ALIENS.

  Igra nachinaetsya s togo, chto Henriksen stoit v centre upravleniya korablem,
kotoryj nado posadit' na planetu. Dlya etogo nado spustit'sya  vniz  (MOM)  i
posmotret' na CD-proigryvatel'. Sleva ot nego est' knopka blokirovki dveri.
Nazhat' ee. Vernut'sya obratno i otkryt' dver' v zhilye otseki. Sleva ot  dve-
ri budet pomeshchenie, gde lezhit zvukovoj CD. Brat' ego ne obyazatel'no, no ra-
di interesa mozhno posmotret'. Dalee nado zajti v kazhdyj  iz  chetyreh  zhilyh
otsekov, v kotoryh nado polazit' po yashchikam i nado najti:  klaviaturu,  chis-
tyj CD, zheltuyu kartochku i reversi. Igra nuzhna dlya polucheniya informacii, ko-
toruyu mozhno uznat' podklyuchiv igru v sootvetsvuyushchij raz®em i vyigrav  partiyu
v reversi. Brat' etu ne ochen' nuzhnuyu veshch' ne obyazatel'no. Nado takzhe  pogo-
vorit' s Loroj ("You are a good person, Lora") i ona dast zelenuyu kartochku,
s pomoshch'yu kotoroj mozhno projti v gruzovoj otsek. Dalee nado vernut'sya v MOM
i poyuzat' zheltuyu kartochku na displee. Vybrat' na ekrane Landing Info i  za-
tem po trebovaniyu poyuzat' chistyj CD na CDD-ROMe. Informaciya  o  prizemlenii
zapishetsya na nego i etot disk nado otdat' Williams'y i on  posadit  korabl'
na planetu.
  Neskol'ko slov o pitanii ekipazha. Lyudi imeyut vrednuyu  privychku  vremya  ot
vremeni est'. Pered vyhodom na planetu nado otkormit' ves' ekipazh i vzyat' s
soboj eshche pishchi v zapas. (YA ne bral, no Williams  chut'  ne  otkinul  kopyta,
t.k. on bol'she vsego tratit energii - u nego samyj tyazhelyj  i  moshchnyj  ska-
fandr.) Kormitsya ekipazh tak: stolovka nahoditsya naprotiv  zhilyh  otsekov  i
tam est' special'nyj apparat. CHtoby  pokormit'  kogo-nibud'  nado  otmetit'
kartinku (naprimer, gamburgera) i, nazhav  pravuyu  knopku  myshi,  peretashchit'
izobrazhenie gamburgera na fizionomiyu cheloveka. Razdastsya harakternyj zvuk i
gamburger propadet. I tak prodelat' so vsemi chlenami ekipazha.  S  soboj  na
planetu luchshe vsego brat' kuricu.
  Pojti v gruzovoj otsek. Otkryt' dver' tuda mozhno s pomoshch'yu  zelenoj  kar-
tochki. Podojti k pul'tu upravleniya kranom i dostat' yashchik  s  lazernym  oru-
zhiem. Poiti v pomeshchenie, kuda  uehala  eta  samaya  korobka.  Posmotret'  na
pul't. Otkryt' yashchik. Vzyat' lazernoe oruzhie. Vernut'sya obratno k pul'tu  up-
ravleniya kranom. Sdelat' Change View. Podojti k vyhodu. Otkryt' dver'. Pos-
le togo, kak astronavty oblachatsya  v skafandry opyat' sdelat' Change View  i
otkryt' dver' (ona pohozha na diafragmu fotoapparata). Idti po  koridoru.  V
nem poyavitsya robot, kotorogo nado  pristrelit'.  Posle  togo  kak  poyavitsya
sootvetsvuyushchaya kartinka sdelat', chtoby v okne In Use byl viden pulemet. Za-
tem navesti pricel na robota i nazhat' pravuyu knopku myshi. Kvadrat pod robo-
tom dolzhen stat' krasnym. Posle togo, kak Henriksen raspravitsya  s  robotom
mozhno idti dal'she. Na poverhnosti nado idti napravo do konca (do dverej ga-
razha) i,  ne  otkryvaya  ih,  sdelat'  Turn  Arround.  Pojti  nalevo.  Vzyat'
Williams'om kusok truby. Poyavyatsya tri robota, no  Henriksen  raspravitsya  s
nimi. Zatem vojti v garazh. Posmotret' na dzhip. V nem lezhit chast' H-skanera.
Otdat' etot kusok Williams'y (i pust' vse posleduyushchie chasti  H-skanera  bu-
dut u nego). V levom uglu garazha nazhat' knopku, chtoby opustilas' mashina,  v
kotoroj budet eshche odna chast' H-skanera. Zatem nado podnyat'sya  na  lifte  na
vtoroj etazh. (Lift v pravom uglu garazha). Na vtorom urovne v pomeshchenii  va-
lyayutsya trupy lyudej. Okolo vhoda v lift na stene  est'  knopka.  Nazhmite  na
nee. Zatem podojti k "shkafu" posredi komnaty. Otkryt' ego. V vashem rasporya-
zhenii imeetsya robot. Projti dal'she. Na kresle lezhit krasnoaya  kartochka.  Ee
nado vzyat', konechno. Poyuzat' robota na dveri, kotoraya nahoditsya pered  lif-
tom. Vzyat' ottuda eshche odnu chast' H-skanera i kartu bazy. Vernut'sya  obratno
v garazh. Vyjti iz nego, podnyat'sya po stupen'kam na ploshchadku, gde  boltayutsya
cepi. Poyuzat' robota na Network Connection. Poiti na ploshchadku, gde  morgaet
bol'shaya nadpis' SOS (eto kak raz naprotiv ploshchadki s cepyami). Na  klaviatu-
re etogo komp'yutera nazhat' knopku. Projti dal'she k bol'shim cisternam.  Poyu-
zat' kusok truby na ventile. Teper' v garazhe polno topliva dlya mashin. Spus-
tit'sya s lestnicy i pojti v otkryvshuyusya beluyu dver'. (Naprotiv  lestnicy  k
komp'yuteru).Tam lezhit trup cheloveka. Vzyat' Loroj kompakt-disk i kist'  tru-
pa. (Fu-u!). Vernut'sya v garazh. Podnyat'sya na lifte, kotoryj nahoditsya  sle-
va ot vhoda, na vtoroj etazh. Otkryt' dver' s pomoshch'yu krasnoj kartochki. Voj-
ti v dver' (EXIT SAS 6). V etoj komnate mozhno poizuchat' displei komp'yutera.
Povernut'sya v modeli planety. Pod nogami Henriksena valyaetsya eshche odna chast'
H-skanera. Mozhno otsyuda uzhe svalivat'. Pri vyhode v uglu lezhat fishki s  ze-
lenym lampochkami - eto miny. Nado vzyat' shtuchki chetyre. Vyjti iz dveri i po-
vernut' napravo. Vojti v dver' (EXIT  SAS  9).  Projti  koridor  i  otkryt'
dver'. Opyat' vojti v dver' (EXIT SAS 11). Tam neskol'ko komnat. V odnoj va-
lyaetsya mertvyj chuzhoj, v drugoj chelovek v neponyatnom sostoyanii, no s nim eshche
mozhno pogovorit'. (Esli ochen' dolgo govorit', to iz nego  vylezet  kakaya-to
gadost' i posle etogo budet uzhe ne chelovek, a trup...). V odnoj  iz  komnat
mozhno vzyat' muzykal'nyj kompakt. V etoj  zhe  komnate  v  stene  est'  sejf.
Otkryt' ego mozhno dobivshis', chtoby vse pyat' knopok (A, B,  C,  D,  E)  byli
zazhzheny. Vzyat' v sejfe mikrochip s batarejkoj. Vernut'sya obratno po  korido-
ram v mesto, otkuda prishli. (EXIT SAS 10). Otkryt' EXIT SAS 7. Za nej silo-
voe pole. Poyuzat' kist' trupa na paneli. Silovoe pole otklyuchitsya.  Na  etom
kompakt nomer odin zakanchivaetsya! :) Dalee nado pojti v bol'shuyu dver'  nap-
ravo i za nej otkryt' eshche odnu dver'. V dal'nem uglu komnaty  nado  poyuzat'
dvazhdy kartochku s batarejkoj na ustrojstve i vy poluchite raspechatku  s  ko-
dom. Vyhodite ottuda. Zatem idite v dver' napravo i za nej snova  povernut'
napravo. Vy okazyvaetes' v laboratorii. V  nej  mozhno  shimichit'  neskol'ko
elementov, kotorye, odnako, mne ne prigodilis'. Takzhe v etoj  komnate  nado
vzyat' pyat' chastej iz shesti ot Alien Protector'a. Dve lezhat na polu  labora-
torii, odna v holodil'nike, odna na polke s reaktivami i eshche odna za reshet-
koj ventilyacii. Ee mozhno vzyat' tak: podojti k dveri  holodil'nika,  razver-
nut'sya i pomotret' v verhnij levyj ugol. Zatem vzyat' chast' ot pribora.  Tam
eshche budet ochen' strashnyj moment, no bezopasnyj. :) Zatem nado vyjti v  dru-
guyu dver' laboratorii. Za dver'yu naprotiv budet sidet' grustnyj muzhik,  ko-
toryj zastrelitsya kak tol'ko vy vyjdete iz ego komnaty. Sleva ot dveri kom-
naty muzhika budet eshche odna dver'. Idite tuda. Sprava ot displeya mozhno vzyat'
kompakt-disk. Razvernites' i sprava ot dveri budet panel',  poyuzav  kotoruyu
mozhno otkryt' sekretnuyu dver' v eshche  odnu  laboratoriyu.  Spuskajtes'  tuda.
Poyuzajte klaviaturu na sooruzhenii v centre laboratorii i  naberite  na  nej
kod: MYYRMIDON. V vashem rasporyazhenii teper' imeetsya chuzhoj. Vydite v  druguyu
dver' laboratorii. Poperek koridora valyaetsya dohlyj chuzhoj i O'Conner ne za-
hochet idti dal'she. A vam, sobstvenno, i ne nado. Razvernites' i na polu pe-
red dver'yu lezhit kartochka. Voz'mite ee. Vozvrashchajtes' obratno  v  laborato-
riyu. Vyhodite iz nee i vozvrashchajtes' v pomeshchenie otkuda ushli v samom  nacha-
le. Idite v dver' napravo. Spuskajtes' v samyj niz. Voz'mite na yashchikah  ve-
revku. Podnimites' na vtoroj uroven' i vojdite v centr chuzhih. Spustites'  v
samyj niz k vode. Tam lezhit shestaya chast'  Alien  Protector'a.  Podnimajtes'
naverh v tom zhe centre chuzhih. Voz'mite sleva na stole kartochku. Teper' pos-
motrite naverh. Poyuzajte naverhu chuzhogo. On kuda-to propadet. Nu  i  fig  s
nim. Poyuzajte verevku tam zhe. Teper' mozhno tuda zalezt'.  Okazavshis'  vnizu
idite tak: pryamo, pryamo, nalevo, pryamo,  pryamo,  pryamo,  napravo,  napravo,
pryamo, nalevo, pryamo, pryamo, nalevo, pryamo, napravo, pryamo, nalevo,  napra-
vo, pryamo, napravo, pryamo. Tam vy uvidite muzhika, kotoryj ochen' podlo  pos-
tupit, vypustiv chuzhih na volyu. Henriksenu nado budet  razobrat'sya  s  dvumya
predstavitelyami etoj gnusnoj nacii. S nimi luchshe borot'sya minami,  kotorye,
ya nadeyus', u vas est'. (Hotya esli vy uspeli sohranit'sya pri vhode  v  centr
chuzhih, i  vas, ne daj Bog, zamochili chuzhie, to vosstanoviv igru, mozhet  oka-
zat'sya, chto chuzhih net i put' svoboden. (Kak v moem sluchae)). Berete so sto-
la sinyuyu kartochku i vyhodite v dver'. Podnimaetes' naverh. Idete  v  dver',
kotoraya vedet v laboratoriyu, no povorachivaete za  nej  nalevo  i  okryvaete
dver', ispol'zovav sinyuyu kartochku. V etom pomeshchenii polno trupov lyudej, nad
kotorymi proizvodili opyty. Nado vzyat' kisti ruk u treh trupov (u odnogo iz
spiny torchat provoda). Mozhno eshche pristrelit' golovu kakogo-to sushchestva  (o-
chen' pohozh na cheloveka). So vsem etim dobrom (s rukami trupov) vyhodite ob-
ratno. Vozvrashchajtes' za silovoe pole i obratno v garazh.  Zaprav'te  mashinu.
Dlya etogo podojdite k dal'nej stenke garazha i, razvernuvshis', poyuzajte  ma-
shinu. Zatem sadites' v nee. Nadavite knopku. Vylezet pribor, na kotorom na-
do proidentificirovat' ruku odnogo iz trupov. Ot odnoj iz ruk mashina  zave-
detsya. Posle togo, kak kosmonavty priehali v angar  Henriksenu  nado  budet
ubit' chetyreh muzhikov, kotorye hotyat pomeshat'  uletet'  nashim  geroyam.  (Ih
sobstvennyj korabl' ugnal tot muzhik v sinih ochkah). S muzhikami luchshe razbi-
rat'sya minami, esli oni u vas eshche ostalis'. Posle astronavty pogruzhayutsya  v
korabl' i smatyvayutsya s planety ochen' vovremya. THE END tak skazat'!

Last-modified: Sat, 03 May 1997 08:56:01 GMT