverh, esli najdu pulyu,
to strelyayu vpravo, a esli popadu v yamu, to ostavlyayu tam odnu granatu". Otvet
mozhet byt', naprimer, takim: "Idu vpravo -- popal v yamu, nashel klad, dve
puli i trup; strelyayu vverh -- u tebya ostalos' tri puli i eshche odna pod
nogami; voplej net; strelyayu vpravo -- voplej opyat' net, u tebya po-prezhnemu
tri puli; ostavlyayu v yame granatu -- nichego ne vyjdet, ty zabyl chto granat u
tebya davno net".
6.6. Igrok imeet pravo propustit' hod. Esli vse igroki propuskayut hod,
igra priznaetsya nich'ej.
6.7. (Igra "vtemnuyu") Po zhelaniyu igrok mozhet poprosit' vedushchego ne
soobshchat' rezul'tat hoda. Naprimer, esli igrok tochno znaet, chto sprava ot
nego nahoditsya susha, i ne hochet, chtoby eto stalo izvestno vsem, on mozhet
ob®yavit' takoj hod: "Idu vpravo, rezul'tat ne soobshchat'!" V etom sluchae
vedushchij otvechaet: "Est' -- idu vpravo rezul'tat ne soobshchat'". Pri etom
vedushchij ne soobshchaet igroku nichego, hotya i vypolnyaet vse predusmotrennye
pravilami dejstviya, a imenno, igrok (esli on ne ogovoril eto osobo) zabiraet
s soboj vse najdennoe imushchestvo, kotoroe mozhet unesti. Pri etom menee cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe: trup na minu, mina na
klad, a klad pri obnaruzhenii vtorogo klada sohranyaetsya staryj.
Otmetim, chto esli igrok znal shemu labirinta netochno, naprimer, sprava
ot nego (mezhdu nim i sushej) byla stenka, to on ostanetsya na toj zhe kletke,
gde i byl, i emu ob etom nichego ne budet izvestno. Takzhe emu nichego ne
soobshchat o podryve na mine (v rezul'tate on lishitsya vozmozhnosti zakazat' sebe
novuyu kletku), a v sluchae, esli on strelyal, vedushchij ne soobshchit, byli li
slyshny posle vystrela vopli. (Vprochem, ranenomu soobshchat o ranenii, kogda do
nego dojdet ochered' hoda).
6.8. (Igra "vpolutemnuyu") Igrok mozhet sformulirovat' svoj hod tak: "1)
Idu vpravo, rezul'tat (kuda ya popal) ne soobshchat', no 2) soobshchit', ne
stuknulsya li ya v stenku!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "1) Idu vpravo --
2) stenki net" ili "1) Idu vpravo -- 2) nel'zya, stenka."
Vozmozhnost' hodit' "vtemnuyu" i "vpolutemnuyu" ochen' raznoobrazit igru i
vnosit v nee mnogo pikantnyh nyuansov, osobenno esli nachal'noe polozhenie
igroka neizvestno. No nado imet' v vidu, chto igra "vtemnuyu" trebuet ot
vedushchego (da i ot igrokov) udvoennogo vnimaniya, tochnosti i akkuratnosti.
7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij. Uproshchenie igry
Pered nachalom igry uchastniki izbirayut iz svoej sredy vedushchego. Kak
pravilo, im dolzhen byt' odin iz naibolee opytnyh igrokov. V nashej kompanii
prinyato, chto sostavlenie labirinta -- pochetnoe pravo i obyazannost'
pobeditelya predydushchej igry (a takzhe bol'shoe udovol'stvie). Vprochem, po
oboyudnomu soglasiyu Pobeditel' predydushchej igry mozhet ustupit' eto pravo
komu-nibud' drugomu.
Posle etogo uchastniki dogovarivayutsya o forme i razmere labirinta
(obychno eto pryamougol'nik 4h4, 3h6, 4h5, 4h6 ili 5h5, no vpolne vozmozhny i
drugie konfiguracii, naprimer, kvadrat s vyrezannymi uglami), soglasovyvayut
pravila hronometrazha i ispol'zovanie ili neispol'zovanie perechislennyh nizhe
opcional'nyh vozmozhnostej. V spornyh sluchayah vopros reshaetsya golosovaniem,
pri etom vedushchij imeet 49% golosov.
Esli kakoj-to vopros ostalsya ne soglasovannym (voznik uzhe v hode igry),
vedushchij reshaet ego po svoemu usmotreniyu, pri etom lyuboj igrok mozhet v lyuboj
moment utochnit' vse dejstvuyushchie v igre pravila.
Opcii -- eto takie izmeneniya pravil, kotorye mogut primenyat'sya
odnokratno ili sistematicheski s cel'yu uproshcheniya ili raznoobraziya igry. Nizhe
perechisleny naibolee tipichnye opcii:
7.1. Dlya uproshcheniya igry mozhno otkazat'sya ot ispol'zovaniya min,
encefalitnyh kleshchej, ogranichit' maksimal'noe chislo yam, ciklov yam, rechnyh
sistem i chislo pritokov u kazhdoj rechnoj sistemy, maksimal'no vozmozhnuyu dlinu
reki i yamnogo cikla, ogovorit' obshchee chislo arsenalov, medsanbatov, kladov,
vnutrennih stenok i vyhodov iz labirinta, a takzhe mogut li vyhody byt'
zakryty vzryvaemymi stenkami.
Krome togo, mozhno zapretit' "uslovnye" hody, igru "vtemnuyu" ili
"vpolutemnuyu" (s chastichnym soobshcheniem rezul'tata hoda), zapretit' brosanie
nevzryvayushchegosya imushchestva (razreshit' tol'ko ostavlenie) i ustanovku miny v
sosednyuyu kletku.
Nakonec, vedushchij mozhet uprostit' zadachu igrayushchih, sostaviv iz kletok
tipa "Susha", "Medsanbat", "Arsenal", "Ust'e" nepreryvnye cepochki,
soedinyayushchie protivopolozhnye stenki labirinta, o chem takzhe mozhno dogovorit'sya
zaranee.
7.2. Slabejshim igrokam mozhet byt' predostavlen "gandikap", naprimer,
pravo v nachale igry uznat' u vedushchego tip m kletok po svoemu vyboru i nachat'
igru s lyuboj iz nih, ili pravo 1 raz za igru "zakazat'" sebe novuyu kletku.
Pri nevynuzhdennom perezakaze kletki igrok dolzhen ostavit' puli, klad, minu i
trup (esli oni u nego byli) na toj kletke, gde on nahodilsya ran'she.
7.3. Mozhno ogranichit' dal'nost' strel'by odnoj kletkoj, zapretit'
strel'bu iz reki ("poroh v reke otsyrevaet") ili naoborot, razreshit' prolet
puli cherez Arsenal i Medsanbat. Krome togo, mozhno potrebovat' ot
strelyayushchego, chtoby on nazyval konkretnogo igroka -- mishen' i pulya ranila
tol'ko ego (prichem tol'ko esli on nahoditsya na kletke, ukazannoj
strelyayushchim).
7.4. Kak variant, reki (sm. punkt 4.6) mogut byt' "melkimi". |to
oznachaet, chto igroka snosit po techeniyu lish' srazu posle popadaniya v reku.
Pri posleduyushchih hodah on "nashchupyvaet pod nogami dno" i mozhet hodit' po
techeniyu i protiv techeniya aki posuhu (v etom sluchae vedushchij soobshchaet "po
reke", ne utochnyaya, po ili protiv techeniya). Esli igrok vyshel iz reki, to pri
sleduyushchem popadanii v reku ego opyat' sneset. Esli igrok proizvodit
rezul'tativnoe peremeshchenie "poperek reki" (to est' ne po techeniyu i ne
protiv), i popadaet v druguyu reku ili druguyu izluchinu toj zhe reki, to ego
takzhe sneset. V etom variante iz ust'ya nel'zya vyhodit' v storonu vpadayushchej
reki (vedushchij govorit "nel'zya, vpadaet reka" - effekt kak u stenki).
Drugoj variant -- "burnye" reki, kotorye mgnovenno, za odin hod (srazu
posle popadaniya igroka v reku), snosyat ego v ust'e. |ta opciya sebya ne
opravdyvaet, poskol'ku vedet k sil'noj koncentracii igrokov v ust'yah.
Nakonec, okazavshiesya v reke puli, klady, trupy i drugoe imushchestvo mogut
ne ostavat'sya na odnoj kletke, a "plyt'" vniz po techeniyu -- po kletke za
krug. Opciya isklyuchitel'no trudna dlya vedushchego, poetomu my ee obychno ne
primenyaem. V "burnom" variante vse imushchestvo mgnovenno (srazu posle poteri)
snositsya v ust'e.
7.5. Pravo perezakaza kletki mozhet ne rasprostranyat'sya na podorvavshihsya
na mine.
7.6. Vmesto individual'nogo vybora nachal'noj kletki vse igroki mogut
startovat' s odnoj kletki, vybiraemoj vedushchim, no bez granat i pul'.
7.7. Mozhno zapretit' propusk hoda i "povtorenie hodov" (to est' takie
hody, kotorye zavedomo ne vedut k izmeneniyu situacii v labirinte, naprimer,
povtornoe tykan'e v odnu i tu zhe stenku). Pri otsutstvii takogo zapreta
lyuboj vladelec istinnogo klada mozhet zavershit' igru "vnich'yu", proniknuv v
Medsanbat i otkazavshis' ottuda vyhodit'.
7.8. V raznyh kompaniyah prinyato soobshchat', ili naoborot, ne soobshchat' o
popytke vzryva nesushchestvuyushchej stenki i o tom, ostalas' li stenka na meste
posle vzryva granaty. O tom, chto imenno dolzhen skazat' vedushchij, zhelatel'no
dogovorit'sya zaranee.
7.9. Inogda poslednij ostavshijsya v Labirinte igrok (sm. p.3.5) ne
ob®yavlyaetsya avtomaticheski pobeditelem, a emu daetsya nekotoroe chislo hodov, v
techenie kotoryh on dolzhen najti i vynesti klad.
8. Sostavlenie labirinta
Posle soglasovaniya pravil vedushchij uedinyaetsya i sostavlyaet plan
labirinta. Pri etom on dolzhen pomnit', chto:
1) Kazhdaya kletka labirinta imeet tol'ko odin tip (ust'e ne mozhet byt'
odnovremenno eshche i yamoj i t.p.)
2) V Labirinte dolzhno byt' ne menee odnoj kletki tipa: arsenal,
medsanbat, susha. Kolichestvo i konfiguraciya rechnyh sistem, chislo i dlina
yamnyh ciklov i t.d. -- delo vedushchego.
3) Dolzhen sushchestvovat' rovno odin nastoyashchij klad, kotoryj pri
sostavlenii labirinta mozhet byt' pomeshchen tol'ko na sushu.
4) Labirint dolzhen imet' ne menee dvuh vyhodov. Vyhod ne mozhet
raspolagat'sya vozle principial'no nedostupnoj kletki (istoka reki). CHasto
prinimaetsya pravilo, chto v nachale igry hotya by odin vyhod dolzhen byt'
otkrytym.
5) Lyubaya kletka labirinta (krome istokov rek) dolzhna byt' potencial'no
dostupna bez ispol'zovaniya granat iz lyuboj drugoj tochki. To est' ne dolzhno
byt' ust'ev, okruzhennyh tol'ko vpadayushchimi rekami ili stenkami, a takzhe
uchastkov sushi, okruzhennyh so vseh storon stenkami. Drugimi slovami, igrok,
ostavshijsya bez granat, dolzhen imet' hotya by teoreticheskuyu vozmozhnost'
dobrat'sya do arsenala.
6) Posle sostavleniya plana labirinta vedushchij dolzhen ob®yavit' chislo
hodov, otvedennyh na lechenie ot encefalita i znachenie Nstop (chislo
bezrezul'tatnyh hodov, posle kotoryh igra priznaetsya zavershennoj vnich'yu).
Perechislennye trebovaniya yavlyayutsya obyazatel'nymi, i ih nevypolnenie
mozhet byt' povodom k oprotestovaniyu rezul'tatov igry. Krome togo, praktika
pokazala, chto igra budet bolee interesnoj (umen'shitsya veroyatnost'
vozniknoveniya "patovyh" situacij), esli sostavitel' labirinta primet vo
vnimanie takzhe opisannye nizhe rekomendacii. Odnako v kazhdom konkretnom
sluchae okonchatel'nyj vybor ostaetsya za sostavitelem labirinta.
a) V labirinte dolzhno byt' ne menee dvuh arsenalov i ne menee dvuh
medsanbatov. |to oblegchaet zhizn' ranenym i zatrudnyaet kontrol' za ih
peremeshcheniyami pri igre "vtemnuyu".
b) Medsanbat i arsenal ne dolzhny nahoditsya na sosednih kletkah. Inache
ranenyj mozhet slishkom bystro vylechit'sya, vooruzhit'sya i otnyat' klad u svoego
obidchika, posle chego situaciya povtoritsya s tochnost'yu do naoborot i t.d.
("ciklicheskij" pat).
v) Kolichestvo lozhnyh kladov dolzhno byt' ne men'she odnogo i ne bol'she
chisla igrokov.
g) Nezhelatel'no nalichie sil'nyh attraktorov -- kletok ili lokal'nyh
grupp kletok, na kotorye legko popast', no s kotoryh trudno vybrat'sya.
Naprimer, nezhelatel'no imet' ust'e, imeyushchee tol'ko odin vyhod (okruzhennoe
tremya vpadayushchimi v nego rekami ili stenkoj i dvumya rekami), ili dva ust'ya na
sosednih kletkah i t.p. Uzhe v nachale igry zdes' mozhet skoncentrirovat'sya
osnovnaya chast' igrokov, kotorye perestrelyayut drug druga eshche do togo, kak
sumeyut razgadat' hotya by chast' labirinta.
d) Dlya zatrudneniya dostupa k istinnomu kladu i/ili vyhodu sleduet
ispol'zovat' reki razlichnoj konfiguracii i encefality. CHtoby zatrudnit'
razgadyvanie labirinta, nado uvelichit' kolichestvo rek i yam, raspolozhiv ih
vdol' vneshnej stenki, a takzhe uslozhnit' formu labirinta. Krome togo,
igrayushchih mozhno zaputat' povtoryayushchimisya konfiguraciyami kletok.
e) Klad, osobenno istinnyj, ne dolzhen raspolagat'sya okolo vyhoda.
9. Obdumyvanie hodov
Poskol'ku Labirint -- igra po opredeleniyu analiticheskaya, odin iz
vazhnejshih ee elementov -- eto analiz postupayushchej informacii i postroenie na
ee osnove shemy labirinta. Ponyatno, chto na eto trebuetsya vremya. No i
zatyagivat' igru, razmyshlyaya do beskonechnosti i nerviruya ostal'nyh igrokov,
tozhe nel'zya.
V kachestve kompromissa mezhdu trebovaniyami "analitichnosti" i
"dinamichnosti" my ispol'zuem sleduyushchuyu shemu razresheniya konfliktov:
Vo-pervyh, lyuboj igrok pered svoim hodom mozhet vzyat' 5-minutnuyu pauzu
na obdumyvanie hoda. Povtorno on mozhet brat' pauzu tol'ko posle togo, kak
etim pravom vospol'zuyutsya ne menee poloviny igrayushchih.
Vo-vtoryh, pauza mozhet byt' ob®yavlena po zhelaniyu bol'shinstva igrokov;
pri chetnom kolichestve uchastnikov reshayushchim yavlyaetsya golos vedushchego.
Po trebovaniyu lyubogo igroka ili po svoemu usmotreniyu vedushchij mozhet
nachat' hronometrazh vremeni dlya igroka, zatyagivayushchego ob®yavlenie svoego hoda.
Esli v techenie 1 minuty posle etogo hod ne budet nazvan, igrok ob®yavlyaetsya
proigravshim. Na meste ego "gibeli" ostaetsya trup i vse ego imushchestvo.
Kak pokazyvaet praktika, prodolzhitel'nost' igry primerno
proporcional'na razmeru labirinta (kolichestvu kletok) i kvadratu kolichestva
igrokov. Pri 3-4 uchastnikah nebol'shie (naprimer, 4h5) labirinty obychno
igrayutsya za chas-poltora, no esli vy poprobuete sostavit' labirint razmerom
10h10 i priglasit' srazu 6 igrokov, vryad li vam udastsya zakonchit' srazhenie
menee, chem za sutki.
B. Kodeks kvantovogo Labirinta.
Kvantovyj labirint -- eto ravnopravnyj s t.n. "klassicheskim" variant
pravil igry "Labirint".
V to vremya kak "klassicheskij" variant sformirovalsya v 80-e gody na
fizfake MGU, "kvantovyj" variant poyavilsya togda zhe (ili chut' ran'she) na
mehmate. Nelishne zametit', chto sami nazvaniya "klassicheskij" i "kvantovyj" v
to vremya ne sushchestvovali, oni byli pridumany (fizikami, razumeetsya) sovsem
nedavno, daby razlichat' dva varianta.
Korotko otlichiya "kvantovogo" labirinta ot opisannogo vyshe
"klassicheskogo" svodyatsya k sleduyushchemu:
1) vystrel i podryv stenki -- sut' otdel'nye hody (a ne "dovesok" k
peredvizheniyu);
2) dal'nost' strel'by ogranichena odnoj kletkoj;
3) ranenyj mozhet nosit' puli i strelyat';
4) otsutstvuet perezakaz kletki ranenym;
5) v kachestve osnovnogo varianta prinyaty "melkie" reki;
6) kak pravilo, miny razlozheny v labirinte vedushchim (a ne vydany s
samogo nachala igrokam).
Naibolee korennymi otlichiyami yavlyayutsya pervye dva. Blagodarya im igra
imeet bolee razmerennyj temp, sootvetstvenno legche osvaivaetsya novichkami.
Sushchestvennye otlichiya imeyutsya takzhe v taktike presledovaniya odnogo igroka
drugim.
Prochie otlichiya kvantovogo kodeksa ot klassicheskogo yavlyayutsya skoree
otrazheniem individual'nogo vkusa sostavitelya (S.Spirina). Otmetim, chto
otsutstvie perezakaza delaet igru (nesmotrya na ogranichenie dal'nosti
strel'by) bolee "zhestokoj" po otnosheniyu k ranenym. Dejstvitel'no, kak legko
ponyat', chasto ranenogo mozhno pochti navernyaka dobit', planomerno presleduya.
Odnako (za isklyucheniem sluchaya, kogda igrokov vsego dvoe) taktika
presledovaniya ranenogo neracional'na -- presleduyushchij teryaet dragocennoe
vremya i tem samym "rabotaet" na ostavshihsya igrokov; k tomu zhe v poslednij
moment popavshij v bezvyhodnoe polozhenie ranenyj mozhet "iz vrednosti" ranit'
presledovatelya.
Izlishne govorit', chto utverzhdenie, budto pravila kvantovogo labirinta
soderzhat "bescennye narabotki, blagodarya kotorym ne odin desyatok lyudej
segodnya s gordost'yu mozhet prichislit' sebya k zasluzhennym zavsegdatayam
znamenitoj kliniki im.Kashchenko" (sm. vvedenie), absolyutno bezosnovatel'no!
Opyt svidetel'stvuet kak raz ob obratnom -- v upomyanutoe zavedenie vremya ot
vremeni popadali imenno te studenty mehmata, kotorye ne uvlekalis' igroj v
labirint!
Hotya dva varianta Pravil na 90% sovpadayut, my reshili ne delat' ssylok
iz odnogo varianta v drugoj, a privesti i "klassicheskie", i "kvantovye"
pravila polnost'yu, chtoby ih mozhno bylo chitat' nezavisimo drug ot druga.
1. Obshchie polozheniya
1.1. V igre uchastvuyut ot treh do shesti chelovek, iz kotoryh odin
yavlyaetsya vedushchim (v ideale, ego funkcii dolzhen ispolnyat' komp'yuter), a
ostal'nye -- (t.n. igroki) -- konkurenty v bor'be za klad, kotoryj nuzhno
najti i vynesti iz labirinta.
1.2. Vedushchij: a) do nachala igry vtajne ot igrokov sostavlyaet plan
labirinta i b) "vodit" igrokov po labirintu v sootvetstvii s ih hodami. |to
oznachaet, chto igroki po ocheredi vo vseuslyshanie ob®yavlyayut svoi hody, a
vedushchij posle kazhdogo hoda soobshchaet vsem ego rezul'taty.
1.3. Igroki sorevnuyutsya mezhdu soboj, stremyas' najti i vynesti iz
labirinta istinnyj klad. Snachala vse igroki zdorovy. V hode igry kazhdyj
igrok mozhet ostavat'sya zdorovym, stat' ranenym ili bol'nym, vylechit'sya ili,
naoborot, stat' trupom.
V processe igry igroki peremeshchayutsya po labirintu, vzryvayut stenki,
podbirayut, perenosyat ili ostavlyayut na kletkah imushchestvo (granaty, puli,
miny, klady, trupy), strelyayut drug v druga, chtoby vremenno obezvredit'
(ranit') ili likvidirovat' (ubit') konkurentov. Ranenyj teryaet klad (a takzhe
minu ili trup), poetomu chtoby otobrat' u konkurenta minu, klad ili trup, ego
nado ranit'.
1.4. Plan labirinta opredelyaet:
rasstanovku stenok v labirinte, v chastnosti, vyhody iz labirinta;
tip kazhdoj kletki labirinta;
mestonahozhdenie kladov.
Igra vedetsya na ploskom (dvuhmernom) pole zaranee izvestnoj formy
(naprimer, kvadratnom 5h5), na kotorom opredeleny napravleniya "vlevo",
"vpravo", "vverh" i "vniz". Igrovoe pole razdeleno na kvadratnye kletki.
Kletki, imeyushchie obshchuyu storonu, nazyvayutsya sosednimi.
Mezhdu sosednimi kletkami mozhet sushchestvovat' stenka. Takaya stenka
nazyvaetsya vnutrennej, ee mozhno vzorvat' s pomoshch'yu granaty.
Storona kletki, prinadlezhashchaya granice labirinta, nazyvaetsya vneshnej
storonoj. Vneshnyaya storona byvaet treh vidov: nevzryvaemaya stenka, vzryvaemaya
vneshnyaya stenka (ona zhe zakrytyj vyhod) i otkrytyj vyhod. V labirinte dolzhno
byt' ne menee dvuh vyhodov, v tom chisle ne menee odnogo otkrytogo.
Vse osobennosti labirinta (tipy kletok, raspolozhenie vnutrennih stenok
i raspolozhenie vyhodov) zadayutsya dlya kazhdoj igry zanovo -- v processe
sostavleniya plana labirinta.
V hode igry labirint mozhet neskol'ko izmenyat'sya: igroki mogut
unichtozhat' vzryvaemye stenki, a takzhe podbirat' s kletok i ostavlyat' na
kletkah razlichnoe imushchestvo. Tip kletki izmenit'sya v hode igry ne mozhet.
Poskol'ku v nachale igry plan labirinta igrokam neizvesten, oni mogut
orientirovat'sya v nem, opredelyat' svoe polozhenie i polozhenie drugih igrokov,
tol'ko analiziruya hody igrokov i otvety vedushchego na nih.
2. Hody
2.1. Kazhdyj hod predstavlyaet soboj odno iz sleduyushchih dejstvij:
peremeshchenie, vystrel, podryv granaty, ustanovka miny, ostavlenie ili
brosanie na sosednyuyu kletku klada, trupa, nevzvedennoj miny, granaty ili
puli.
Peremeshchenie mozhet byt' vlevo, vpravo, vverh, vniz (iz kletki lyubogo
tipa), po techeniyu reki (tol'ko iz kletki tipa "reka") ili po ciklu (tol'ko
iz kletki tipa "yama"). Vystrelit' mozhno vlevo, vpravo, vverh, vniz ili "v tu
kletku, gde nahozhus'". Granatoj mozhno podorvat' stenku sleva, sprava, sverhu
ili snizu. Polozhit' (brosit') imushchestvo ili ustanovit' vzvedennuyu minu mozhno
na tu kletku, gde nahoditsya igrok, ili lyubuyu sosednyuyu kletku.
2.2. Posledstviya peremeshcheniya sostoyat iz dvuh sostavlyayushchih. Vo-pervyh,
vedushchij delaet popytku vypolnit' peremeshchenie, zakazannoe igrokom. Esli
dvizheniyu meshaet stenka, to igrok ostaetsya na meste. Pri ob®yavlenii
rezul'tata hoda vedushchij soobshchaet ob etom tak: "tuda nel'zya, stenka".
Vo-vtoryh, mozhet proizojti dopolnitel'noe izmenenie polozheniya igroka na
igrovom pole, svyazannoe so svojstvami kletki, na kotoroj on okazalsya (sm.
nizhe "tipy kletok"). Tak, igrok, peremestivshijsya v yamu, avtomaticheski
perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla, a voshedshij v rezul'tate peremeshcheniya v
reku -- sdvigaetsya po techeniyu reki.
2.3. Vedushchij soobshchaet igroku rezul'tat hoda, v tom chisle informaciyu o
kletke, na kotoruyu popal igrok, za isklyucheniem ee koordinat i nalichiya na nej
drugih igrokov. Vedushchij takzhe soobshchaet o posledstviyah dlya igroka, kotorye
sleduyut iz svojstv etoj kletki (naprimer: "nashel klad", "zarazilsya
encefalitom", "vylechilsya" i t.p.).
Posledstviya drugih hodov (strel'by i t.p.) opisany nizhe.
3. Cel' igry -- poisk i vynos klada
3.1. V nachale igry na kletkah tipa "susha" dolzhny nahoditsya neskol'ko
kladov, iz kotoryh odin nazyvaetsya istinnym, a ostal'nye -- lozhnymi.
3.2. Cel' igry zaklyuchaetsya v tom, chtoby najti istinnyj klad i vynesti
ego iz labirinta, to est' vyjti za predely igrovogo polya cherez vyhod, imeya
pri sebe istinnyj klad.
3.3. Esli v rezul'tate hoda igrok okazalsya na kletke, na kotoroj
nahoditsya klad, vedushchij soobshchaet igroku: "ty nashel klad". Igrok, nashedshij
klad, mozhet vzyat' ego s soboj libo ostavit' na prezhnem meste. Ranenyj ili
bol'noj igrok ne mozhet nosit' klad.
3.4. CHtoby vyyasnit', yavlyaetsya dannyj klad istinnym ili lozhnym, nado
vyjti s nim iz labirinta. Esli klad okazalsya istinnym, igra prekrashchaetsya;
igrok, vynesshij istinnyj klad, ob®yavlyaetsya pobeditelem. Lozhnyj klad vne
labirinta nemedlenno rassypaetsya v prah. V etom sluchae igrok obyazan
sleduyushchim hodom vernut'sya v labirint i prodolzhit' bor'bu za vynos istinnogo
klada. Esli on ne vernulsya v labirint blizhajshim zhe hodom (naprimer,
pereputal napravlenie dvizheniya), to on vybyvaet iz igry (schitaetsya
proigravshim).
3.5. Drugoj (pomimo vynosa istinnogo klada) sposob vyigrysha zaklyuchaetsya
v tom, chtoby unichtozhit' (ubit') vseh konkurentov. |tot vyigrysh schitaetsya
menee cennym, chem "chistyj" vyigrysh (s vynosom istinnogo klada).
3.6. Esli za Nstop hodov (Nstop ustanavlivaetsya i ob®yavlyaetsya vedushchim
pered nachalom igry; obychno Nstop ravno chislu kletok labirinta) igroki ne
smogli unichtozhit' hotya by odnu stenku ili vynesti naruzhu hotya by odin klad,
nikto ne byl ubit i ni odin igrok ne smog priobresti immunitet ot encefalita
(t.e. v labirinte otsutstvuyut neobratimye izmeneniya), igra priznaetsya
nich'ej. V lyuboj moment igry lyuboj igrok ili vedushchij mozhet ob®yavit', chto
nachinaet otschet Nstop hodov, i dal'she pri kazhdom svoem hode on ob®yavlyaet:
"Odin krug bez izmenenij...", "Dva kruga bez izmenenij...", ...., "Nstop
krugov bez izmenenij -- igra okonchena, NICHXYA!"
4. Tipy kletok
4.1. Susha ("S")
Sushej nazyvaetsya kletka, kotoraya ne okazyvaet nikakogo special'nogo
dejstviya na popavshego na nee igroka. Igrok, prishedshij na kletku "Susha",
ostaetsya na etoj kletke do teh por, poka ne pokinet ee v rezul'tate
kakogo-nibud' hoda (ili ego kto-nibud' ne ub'et i zatem utashchit trup).
Popavshemu na "Sushu" igroku vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) na Sushu
[,nashel....]".
4.2. Medsanbat ("M")
Na kletke "Medsanbat" proishodit mgnovennoe izlechenie ranenyh i bol'nyh
encefalitom. Igrok, nahodyashchijsya v Medsanbate, ne mozhet byt' ranen (to est'
strelyat' v medsanbat mozhno, no bespolezno). Iz gumannyh soobrazhenij
zapreshchena takzhe strel'ba iz medsanbata (govoryat, eto pravilo bylo vvedeno
posle sobytij v Budenovske). Popavshemu v Medsanbat vedushchij soobshchaet: "Prishel
v Medsanbat [,vylechilsya] [,nashel....]".
CHerez medsanbat nel'zya pronosit' trupy (trup, popavshij v medsanbat,
otbiraetsya i kremiruetsya dezhuryashchimi tam rabotnikami sanepidemsluzhby).
4.3. Arsenal ("A")
Soderzhit beskonechnyj zapas pul' i granat. Igrok, prishedshij na etu
kletku, avtomaticheski dopolnyaet svoi zapasy pul' i granat do polnogo
boekomplekta (3 puli i 3 granaty), esli tol'ko on sam ne poprosil vedushchego
ob inom. Ogranicheniya na strel'bu "iz" -- takie zhe, kak dlya Medsanbata (no v
Arsenal strelyat' mozhno). Popavshemu v Arsenal vedushchij soobshchaet: "Prishel v
Arsenal, u tebya 3 puli, 3 granaty [,nashel....]"
4.4. YAma ("YA")
Cikl yam predstavlyaet soboj gruppu iz N (N>1) kletok, raspolozhennyh v
proizvol'nyh mestah labirinta. Vse yamy v predelah cikla pronumerovany ot 1
do N. Igrok, popavshij (prishedshij) v kletku tipa "YAma" (naprimer, YA1),
mgnovenno perenositsya v sleduyushchuyu yamu cikla -- YA2 i ostaetsya tam do teh por,
poka ne pokinet etu kletku. "Sleduyushchej" dlya yamy N schitaetsya yama s nomerom1.
Popytka vyjti iz yamy, okonchivshayasya neudachej (naprimer, "tykan'em" v stenku),
ne privodit k peremeshcheniyu igroka v sleduyushchuyu yamu.
Igrok, popavshij v yamu (naprimer, YA1), mozhet ovladet' imushchestvom,
nahodyashchimsya v sleduyushchej yame cikla (v dannom primere -- YA2, to est' v toj, v
kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda). Imushchestvo, nahodivsheesya vo vhodnoj
yame YA1, dlya nego nedostupno. Mina ili zaraznyj trup (sm. pp. 4.7, 5.6, 5.7),
nahodyashchiesya vo vhodnoj yame, ne opasny dlya igroka.
Nahodyashchijsya v yame igrok pomimo obychnogo hoda (t.e. hoda v odnom iz
napravlenij "vlevo", "vpravo", "vverh" i "vniz") mozhet sovershit' tak
nazyvaemyj "hod po ciklu", v rezul'tate kotorogo on peremeshchaetsya v sleduyushchuyu
yamu cikla.
Popavshemu v YAmu vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v YAmu [, nashel....]"
Na imushchestvo yamy nikakogo dejstviya ne okazyvayut.
4.5. Reki i ust'ya. ("R, U"). Nesmotrya na prozrachnuyu analogiyu s
prirodnymi rekami (a mozhet, imenno blagodarya ej?) ob®ekt Rechnaya sistema --
odin iz samyh slozhnyh dlya formal'nogo opisaniya. No delat' nechego, raz uzh
vzyalsya, prijdetsya "rodit'" opredelenie. A vy postarajtes' ponyat', chto imeli
v vidu avtory...
Itak, Rechnoj sistemoj nazyvaetsya mnozhestvo kletok tipa "Reka" i
"Ust'e", dlya kotoryh vypolneny sleduyushchie usloviya:
1) Kazhdaya rechnaya sistema soderzhit ne menee odnoj kletki tipa "Reka" i
rovno odnu kletku tipa "Ust'e";
2) Dlya kazhdoj kletki tipa "Reka" opredeleno napravlenie techeniya,
ukazyvayushchee na odnu iz chetyreh sosednih kletok. Dve kletki, svyazannye
techeniem, vsegda sosednie, prinadlezhat odnoj i toj zhe rechnoj sisteme i imeyut
obshchuyu storonu, kotoraya ne mozhet byt' stenkoj (t.e. stenka ne mozhet
peregorazhivat' reku).
3) Ust'e -- poslednyaya kletka rechnoj sistemy: techenie v nego est', a iz
nego -- net. Posledovatel'noe dvizhenie "po techeniyu" rano ili pozdno privodit
igroka iz lyuboj kletki rechnoj sistemy v Ust'e (eto uslovie zapreshchaet
"ciklicheskie" reki).
V prostejshem sluchae sistema reka-ust'e mozhet sostoyat' iz dvuh kletok:
"Ust'ya" i "Reki", prichem napravlenie techeniya budet, estestvenno, iz "Reki" v
"Ust'e". V bolee slozhnyh sluchayah rechnaya sistema mozhet napominat', naprimer,
bukvu "P", prichem ust'e mozhet raspolagat'sya v lyuboj chasti "bukvy". Tak, esli
raspolozhit' ust'e v verhnem levom uglu bukvy "P", to rechnaya sistema budet
sostoyat' iz dvuh rek, odna iz kotoryh vpadaet v ust'e snizu, a drugaya --
sprava.
4.6. Reki i ust'ya (prodolzhenie). Esli igrok, nahodivshijsya na
kletke tipa "Reka", sovershaet hod v napravlenii kletki toj zhe reki,
svyazannoj s ishodnoj kletkoj techeniem (nezavisimo ot napravleniya techeniya),
to on peremeshchaetsya imenno tuda, kuda shel, pri etom vedushchij govorit "po reke"
ili "po reke v ust'e" (v zavisimosti ot togo, v kletku kakogo tipa -- "reka"
ili "ust'e" -- popal igrok). Vedushchij ne soobshchaet, dvigalsya igrok po techeniyu
ili protiv techeniya.
Igrok zhe, popavshij na kletku tipa "Reka" lyubym inym sposobom (ne v
rezul'tate hoda po reke), nemedlenno perenositsya po techeniyu, na sleduyushchuyu
kletku dannoj sistemy reka-ust'e. Ponyatno, chto eta kletka mozhet byt' kak
"Rekoj", tak i "Ust'em". V pervom sluchae vedushchij soobshchaet: "Popal v Reku,
sneslo po techeniyu [,nashel....]", vo vtorom sluchae -- "Popal v Reku, sneslo v
Ust'e [,nashel....]".
Esli igrok prihodit na poslednyuyu kletku reki, nazyvaemuyu ust'em,
vedushchij soobshchaet: "Prishel (popal) v Ust'e [, nashel....]"; takogo igroka ne
snosit techeniem -- v ust'e techeniya net.
Iz ust'ya nevozmozhno vyjti v napravlenii vpadayushchej reki. Esli igrok
pytaetsya sdelat' takoj hod, emu govoryat "nel'zya, vpadaet reka" (hod on pri
etom, kak i v sluchae "tykan'ya" v stenku, teryaet).
Kak i v sluchae s yamami, obzavedenie imushchestvom mozhet osushchestvlyat'sya
igrokom tol'ko na toj kletke, na kotoroj on okazalsya v rezul'tate hoda (t.e.
posle snosa po techeniyu, esli takovoj imel mesto). Opyat'-taki analogichno
yamam, mina ili zaraznyj trup dejstvuyut na igroka lish' esli nahodyatsya na
kletke, na kotoruyu igroka sneslo. Reki perenosyat igrokov (razumeetsya, vmeste
s ih imushchestvom), no ne perenosyat broshennoe imushchestvo.
4.7. |ncefalit. ("|").
"|ncefalitom" nazyvaetsya kletka specificheskogo dejstviya, realizuyushchaya
perenosimoe iksodovymi kleshchami opasnoe virusnoe zabolevanie. Vot kak ona
"rabotaet".
Pervyj igrok, popavshij na kletku |ncefalit, budit encefalitnogo kleshcha.
Vedushchij soobshchaet: "Prishel v |ncefalit, razbudil Kleshcha".
CHtoby izbezhat' zarazheniya, razbudivshij encefalitnogo kleshcha igrok dolzhen
nemedlenno (pervym zhe hodom) pokinut' opasnuyu kletku. Nachinaya so sleduyushchego
hoda (t.e. s momenta, kogda vse igroki sdelayut po odnomu hodu), kletka
stanovitsya zaraznoj. Okazavshijsya zdes' zdorovyj igrok stanovitsya bol'nym.
Ranenyj, zarazivshijsya encefalitom, nemedlenno pogibaet. Analogichno,
popadanie puli ili vzryv miny smertel'ny dlya bol'nogo. Bol'noj ne mozhet
nosit' ni klad, ni minu, ni trup. Imevshijsya u zarazivshegosya klad (mina,
trup) ostayutsya lezhat' na encefalitnoj kletke.
Zabolevshemu soobshchaetsya: "Ty zarazilsya encefalitom". Bol'noj, popavshij v
medsanbat, ne tol'ko izlechivaetsya ot encefalita, no i priobretaet immunitet
i v dal'nejshem pri popadanii na kletku s encefalitom emu soobshchaetsya "Popal
na Sushu [, nashel....]".
Pri vystrele v bol'nogo igroka poslednij umiraet, pri etom na meste ego
gibeli ostaetsya zaraznyj trup. Ne imeyushchij immuniteta zdorovyj igrok,
popavshij na kletku s etim trupom, takzhe zarazhaetsya encefalitom.
Igrok, obladayushchij immunitetom, mozhet perenesti zaraznyj trup na druguyu
kletku, naprimer, chtoby zatrudnit' ne imeyushchemu immuniteta konkurentu poisk
klada ili vyhod iz labirinta.
Na bol'nogo ni kleshch, ni zaraznyj trup nikakogo dejstviya ne okazyvayut.
Pri popadanii bol'nogo na zaraznuyu kletku emu soobshchaetsya "Popal na Sushu [,
nashel....]".
5. Imushchestvo: klady, granaty, puli, miny, trupy, ...
5.1. Kazhdyj zdorovyj igrok mozhet nosit' s soboj razlichnoe
imushchestvo, v tom chisle ne bolee 1 klada (vmesto klada mozhno nosit' trup ili
minu), ne bolee 3 granat i ne bolee 3 pul'. Estestvenno, chtoby vzyat' sebe
klad, ego nuzhno snachala najti, a trup -- najti ili "sdelat'".
Imushchestvo mozhet takzhe nahoditsya ("lezhat'") na lyuboj kletke, pri etom
ono ne prinadlezhit nikomu iz igrokov.
Ranenyj ili bol'noj igrok ne mozhet nosit' ni klad, ni trup, ni minu.
Zdorovyj igrok, nashedshij beshoznoe imushchestvo, po umolchaniyu nemedlenno
podbiraet vse, chto mozhet unesti (to est' special'no prosit' ob etom vedushchego
ne nado). Esli u nego uzhe byl klad, mina, ili trup, to menee cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe (t.e. trup na minu ili
klad, a mina na klad). Cennosti ravnogo ranga (nes klad, nashel drugoj) ne
obmenivayutsya.
5.2. Pri svoem hode igrok mozhet sovershat' lyubye dejstviya s imeyushchimsya u
nego ili lezhashchim "pod nogami" imushchestvom. Puli mozhno rasstrelyat', granatoj
-- vzorvat' stenku, minu mozhno vzvesti. Krome togo, imushchestvo mozhno ostavit'
lezhat' na dannoj kletke ili brosit' na sosednyuyu kletku. Predmety, broshennye
v storonu stenki, ostayutsya na ishodnoj kletke. Pri etom vedushchij soobshchaet
"...ty brosal trup vpravo -- u tvoih nog poyavilsya trup..."
Imushchestvo, broshennoe v yamu ili v reku, ostaetsya na toj kletke, kuda ono
bylo brosheno (to est' ne peremeshchaetsya po techeniyu ili po ciklu).
Ostavlennoe ili broshennoe imushchestvo lezhit do teh por, poka ego ne
podberet lyuboj prishedshij na dannuyu kletku igrok. Imushchestvo, vybroshennoe iz
labirinta ili poteryannoe (po prichine smerti ili raneniya) vne labirinta,
nemedlenno i bessledno ischezaet. Esli kakoj-libo ostolop vybrosit iz
labirinta istinnyj klad, igra tut zhe zakanchivaetsya vnich'yu!
Igroku, prishedshemu na kletku, gde mozhno chem-nibud' pozhivit'sya,
soobshchaetsya, chto imenno on nashel i v kakom kolichestve.
5.3. V nachale igry kazhdyj igrok imeet 3 puli i 3 granaty.
Izrashodovannye puli i granaty nezamedlitel'no zamenyayutsya novymi, esli igrok
popadaet v Arsenal (ili nahoditsya v onom). Granaty i puli, lezhashchie v
labirinte, nemedlenno popadayut k pervomu zhe igroku, sposobnomu ih vzyat'
(t.e., pervomu igroku, okazavshemusya na toj zhe kletke, i imeyushchemu men'she treh
pul'/granat).
5.4. Granatami nel'zya prichinit' kakoj-libo ushcherb konkurentam --
oni prednaznacheny tol'ko dlya podryva vnutrennih stenok i probivki vyhoda iz
labirinta. Pri etom igrok govorit chto-to vrode: "Vzryvayu stenku sprava".
Lyubaya vzryvaemaya stenka unichtozhaetsya pervoj zhe granatoj; nevzryvaemaya stenka
vyderzhivaet neogranichennoe chislo vzryvov. Esli igrok pytaetsya vzorvat'
otsutstvuyushchuyu stenku, to edinstvennym posledstviem takogo dejstviya budet
umen'shenie kolichestva granat u igroka.
Igroku, pytavshemusya chto-libo vzorvat', soobshchaetsya rezul'tat ("stenka
vzorvalas'", "stenka ne vzorvalas'", "stenki ne bylo") i kolichestvo
ostavshihsya u nego granat.
5.5. Puli prednaznacheny dlya ustraneniya konkurentov. Ob®yavlyaya
svoj hod, strelyayushchij soobshchaet napravlenie vystrela: "strelyayu vlevo"
("vpravo", "vverh", "vniz", "v kletku, gde nahozhus'"). Pri etom, naprimer,
hod "strelyayu vlevo" (analogichno -- "vpravo", "vverh", "vniz") grozit
nepriyatnostyami lish' protivnikam, nahodyashchimsya sleva, v sosednej kletke
(dal'nost' strel'by v "kvantovom" variante -- ne bolee odnoj kletki, pri
etom vystrel vlevo ne porazhaet protivnikov, nahodyashchihsya v odnoj kletke so
strelyayushchim). Esli 1) v ukazannoj kletke nahodilsya kto-libo iz protivnikov,
2) mezhdu strelyavshim i protivnikom ne bylo stenki, 3) strelyavshij ne nahodilsya
v arsenale libo medsanbate i 4) u strelyavshego na moment vystrela ostavalas'
hotya by odna pulya, to v otvet vedushchij soobshchaet, kto iz protivnikov ranen ili
ubit. Esli uslovie 4 vypolneno, to (nezavisimo ot uslovij 1-3) chislo pul' u
strelyavshego umen'shaetsya na edinicu. Esli zhe u strelyavshego ne bylo pul', to
popytka vystrela ravnosil'na propusku hoda.
Esli na kletke, v kotoruyu byl proizveden vystrel, nahoditsya neskol'ko
igrokov, pulya (ona, vidimo, razryvnaya?) ranit vseh zdorovyh i ubivaet vseh
ranenyh i bol'nyh na etoj kletke (isklyuchaya strelyayushchego).
Ranenyj igrok nemedlenno teryaet (ronyaet) klad, trup ili minu (esli oni
u nego byli); vse eto ostaetsya na toj kletke, gde neschastnyj byl ranen. V
sluchae gibeli igroka na meste tragedii ostayutsya takzhe puli, granaty i ego
sobstvennyj trup. Vse eto imushchestvo mozhet byt' podobrano drugimi igrokami,
prishedshimi na dannuyu kletku.
Do izlecheniya (poseshcheniya medsanbata) ranenyj ne mozhet nosit' ili brosat'
na sosednyuyu kletku klad, trup, minu, a takzhe ustanavlivat' ("vzvodit'")
najdennuyu minu. Nosit' granaty i puli, strelyat' i vzryvat' stenki mozhno.
Povtornoe ranenie, a takzhe zarazhenie encefalitom dlya ranenogo
smertel'no.
5.6. Trup. Pogibshij igrok prodolzhaet uchastvovat' v igre v
kachestve trupa. Esli pogibshij byl bolen encefalitom, to kletka, gde v dannyj
moment nahoditsya ego trup, takzhe stanovitsya zaraznoj.
5.7. Mina. |to vzryvnoe ustrojstvo razovogo dejstviya. Mina,
nahodyashchayasya na kletke, mozhet byt' "nevzvedennoj" ili "vzvedennoj"
("ustanovlennoj"). Esli igrayut s minami (sm. razdel "opcii"), to v pered
nachalom igry vedushchij raskladyvaet na kletkah tipa "susha" i "arsenal"
proizvol'noe kolichestvo min, prichem v nachale igry vse oni nevzvedennye.
Igrok nashedshij minu, mozhet podobrat' ee i nosit' s soboj, a zatem v udobnyj
dlya nego moment ustanovit' v tu kletku, gde on nahoditsya, ili v sosednyuyu.
Krome togo, minu mozhno (kak lyuboe imushchestvo) brosit', ne vzvodya -- v
etom sluchae ee mozhet potom podobrat' tot zhe ili drugoj igrok. Pri ustanovke
mina nikomu ne prichinyaet vreda, no prihod na kletku s minoj lyubogo igroka,
kotoryj nachinal svoj hod s drugoj kletki, privodit k vzryvu miny i raneniyu
vseh igrokov, nahodyashchihsya na kletke s minoj. Krome togo, minu mozhno
vzorvat', brosiv na kletku s vzvedennoj minoj chej-nibud' trup.
Vzryv miny unichtozhaet vse nahodyashchiesya na kletke puli i drugie miny (no
ne unichtozhaet granaty, trupy i klady) -- kak na rukah u igrokov, tak i
"valyayushchiesya". Miny, ustanovlennye v Arsenale ili Medsanbate, nemedlenno
obezvrezhivayutsya rabotnikami sootvetstvuyushchih sluzhb i ne mogut prichinit' vred
igrokam.
Esli ranenyj ili zarazivshijsya encefalitom igrok imel pri sebe minu, to
on ne mozhet nesti ee dal'she -- mina ostaetsya lezhat' na kletke, na kotoroj
proizoshlo ranenie ili zarazhenie, ostavayas' nevzvedennoj. Esli igrok pytaetsya
ustanovit' minu na kletku, otdelennuyu ot nego stenkoj, to mina fakticheski
ustanavlivaetsya na tu kletku, gde nahoditsya igrok (chto nikak ne otmechaetsya
replikoj vedushchego). Mina, ustanovlennaya za predelami labirinta (naprimer,
vzvedennaya i broshennaya v storonu otkrytogo vyhoda) nezamedlitel'no
obezvrezhivaetsya sluzhboj vneshnej ohrany i dlya igrokov, vyhodyashchih s kladami
ili bez kladov, opasnosti ne predstavlyaet.
Pri igre s minami rekomenduetsya, chtoby chislo vyhodov iz labirinta bylo
ne men'she chisla igrokov.
5.8. Klady byvayut istinnye i lozhnye.
Operacii s kladom provodyatsya tak zhe, kak i s lyubym drugim imushchestvom.
Naprimer, igrok mozhet ostavit' klad na kletke, gde on nahoditsya v dannyj
moment, ili brosit' na sosednyuyu (v oboih sluchayah vedushchij vycherkivaet klad iz
spiska imushchestva dannogo igroka i delaet pometku o nalichii klada v
sootvetstvuyushchej kletke igrovogo polya), zatem vernut'sya za nim i, esli klad
eshche ne unesli, opyat' vzyat', i t.d.
Esli klad najden igrokom, uzhe imeyushchim pri sebe klad, vedushchij soobshchaet
emu o nahodke, i utochnyaet, kakoj klad -- "staryj" ili "vnov' najdennyj" --
igrok predpochitaet vzyat' s soboj. Nikto ne mozhet nosit' dva klada
odnovremenno; takzhe nel'zya nosit' odnovremenno s kladom minu ili trup.
Esli na kakoj-to kletke okazalos' srazu dva klada ili bol'she (vo,
naprinosili!), to vedushchij identificiruet ih kak "nizhnij" (popavshij na dannuyu
kletku ran'she vseh), "vtoroj snizu", "....-j snizu" i "verhnij", prichem
verhnim vsegda budet klad, prinesennyj poslednim. Igrok, prishedshij na kletku
s neskol'kimi kladami, mozhet vybrat' dlya dal'nejshej perenoski lyuboj iz nih
(ili tot, kotoryj on prines s soboj).
6. Nachalo i process igry
6.1. V nachale igry kazhdyj igrok tajno ot ostal'nyh ukazyvaet
vedushchemu na svoem (pustom) plane labirinta kletku, gde on nahoditsya.
Ocherednost' igrokov opredelyaetsya zhrebiem. Vedushchij otmechaet polozhenie igrokov
na svoem plane labirinta s pomoshch'yu fishek.
Posle oprosa vseh igrokov vedushchij mozhet ob®yavit' ih vybor
nedejstvitel'nym. Pri etom on ne imeet prava ob®yasnyat' prichiny ili soobshchat'
igrokam chto-libo o vybrannyh imi kletkah. V etom sluchae kazhdyj igrok
vybiraet sebe novuyu kletku, ne sovpadayushchuyu so staroj.
Esli igroki ne slishkom doveryayut ob®ektivnosti vedushchego, mozhno zaranee
ogovorit' usloviya, pri kotoryh vedushchij ob®yavlyaet vybor nachal'nyh kletok
nedejstvitel'nym.
6.2. Posle togo, kak vybor sdelan i prinyat vedushchim, vse peregovory
vedutsya v otkrytuyu. Snachala vedushchij gromko i otchetlivo ob®yavlyaet, gde (na
kletke kakogo tipa) okazalsya kazhdyj igrok. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno
igra, v hode kotoroj igroki poocheredno ob®yavlyayut svoi hody i vyslushivayut
otvety vedushchego. Takim obrazom, v processe igry vse igroki poluchayut pochti
odinakovuyu informaciyu (raznica sostoit tol'ko v znanii ili neznanii
nachal'nyh kletok drug druga), i konechnyj uspeh opredelyaetsya prezhde vsego
umeniem analizirovat' etu informaciyu (plyus nekotoroj dolej vezeniya).
6.3. Pered soversheniem svoego hoda kazhdyj igrok mozhet poprosit'
vedushchego utochnit' poslednij hod lyubogo drugogo igroka. Poskol'ku peregovory
po opredeleniyu otkrytye, neetichno putat' partnerov i/ili vedushchego, pryamo ili
kosvenno meshaya im ustanovit' ch'i-libo hody. Ne menee vazhen i tot princip,
chto predposlednij i bolee rannie hody ne povtoryayutsya!
Rekomenduetsya (a sredi sil'nyh igrokov eto, po-vidimomu, obshcheprinyataya
praktika) zapisyvat' ne tol'ko svoi hody, no i hody partnerov.
6.4. Pered svoim hodom, a takzhe posle svoego hoda i otveta vedushchego
igrok mozhet utochnit' svoj status (zdorov li, skol'ko imeet pul', granat i
t.p.).
6.5. Igrok imeet pravo propustit' hod. Esli vse igroki propuskayut hod,
igra priznaetsya nich'ej.
6.6. (Igra "vtemnuyu") Po zhelaniyu igrok mozhet poprosit' vedushchego ne
soobshchat' rezul'tat hoda. Naprimer, esli igrok tochno znaet, chto sprava ot
nego nahoditsya susha, i ne hochet, chtoby eto stalo izvestno vsem, on mozhet
ob®yavit' takoj hod: "Idu vpravo, rezul'tat ne soobshchat'!" V etom sluchae
vedushchij otvechaet: "Est' -- idu vpravo rezul'tat ne soobshchat'". Pri etom
vedushchij ne soobshchaet igroku nichego, hotya i vypolnyaet vse predusmotrennye
pravilami dejstviya, a imenno, igrok (esli on ne ogovoril eto osobo) zabiraet
s soboj vse najdennoe imushchestvo, kotoroe mozhet unesti. Pri etom menee cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe: trup na minu, mina na
klad, a klad pri obnaruzhenii vtorogo klada sohranyaetsya staryj.
Otmetim, chto esli igrok znal shemu labirinta netochno, naprimer, sprava
ot nego (mezhdu nim i sushej) byla stenka, to on ostanetsya na toj zhe kletke,
gde i byl, i emu ob etom nichego ne budet izvestno. Takzhe emu nichego ne
soobshchat o podryve na mine (i vytekayushchej neobhodimosti iskat' medsanbat), a v
sluchae, esli on strelyal, vedushchij ne soobshchit, ranen li kto-libo iz
protivnikov. (Vprochem, ranenomu soobshchat o ranenii, kogda do nego dojdet
ochered' hoda).
6.7. (Igra "vpolutemnuyu") Igrok mozhet sformulirovat' svoj hod tak: "1)
Idu vpravo, rezul'tat (kuda ya popal) ne soobshchat', no 2) soobshchit', ne
stuknulsya li ya v stenku!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "1) Idu vpravo --
2) stenki net" ili "1) Idu vpravo -- 2) nel'zya, stenka."
Vozmozhnost' hodit' "vtemnuyu" i "vpolutemnuyu" ochen' raznoobrazit igru i
vnosit v nee mnogo pikantnyh nyuansov, osobenno esli nachal'noe polozhenie
igroka neizvestno. No nado imet' v vidu, chto igra "vtemnuyu" trebuet ot
vedushchego (da i ot igrokov) udvoennogo vnimaniya, tochnosti i akkuratnosti.
7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij. Uproshchenie igry
Pered nachalom igry uchastniki izbirayut iz svoej sredy vedushchego. Kak
pravilo, im dolzhen byt' odin iz naibolee opytnyh igrokov. V nashej kompanii
prinyato, chto sostavlenie labirinta -- pochetnoe pravo i obyazannost'
pobeditelya predydushchej igry (a takzhe bol'shoe udovol'stvie). Vprochem, po
oboyudnomu soglasiyu Pobeditel' predydushchej igry mozhet ustupit' eto pravo
komu-nibud' drugomu.
Posle etogo uchastniki dogovarivayutsya o forme i razmere labirinta
(obychno eto pryamougol'nik 4h4, 3h6, 4h5, 4h6 ili 5h5, no vpolne vozmozhny i
drugie konfiguracii, naprimer, kvadrat s vyrezannymi uglami), soglasovyvayut
pravila hronometrazha i ispol'zovanie ili neispol'zovanie perechislennyh nizhe
opcional'nyh vozmozhnostej. V spornyh sluchayah vopros reshaetsya golosovaniem,
pri etom vedushchij imeet 49% golosov.
Esli kakoj-to vopros ostalsya ne soglasovannym (voznik uzhe v hode igry),
vedushchij reshaet ego po svoemu usmotreniyu, pri etom lyuboj igrok mozhet v lyuboj
moment utochnit' vse dejstvuyushchie v igre pravila.
Opcii -- eto takie izmeneniya pravil, kotorye mogut primenyat'sya
odnokratno ili sistematicheski s cel'yu uproshcheniya ili raznoobraziya igry. Nizhe
perechisleny naibolee tipichnye opcii:
7.1. Dlya uproshcheniya igry mozhno otkazat'sya ot ispol'zovaniya min,
encefalitnyh kleshchej, ogranichit' maksimal'noe chislo yam, ciklov yam, rechnyh
sistem i chislo pritokov u kazhdoj rechnoj sistemy, maksimal'no vozmozhnuyu dlinu
reki i yamnogo cikla, ogovorit' obshchee chislo arsenalov, medsanbatov, kladov,
vnutrennih stenok i vyhodov iz labirinta, a takzhe mogut li vyhody byt'
zakryty vzryvaemymi stenkami.
Krome togo, mozhno zapretit' igru "vtemnuyu" ili "vpolutemnuyu" (s
chastichnym soobshcheniem rezul'tata hoda), zapretit' brosanie imushchestva i
ustanovku miny v sosednyuyu kletku.
Nakonec, vedushchij mozhet uprostit' zadachu igrayushchih, sostaviv iz kletok
tipa "Susha", "Medsanbat", "Arsenal", "Ust'e" nepreryvnye cepochki,
soedinyayushchie protivopolozhnye stenki labirinta, o chem takzhe mozhno dogovorit'sya
zaranee.
7.2. Slabejshim igrokam mozhet byt' predostavlen "gandikap", naprimer,
pravo v nachale igry uznat' u vedushchego tip m kletok po svoemu vyboru i nachat'
igru s lyuboj iz nih, ili pravo 1 raz za igru "zakazat'" sebe novuyu kletku.
Pri perezakaze kletki igrok dolzhen ostavit' klad, minu ili trup (esli oni u
nego byli) na toj kletke, gde on nahodilsya ran'she.
7.3. Mozhno zapretit' strel'bu iz reki ("poroh v reke otsyrevaet").
Krome togo, mozhno potrebovat' ot strelyayushchego, chtoby on nazyval konkretnogo
igroka -- mishen' i pulya ranila tol'ko ego (prichem tol'ko esli on nahoditsya
na kletke, ukazannoj strelyayushchim).
7.4. Kak variant, reki (sm. punkt 4.6) mogut byt' "glubokimi" -- t.e.,
takimi zhe, kak v "klassicheskom" labirinte. Drugoj variant -- "burnye" reki,
kotorye mgnovenno, za odin hod (srazu posle popadaniya igroka v reku), snosyat
ego v ust'e. |ta opciya sebya ne opravdyvaet, poskol'ku vedet k sil'noj
koncentracii igrokov v ust'yah.
Nakonec, okazavshiesya v reke puli, klady, trupy i drugoe imushchestvo mogut
ne ostavat'sya na odnoj kletke, a "plyt'" vniz po techeniyu -- po kletke za
krug. Opciya isklyuchitel'no trudna dlya vedushchego, poetomu my ee obychno ne
primenyaem. V "burnom" variante vse imushchestvo mgnovenno (srazu posle poteri)
snositsya v ust'e.
7.5. Vmesto individual'nogo vybora nachal'noj kletki vse igroki mogut
startovat' s odnoj kletki, vybiraemoj vedushchim, no bez pul' i granat.
7.6. Mozhno ne raskladyvat' miny v labirinte, a razdat' v nachale igry po
mine kazhdomu igroku.
7.7. Mozhno zapretit' propusk hoda i "povtorenie hodov" (to est' takie
hody, kotorye zavedomo ne vedut k izmeneniyu situacii v labirinte, naprimer,
povtornoe tykan'e v odnu i tu zhe stenku). Pri otsutstvii takogo zapreta
lyuboj vladelec istinnogo klada mozhet zavershit' igru "vnich'yu", proniknuv v
Medsanbat i otkazavshis' ottuda vyhodit'.
7.8. V raznyh kompaniyah prinyato soobshchat', ili naoborot, ne soobshchat' o
popytke vzryva nesushchestvuyushchej stenki i o tom, ostalas' li stenka na meste
posle vzryva granaty. O tom, chto imenno dolzhen skazat' vedushchij, zhelatel'no
dogovorit'sya zaranee.
7.9. Inogda poslednij ostavshijsya v Labirinte igrok (sm. p.3.5) ne
ob®yavlyaetsya avtomaticheski pobeditelem, a emu daetsya nekotoroe chislo hodov, v
techenie kotoryh on dolzhen najti i vynesti klad.
8. Sostavlenie labirinta
Posle soglasovaniya pravil vedushchij uedinyaetsya i sostavlyaet plan
labirinta. Pri etom on dolzhen pomnit', chto:
1) Kazhdaya kletka labirinta imeet tol'ko odin tip (ust'e ne mozhet byt'
odnovremenno eshche i yamoj i t.p.)
2) V Labirinte dolzhno byt' ne menee odnoj kletki tipa: arsenal,
medsanbat, susha. Kolichestvo i konfiguraciya rechnyh sistem, chislo i dlina
yamnyh ciklov i t.d. -- delo vedushchego.
3) Dolzhen sushchestvovat' rovno odin nastoyashchij klad, kotoryj pri
sostavlenii labirinta mozhet byt' pomeshchen tol'ko na sushu.
4) Labirint dolzhen imet' ne menee dvuh vyhodov. CHasto prinimaetsya
pravilo, chto v nachale igry hotya by odin vyhod dolzhen byt' otkrytym.
5) Lyubaya kletka labirinta dolzhna byt' potencial'no dostupna bez
ispol'zovaniya granat iz lyuboj drugoj tochki. To est' ne dolzhno byt' ust'ev,
okruzhennyh tol'ko vpadayushchimi rekami ili stenkami, a takzhe uchastkov sushi,
okruzhennyh so vseh storon stenkami. Drugimi slovami, igrok, ostavshijsya bez
granat, dolzhen imet' hotya by teoreticheskuyu vozmozhnost' dobrat'sya do
arsenala.
6) Posle sostavleniya plana labirinta vedushchij dolzhen ob®yavit' chislo
hodov, otvedennyh na lechenie ot encefalita i znachenie Nstop (chislo
bezrezul'tatnyh hodov, posle kotoryh igra priznaetsya zavershennoj vnich'yu).
Perechislennye trebovaniya yavlyayutsya obyazatel'nymi, i ih nevypolnenie
mozhet byt' povodom k oprotestovaniyu rezul'tatov igry. Krome togo, praktika
pokazala, chto igra budet bolee interesnoj (umen'shitsya veroyatnost'
vozniknoveniya "patovyh" situacij), esli sostavitel' labirinta primet vo
vnimanie takzhe opisannye nizhe rekomendacii. Odnako v kazhdom konkretnom
sluchae okonchatel'nyj vybor ostaetsya za sostavitelem labirinta.
a) V labirinte dolzhno byt' ne menee dvuh arsenalov i ne menee dvuh
medsanbatov. |to oblegchaet zhizn' ranenym i zatrudnyaet kontrol' za ih
peremeshcheniyami pri igre "vtemnuyu".
b) Kolichestvo lozhnyh kladov dolzhno byt' ne men'she odnogo i ne bol'she
chisla igrokov.
v) Klad, osobenno istinnyj, ne dolzhen raspolagat'sya okolo vyhoda.
g) Nezhelatel'no nalichie sil'nyh attraktorov -- kletok ili lokal'nyh
grupp kletok, na kotorye legko popast', no s kotoryh trudno vybrat'sya.
Naprimer, nezhelatel'no imet' ust'e, imeyushchee tol'ko odin vyhod (okruzhennoe
tremya vpadayushchimi v nego rekami ili stenkoj i dvumya rekami), ili dva ust'ya na
sosednih kletkah i t.p. Uzhe v nachale igry zdes' mozhet skoncentrirovat'sya
osnovnaya chast' igrokov, kotorye perestrelyayut drug druga eshche do togo, kak
sumeyut razgadat' hotya by chast' labirinta.
d) Dlya zatrudneniya dostupa k istinnomu kladu i/ili vyhodu sleduet
ispol'zovat' reki razlichnoj konfiguracii i encefality. CHtoby zatrudnit'
razgadyvanie labirinta, nado uvelichit' kolichestvo rek i yam, raspolozhiv ih
vdol' vneshnej stenki. Krome togo, igrayushchih mozhno zaputat' povtoryayushchimisya
konfiguraciyami kletok.
9. Obdumyvanie hodov
Poskol'ku Labirint -- igra po opredeleniyu analiticheskaya, odin iz
vazhnejshih ee elementov -- eto analiz postupayushchej informacii i postroenie na
ee osnove shemy labirinta. Ponyatno, chto na eto trebuetsya vremya. No i
zatyagivat' igru, razmyshlyaya do beskonechnosti i nerviruya ostal'nyh igrokov,
tozhe nel'zya.
V kachestve kompromissa mezhdu trebovaniyami "analitichnosti" i
"dinamichnosti" my ispol'zuem sleduyushchuyu shemu razresheniya konfliktov:
Vo-pervyh, lyuboj igrok pered svoim hodom mozhet vzyat' 5-minutnuyu pauzu
na obdumyvanie hoda. Povtorno on mozhet brat' pauzu tol'ko posle togo, kak
etim pravom vospol'zuyutsya ne menee poloviny igrayushchih.
Vo-vtoryh, pauza mozhet byt' ob®yavlena po zhelaniyu bol'shinstva igrokov;
pri chetnom kolichestve uchastnikov reshayushchim yavlyaetsya golos vedushchego.
Po trebovaniyu lyubogo igroka ili po svoemu usmotreniyu vedushchij mozhet
nachat' hronometrazh vremeni dlya igroka, zatyagivayushchego ob®yavlenie svoego hoda.
Esli v techenie 1 minuty posle etogo hod ne budet nazvan, igrok ob®yavlyaetsya
proigravshim. Na meste ego "gibeli" ostaetsya trup i vse ego imushchestvo.
Primer fragmenta labirinta
==========================
I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I I~~~I
I K I I K I A I I I
I___I I___I___I I___I I I I___I
I M B1 I I P1
I___I I___I I___I I___I I___I I
I I P2 I I P3I I B3I I
I I___I___I I I___I___I I___I I
I K I K I K I A B2I I
I___I I___I I___I___I___I I I___I
I A I I P4 I M I M I M I K I
I I___I___I___I I___I___I I___I___I
.........................................
i tak dalee
Last-modified: Wed, 16 May 2001 21:03:12 GMT