ZH------------------------------------------------·
 I LEGEND OF KYRANDIA 3 : Malcolm's Revenge solve I
 S------------------------------------------------½

Para slov o samoj igre.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Upravlenie v principe, kak i v Kyrandia-1, no panel' skryta snizu. CHtoby ee
vyzvat' na ekran, nado podvesti kursor vniz. Vnizu est' kamen' "Options",
kak i prezhnih igrah, mesto pod 10 predmetov (bez skrollinga kak v Hand of
Fate), mesto pod posoh (esli on najden), i vazhnoe otlichie - "shkala pravdy".
Ona imeet tri znacheniya - "VEZHLIVO", "NORMALXNO" i "LZHIVO", kotorye opredelya-
yut povedenie geroya (Malkolma, estestvenno) pri razgovore s drugimi persona-
zhami. V rezhime "NORMALXNO" on govorit estestvenno, v "LZHIVO" na vse voprosy
vret, kak sivyj merin (prichem chasto sebe vo vred), v "VEZHLIVO" govorit so
vsemi zhutko vezhlivo. CHashche vsego prihodit'sya vrat', tak chto zhelatel'no tak i
delat'. Ves'ma priyatnoe novshestvo: esli nado vozdejstvovat' odnim predmetom
na drugoj, to mozhno eto prodelat' v lyubom poryadke i v lyubom meste, dazhe na
zemle!

CHast' 1 (Kirandiya)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nachinaesh', samo soboj, s pomojki... Lyubomu otomstit' zahochetsya, prevratili,
ponimaesh', v statuyu nevinovnogo cheloveka... Vsyakie belki begayut, da ukusit'
norovyat... Snachala nado v pomojke pokopat'sya... Piloj ili bitoj sklyankoj
mozhno belku spugnut', a eto ochki pribavit. V principe, pervyj uroven' mozhno
projti ochen' prosto (i tremya sovershenno razlichnymi sposobami!!!), opishu vse
tri. Iz pomojki nado vylovit' paru gvozdej, nemnogo pustyh butylok, odin
botinok, bituyu butylku (vmesto nee mozhno ispol'zovat' nozhnicy ili soldatika)
apel'sinovuyu korku (ispol'zovat' na sebya i vykinut') i idti stranstvovat'.
Pochti vse zapertye dveri otkryvayutsya gvozdem. Dlya nachala horosho by pojti v
gorod. Tuda mozhno popast' libo okol'nym putem, libo v transportere. (No nor-
mal'nye geroi vsegda idut v obhod). Po puti obrezat' bitoj butylkoj flazhki u
zamka (dlya ochkov), sdvinut' kamennuyu lyagushku, chtob ne meshalas', nabrat' vody
iz nee v sklyanku, vzyat' paru polen'ev, o kotorye spotknulsya na sleduyushchej
kartinke, v korovnike nemnogo zerna. V gorode vzlomat' dveri gvozdem, idti v
fabriku igrushek (zdanie v vide klouna). Tam idti v dal'nyuyu dver' (svoyu ka-
morku), vylovit' posoh iz-pod krovati, i dostat' oreh na leske v tret'em
yashchike shkafa. Dalee nado slozhit' oreh s gnutym gvozdem, chtoby poluchit' udoch-
ku. Vyjti iz komnaty i prygnut' v dyrku v polu - popadesh' v podval. Ispol'-
zovat' udochku v vode chtoby vylovit' nemnogo rybok. Rybki nado sovmeshchat' s
semenami, daby ih udobrit'. Odno iz udobrennyh zeren pomestit' v kirpichnuyu
kladku, i na nego ispol'zovat' butyl' s vodoj. Horoshaya byla stena... Kstati,
podskazku daet drakon Darma, a popast' tuda mozhno tol'ko s maskirovkoj.) Nu
ladno, chtoby tam ne bylo, idem v prolom. Otkryt' rakushku i nabrat' v butylku
nemnogo zel'ya peremeshcheniya. Mozhno schitat' uroven' projdennym, ibo uzhe mozhno
pojti k statue lyagushki, i, vypiv eto zel'e, uletet' s etogo ostrova kuda po-
dal'she... (pervyj sposob...) No tak ne interesno, v pervom urovne ostalas'
eshche kucha zagadok (i, kstati govorya, ochkov tozhe...) Nachnem programmu-maksi-
mum. Mezhdu prochim, zhelatel'no vseh, kogo mozhno, tykat' shutovskim posohom -
ochkov budet nemeryano... Nu i poizdevat'sya tozhe - komu nozhnicy votknut', komu
eshche chto... Kstati, o nozhnicah. Ih mozhno vzyat' tol'ko v tyur'me. Popast' tuda
elementarno - dostatochno popast'sya na glaza komu-nibud' iz staryh druzej. A
eto Zanciya, (snachala ona dolzhna priletet' v vide konya - prilet nado pronab-
lyudat' v samom-samom levom konce na konnom aerodrome), a potom mozhno zaya-
vit'sya k nej v domik naprotiv fabriki igrushek ryadom s barom. Eshche mogut zasa-
dit' Darm (popast' k nemu mozhno cherez kovrik v podvale - nado nazhat' dva yab-
loka na etom kovrike) i vladelec bani (banya tam gde razvlekaetsya strannyj
artist, a chtoby popast' v nee, nado otkryt' zamok s pomoshch'yu udochki). Esli
odin iz nih tebya prognal i snova vojti tuda nevozmozhno - znachit, ty uzhe vo
vsesoyuznom rozyske - nado idti sdavat'sya. Vykinut' vse veshchi na zemlyu (inache
vse i tak otberut), i s zazhatym v ruke (ne sredi predmetov v sumke!!!) gvoz-
dem idti k pervomu transporteru (k zamku) Tam tebya zalovit staryj priyatel'
Herman i povedet na raspravu. Kogda on poprosit slozhit' veshchi v korobku, mozh-
no ego gvozdem potykat', no ni v koem sluchae ne klast' gvozd' nikuda. Togda
v tyur'me ty okazhesh'sya s gvozdem, posohom i nadziratel'nicej, pod prismotrom
kotoroj nado splesti odno kruzhevo na mashine s rukami (nu i razumeetsya, poty-
kat' posohom - eto nado vsegda delat'). Kliknut' kursorom na klubok, pedal',
nozhnicami (tam valyayutsya) razrezat' nit', i kursorom tknut' na gotovoe izde-
lie. Kak tyuremshchica ujdet, gvozdem otkryt' mashinu, votknut' nozhnicy vnutr' i
splesti eshche odno kruzhevo. Potom hvatat' nozhnicy i v okno. Tak, nozhnicy est'.
Imi mozhno srezat' cvetki, korabel'nye shturvaly (na pristani odin visit) i
kolot' okruzhayushchih (tak, dlya potehi...) V principe, ne tol'ko imi, bitaya bu-
tylka ili derevyannyj soldatik delayut eto ne huzhe. Dvumya srezannymi nozhnicami
cvetkami mozhno ozhivit' na vremya korolevu (cvetki polozhi na mogilu). Teper'
chto delat' s tremya mal'chikami, kotorye proiznosyat rugatel'stva na im odnim
ponyatnom yazyke... Posmeshit', pokolot', igrushek nadarit' (sperva igrushki nado
sdelat' na fabrike) Kak? Tam est' bol'shaya kniga, esli po nej kliknut', budet
izobrazhenie proizvodimoj igrushki. Menyat' tip mozhno dvumya rychagami na mashine.
V trubu zasypat' nuzhnoe syr'e (botinok dlya myachika, poleno dlya ostal'nogo) i
nazhat' zelenuyu knopku sprava. Mal'chiku kakomu-nibud' predlozhit' vse tri ig-
rushki, za odnu on dast sandvich. S sandvichem idti v levoe zdanie v gorode.
Tam dat' ego statue "minotavra". Pogovorit' tozhe mozhno... V korovnike polo-
zhit' v rastrub korm: 2 bol'shih rasteniya ili 6 malen'kih, kotorye mozhno polu-
chit' skreshchivaniem sootvetstvenno udobrennyh (tipa vzorvavshego stenu) ili
obychnyh zeren i butylki s vodoj. Probit' emkost' so slivkami lyubym ostrym
predmetom i napolnit' butylku ot strui. S pomoshch'yu slivok, pshenicy i ryby
mozhno sdelat' sandvich v bare. No snachala nado razognat' narod, zapustiv tuda
belku. (ispol'zovat' udochku na sebya, kogda ty v belich'ej shapke) Vnimanie!
GREENPEACE-ovcam ne chitat' dva sleduyushchih predlozheniya! Belka mozhet takzhe
ispol'zovat'sya v kachestve ingredienta dlya sandvicha. Esli v bare vmesto rybki
polozhit' v rastrub belku, poluchitsya belichij sandvich (kak zhestoko po otnoshe-
niyu k zhivoj zveryushke!). Belku mozhno vzyat' na pomojke, snachala primaniv ee
udobrennymi semenami, polozhennymi na brevno, a potom zagipnotizirovat' udoch-
koj. Polezno vzyat' srazu neskol'kih belok. Ispol'zovat' belku na sebe (v ka-
chestve shapki - klass!) Idti v bar i tam ee vyvesti iz transa (toj zhe udoch-
koj). Kogda vse razbegutsya, nadet' eshche odnu "shapku" i idti v banyu. Teper'
tebya ne uznayut i ty mozhesh' podshutit', pokrutiv strelku na pribore v krasnuyu
storonu (esli predpochitaesh' ne varit' lyudej, a zamorazhivat', to v sinyuyu) Ne
zabud' pri etom sovrat'! Kogda banshchik budet dumat', chego eto vse ubezhali kak
oshparennye (hotya pochemu "kak"?), vzyat' iz okna odezhdu. Na ulice odet' na se-
bya. Teper' tebya ne uznayut i Zanciya s Darmom. (no i v tyur'mu uzhe ne popadesh')
Hotya, pochemu net, nado tol'ko dernut' za shnur u Zancii i ty snova vne zako-
na... Zancii nado 12 bol'shih rastenij, a Darmu sandvich. Pravda, esli ty eto
im dostavish', tebe nichego, krome "spasibo" ne budet, a poetomu mozhno i ne
delat' dlya nih nichego. Vtoroj sposob vybrat'sya s ostrova - vozle bani okola-
chivaetsya kloun v chernom, nado podozhdat', poka on povernetsya spinoj, i polo-
zhit' rybu emu v kapyushon. On srazu polezet v banyu, nu ty za nim (estestvenno,
v shapke iz belki...) Takim obrazom tebe dostaetsya ego odezhda (prosto nado
poigrat' s regulyatorom, kak v proshlyj raz). V etoj odezhde mozhno projti na
korabl'. Dlya etogo pogovorit' s sobakoj i dat' ej sandvich - mozhno plyt'.
Est' eshche tretij sposob popast' na koshachij ostrov bez hlopot - sbezhat' iz
vseh chetyreh tyurem. Iz pervoj my sbezhali (tam, gde pleli kruzheva). Vo vtoroj
tyur'me (kamenolomne) nado sbrosit' vse kamni v voronku. CHtoby eto sdelat',
nado pronesti s soboj v tyur'mu (kak gvozd' v pervuyu) udobrennye zerna i
posadit' ih pod kamnyami. V tret'ej tyur'me (sadu) nado sostrigat' kusty...
Ne, ne kusty, cep' nado sostrich' temi zhe sadovymi nozhnicami (v tyur'mu nichego
nesti ne obyazatel'no). Cep' srezat' tu, kotoroj vy vtroem skovany. Ne nado
byt' edinolichnikom, osvobodi snachala zhenshchin... Nu, strich' nado mezhdu nej i
muzhikom v centre... Osvobodilsya? CHetvertaya tyur'ma - rabstvo na galere. Mozhno
dlya hohmy pogresti chutok... Na galeru nado pronesti libo sadovye nozhnicy,
libo gvozd', chtoby otkryt' zamok. Sbegaya v chetvertyj raz, ty okazyvaesh'sya
uzhe na ostrove Kotov. Popadat' v tyur'mu my uzhe umeem - tol'ko nado k komu-to
zayavit'sya bez maskirovki... A v tyur'mah nado ne zabyvat' vseh smeshit' poso-
hom i so vsemi razgovarivat'...
I eshche odin sposob: v odezhde mima zajti k Zancii i polozhit' pod yashchik Marko
udobrennye semena, a zatem ispol'zovat' na nih vodu. Poka Zanciya sokrusha-
etsya, dobavit' v zel'e igrushechnuyu loshadku i nabrat' butylochku. Mozhno pereme-
shchat'sya.


CHast' 2 (Koshachij ostrov)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Priplyli... Kstati, mozhno perestat' smeshit' vseh posohom - ochkov eto uzhe ne
dast. Esli ty priplyl na korable, i okazyvaesh'sya ne v forte, to vhodit' bez
machete v dzhungli nel'zya, nado na "VEZHLIVO" kliknut' na telezhku "izvozchika".
Tak do teh por, poka ne doberesh'sya do forta. Esli pribyl s pomoshch'yu zel'ya, to
vyjti iz peshchery. Ty okazhesh'sya v forte. Pogovorit' s obitatelyami. Podobrat'
machete szadi. Vyjti v dzhungli (v lyubuyu storonu) Process bluzhdaniya po dzhung-
lyam prost - rubit' kusty da uspevat' tol'ko otbivat'sya tem zhe oruzhiem ot
inogda poyavlyayushchihsya celuyushchihsya kustov so zmeyami. Nadoeli blohi? V pervom zhe
ekrane est' prud, kuda mozhno nyrnut' iskupat'sya. Esli zhe ih sovsem mnogo
stalo, a pruda netu, mozhno prosto vruchnuyu vylovit' ih iz svoego tela i vyki-
nut' kuda-nibud', a to tak oni i zazhivo sozhrat' mogut... V processe nado so-
birat' kosti (6 shtuk kak minimum). V lesu obitaet kot s yavno marksistko-le-
ninskimi naklonnostyami, kotoryj poprosit tebya pomoch' s vosstanovleniem alta-
rya. Nu, mozhno emu navrat', chto ty yaryj bol'shevik, bez etogo on zazhmet mysh',
kotoraya tebe ponadobitsya dlya osushchestvleniya svoih merzkih planov. V principe,
hodit' po dzhunglyam nado tol'ko dlya kostej i vstrech s "marksistom". S kostyami
i mysh'yu vozvrashchat'sya v fort (mozhno na telezhke - tak bystree i krasivee) -
tam tebya zhdet sobaka, kotoraya umeet horosho kopat'. V zemle zaryto sokrovishche
- 6 kamnej, kotorye nado razdobyt'. Delaetsya eto prosto - na zemlyu kladetsya
kost', pes bezhit ee kopat', i esli na etom meste est' kakoj-nibud' brillian-
tik, on i ego vykopaet. S 6 kamnyami i mysh'yu idti v peshcheru ili duplo v forte.
O, teper' peshchera svetlaya! Idti v proem sprava v komnatu s idolami i ispol'-
zovat' na nih mysh' voobshche, zatem na kazhdogo v otdel'nosti i zapisat' poryadok
sootvetstviya statuj. (sprava nalevo) Zatem idti k "bol'sheviku" i ot nego
napravo, k altaryu. Polozhit' kazhdyj kamen' v altar', zapisat' sootvetstvie.
Zatem nalevo, k sharam. |to zamaskirovannye statui, nado ih mysh'yu prevratit'
v nachal'nyj vid. Zatem v kazhduyu statuyu sunut' sootvetstvuyushchij kamen' (sove-
tuyu zapisat'sya pered etim!) U menya poryadok byl takoj: almaz, topaz, ametist,
izumrud, sapfir, rubin (no mozhet i izmenit'sya...) V rezul'tate smotrim mul'-
tik i poluchaem magicheskuyu mysh' i kuchu otkormlennyh flegmatichnyh kotov. Mysh'yu
etoj mozhno prevrashchat' kogo ugodno v myshej. Dlya hohmy (i ochkov) prevratim se-
bya i ostavshihsya sobak (ih-to za chto ?) No chtob tak i ne ostat'sya naveki
mysh'yu, nado poprosit' u "marksista" nemnogo syra. Vrode vse, nado vybirat'sya
iz etoj strany. Idti v dzhungli, v rezul'tate najdem bereg s piratami (na od-
noj iz kartinok s derevom i duplom idti vverh) Pogovorit' s kapitanom, poka-
zat' machete, rasskazat' o svoih magicheskih sposobnostyah. Prodemonstrirovat'
ih naglyadno, prevrativ v mysh' tolstogo pirata (tol'ko sam ostavajsya chelove-
kom). I vpered!


CHast' 3 (Konec Zemli)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|ta chast' dovol'no nudnaya i odnoobraznaya, no nad ee prohozhdeniem prishlos'
popotet' ne men'she, chem nad drugimi. Opustit' monetku v levyj avtomat - po-
luchish' strahovoj polis (ego luchshe nazvat' sertifikatom bessmertiya). Pravyj
prodaet na vybor 4 predmeta - naduvnuyu igrushku i zontik dlya spuskaniya vniz,
gornye botinki i lasty dlya podnimaniya vverh. Lasty i igrushku nado ispol'zo-
vat' v seredine (vode), zontik i botinki - s krayu (na skalah) S soboj mozhno
brat' ne bolee 2-h predmetov odnovremenno. Vsego 5 etazhej, predmety, koto-
rye mozhno ispol'zovat' na etom etazhe bez riska dlya zhizni, narisovany na
znakah kak "zapreshchennye". (Navernoe dlya ostroty oshchushchenij, zhizn'-to vech-
naya...) Est' tri peshchery s krasivymi glyukami. Pervaya - s globusom, vtoraya -
s chasami, tret'ya - s "amerikanskimi gorkami". Est' podozrenie, chto predme-
ty, kotorye mozhno ispol'zovat', zadayutsya sluchajnym obrazom v kazhdoj igre,
no opishu chto byli u menya (ekrany, navernoe ne menyayutsya). V pervuyu peshcheru
mozhno popast', sprygnuv na ekran vniz, nadev igrushku, nadut' nasosom krug-
loe rastenie, i poprygat' na nem. Vo vtoruyu - prygnut' v blizhnyuyu bochku,
podnyat'sya na ekran, ispol'zovat' zontik na kryuk, i sprygnut' na ekran vniz.
V tret'yu - ot vtoroj peshchery eshche raz prygnut' vniz. Tret'ya peshchera i est' ko-
nec urovnya. V nee mozhno projti i drugim putem - s zontikom i lastami proe-
hat'sya v blizhnej bochke, prygnut' vniz, potom nadet' lasty i ispol'zovat'
verevochku na kryuchok v skale. Dlya hohmy i ochkov sovetuyu poprobovat' na sebe
vse sposoby (i samoubijstva v tom chisle).


CHast' 4 (Mir Ryb)
~~~~~~~~~~~~~~~~~
Ty popadaesh' v garem k kakoj-to rybine. Rybina eta glupaya kak probka i
postoyanno igraet s toboj v krestiki noliki. Iz lyubogo novogo ekrana ona zo-
vet tebya k sebe igrat'. Ne vzdumaj vyigryvat' u nee, esli ne sobiraesh'sya za-
nimat'sya etim vechno. Tol'ko proigryvaj (hotya eto i neprosto). Po okonchanii
igry obyazatel'no sovri ej, chto ona samyj krutoj igrok. Dal'she nado osmot-
ret'sya v strane. Vsego v Preispodne est' 5 kartinok: dvorec, ryb'ya bash-
nya-podporka, pomojka, shkola i pushka. V pomojke est' mnogo poleznyh predme-
tov. CHtoby zabrat' ih, nado prokatit'sya po zhelobu tam, gde pushka. Nado zab-
rat'sya v konec zheloba i potyanut' ruchku. Na pomojke sverhu mozhno sobrat'
predmety, no ne bolee 2 shtuk za raz, poetomu pridetsya prokatit'sya eshche
neskol'ko raz. Predmetov podsobrat' mozhno i drugim sposobom. Nado polozhit'
sprava ot nego lyuboj predmet, i poka on uhodit za nim, mozhno nabrat' predme-
tov iz ego dyry. V podzemnyj mir mozhno popast' 2 sposobami. Pervyj - nakor-
mit' chervyami (2 shtuki) ryb'yu bashnyu i srazu idti katat'sya po zhelobu. Vtoroj -
zaplatit' monetami rybe s trezubcem za polet iz pushki. Za pervyj polet ona
strebuet 5 monet, za posleduyushchie - 10. Vprochem, esli pogovorit' s nej na
"NORMALXNO", to mozhno sojtis' i na odnoj monete. Monety dostat' ne problema.
Musorshchik platit po 1 monete za chervyaka ili tri odinakovye predmeta, a takzhe
mozhno prosto navrat' emu, chto ty sborshchik nalogov i vzyat' srazu 2 monety
prosto na halyavu (i eto mozhno prodelat' mnogo raz). CHervyak beretsya na pomoj-
ke ili poluchaetsya pri s®edanii yabloka ili polovinki. YAbloko mozhno ukrast' u
uchitelya, ispol'zovav posoh na uchenikov, i, poka tot otvernulsya, stashchit' yab-
loko. Dopolnitel'nye ochki dayutsya za otdachu nabora dlya morozhennogo ohranniku
u korolevy, yabloka rybe s trezubcem. V podzemnom mire nado pogovorit' s tet-
koj za stolom neskol'ko raz, a chtoby vstat' pered muzhikom, nado ochen' vezhli-
vo poprosit' (na "VEZHLIVO") muzhika propustit' tebya vpered (variant: polozhit'
monetku ryadom s nim i skazat': mol, eto ne vy obronili ?) No tut zhe tebya po-
zovet koroleva - nado ot nee izbavit'sya. Kak? Tebe zhe skazali - nuzhno sem'
smertnyh, "izmuchennyh narzanom" Nado idti k koroleve, poigrat' s nej, i kog-
da na doske budut 7 figurok, ispol'zovat' na polu gazetu, a na nej monetku.
Nu, a dal'she nado delat' nogi v Podzemnyj mir. Vstav pered muzhikom (lyubym iz
sposobov), nado dozhdat'sya, poka klerk zakonchit s distrofikom, i pogovorit' s
nej. Dal'she vse na avtomate, naslazhdaesh'sya zhizn'yu... No nedolgo. Ochutivshis'
v podzemel'e, nado prosto kliknut' po mashine.


CHast' 5 (Snova v Kirandii)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Sovetuyu v nachale zapisat' igru. Vnachale poyavlyaetsya neizvestno otkuda "dob-
rokachestvennyj" duh i nado vybrat', s kem ty pojdesh' dal'she. Mozhno vybrat'
libo odnogo iz nih, libo "rogatyj nimb" (to est' oblomites' vy oba, chego
hochu, to i delayu - to est' idesh' dal'she s dvumya srazu...) V poslednem vari-
ante prikolov pobol'she, da i prohodit' legche - mozhno pol'zovat'sya lyubymi
metodami. Nu ladno. Snachala nado idti na pomojku, tam mnogo vsego polezno-
go, v obshchem, kak v pervoj chasti... Plyus tam eshche oreh na nitke dlya udochki.
Snachala nuzhen tol'ko gvozd'. S nim nado idti v zamok - tam tebya shvatyat pi-
raty. Posmotret' tarelku na polu, i tri raza popytat'sya pogovorit' s kapi-
tanom. Posle etogo ty v tyur'me s tremya starymi znakomymi. Otkryt' gvozdem
dva zamka, (v "zlom" variante osvobodit' nikogo ne poluchitsya), gvozdem zhe
pokolot' vseh troih, a potom prigotovit' vzryvchatku a-lya "v podvale" (Zerno
+ ryba polozhit' v dver' i polit' vodoj.) Esli piraty tebya ne sazhayut, a ot-
puskayut za sokrovishchami, to nado idti k domu Zancii, i otkryt' dver' gvoz-
dem, dalee tak zhe. Esli ty ostalsya mysh'yu, to poprosit' u Zancii syr, s®est'
ego. Dalee nado popast' v podval v fabrike, a ottuda k statue minotavra s
sandvichem. Po puti nado sdelat' derevyannuyu loshad'. U statui Zanciya budet
pomeshivat' kotel. Esli ne budet - prosto nado zajti pozdnee. Vyjti na ulicu
mozhno tol'ko cherez slivnuyu trubu, cherez kotoruyu i poyavilsya... Pogovorit' s
Zanciej, ej nuzhna loshad'. Polozhit' v kotel igrushechnuyu loshadku (dlya prikola
mozhno belku v transe - krasivo, odnako absolyutno bespolezno). Nabrat' v
sklyanku zel'e loshadi i idti s nim na "aerodrom" v levom konce. Na kruge vy-
pit' zel'e (loshadinoe, estestvenno) Esli zhe Zanciya sidit v tyur'me, to s
zel'em loshadi nichego ne poluchitsya - nado idti k Darmu i pogovorit' s nim i
drakonom. Drakon poprosit belku. Dostat' belku na pomojke (esli net zeren,
to sm. nizhe...) i otdat' ee drakonu. V rezul'tate poluchish' zel'e peremeshche-
niya. Pit' ego nado, samo soboj, u lyagushki. [...] Na ostrove kotov nado
vzyat' machete i probrat'sya k Flaffi-"marksistu". Posle razgovora on dast te-
be syrnuyu mashinu (esli ne dast srazu, emu nado dat' 10 kostej, sobrannyh v
lesu). Esli ispol'zovat' mashinu na sebya, poluchitsya syr. Idti k statuyam i
dat' syr statue mysha. Sobrat' kamni. Potom idti nazad k "marksistu", vzyat'
u nego banku, ponyuhat' ee. [...] Okazhesh'sya opyat' v Kirandii, no uzhe s kam-
nyami. Najti oshejnik i idti v zamok k piratam. Dat' tolstomu syr i kapitanu
lyuboj kamen' i, kogda on spustitsya, oshejnik. On sam naprosilsya... Potom uj-
ti ot zamka (k pomojke, naprimer) i vernuvshis', dat' Brendonu syr... A ne,
pust' oblomitsya, mozhno i ne davat'. Potom idti v bar. Barmenu dat' syr, po-
govorit' s nim - pust' chinit svoyu mashinu. Esli barmena netu ("zloj" rezhim),
to pridetsya chinit' mashinu samomu. Dlya etogo neobhodim kostyl', kotoryj mozh-
no tol'ko kupit' u Hermana za lyuboj kamen'. Teper' nado sdelat' sandvich i
najti portret (podskazyvayu: portret lezhit v komnate Malkolma pod krovat'yu,
gde byl posoh.) Zerno dlya slivok i sandvicha (ne menee 3 shtuk) mozhno vzyat'
tol'ko v magazinchike Hermana. On nahoditsya v byvshej bane. Esli s nim pogovo-
rit', on snachala predlagaet tovar na prodazhu (chtoby ego vzyat', nado dat' emu
lyuboj dragocennyj kamen'). Potom on govorit, chto nuzhno emu. Legche vsego dat'
emu pustuyu butylku - ee iskat' nedaleko. Mozhno takzhe igrushki - posle ostrova
kotov oni tebe ne ponadobyatsya. Za eti predmety on daet zerno. ZHelatel'no ku-
pit' u nego kinzhal, eto vyglyadit prezabavno (ya hotel skazat' preuzhasno...)
Ni v koem sluchae ne brat' kinzhal v ruki! (To est', konechno, vzyat'-to nado,
no ne zabyt' pered etim zapisat'sya. No esli zabudesh', vsegda est' "Eshche odin
shans".) Detyam do 37 let smotret' zapreshchaetsya. ZHut' prosto... Sobrav vse ing-
redienty dlya sandvicha, idti v bar i sdelat' sandvich. Potom idti k statue mi-
notavra, i pogovorit', poka on ne sprosit pro ingredienty. Pokazat' emu
portret, pogovorit' i ispol'zovat' portret na yashchik v uglu. Potom dat' statue
sandvich. Vrode vse - konec...
 Vzyato mnoj s kompakta LEGEND OF KYRANDIA 1-2-3 :-) 
 Vadim. 

Last-modified: Sat, 03 May 1997 08:56:01 GMT