elyaetsya zhrebiem. Vedushchij otmechaet polozhenie igrokov
na svoem plane labirinta s pomoshch'yu fishek.
Posle oprosa vseh igrokov vedushchij mozhet ob®yavit' ih vybor
nedejstvitel'nym. Pri etom on ne imeet prava ob®yasnyat' prichiny ili soobshchat'
igrokam chto-libo o vybrannyh imi kletkah. V etom sluchae kazhdyj igrok
vybiraet sebe novuyu kletku, ne sovpadayushchuyu so staroj.
Esli igroki ne slishkom doveryayut ob®ektivnosti vedushchego, mozhno zaranee
ogovorit' usloviya, pri kotoryh vedushchij ob®yavlyaet vybor nachal'nyh kletok
nedejstvitel'nym.
6.2. Posle togo, kak vybor sdelan i prinyat vedushchim, vse peregovory
vedutsya v otkrytuyu. Snachala vedushchij gromko i otchetlivo ob®yavlyaet, gde (na
kletke kakogo tipa) okazalsya kazhdyj igrok. Posle etogo nachinaetsya sobstvenno
igra, v hode kotoroj igroki poocheredno ob®yavlyayut svoi hody i vyslushivayut
otvety vedushchego. Takim obrazom, v processe igry vse igroki poluchayut pochti
odinakovuyu informaciyu (raznica sostoit tol'ko v znanii ili neznanii
nachal'nyh kletok drug druga), i konechnyj uspeh opredelyaetsya prezhde vsego
umeniem analizirovat' etu informaciyu (plyus nekotoroj dolej vezeniya).
6.3. Pered soversheniem svoego hoda kazhdyj igrok mozhet poprosit'
vedushchego utochnit' poslednij hod lyubogo drugogo igroka. Poskol'ku peregovory
po opredeleniyu otkrytye, neetichno putat' partnerov i/ili vedushchego, pryamo ili
kosvenno meshaya im ustanovit' ch'i-libo hody. Ne menee vazhen i tot princip,
chto predposlednij i bolee rannie hody ne povtoryayutsya!
Rekomenduetsya (a sredi sil'nyh igrokov eto, po-vidimomu, obshcheprinyataya
praktika) zapisyvat' ne tol'ko svoi hody, no i hody partnerov.
6.4. Pered svoim hodom, a takzhe posle svoego hoda i otveta vedushchego
igrok mozhet utochnit' svoj status (zdorov li, skol'ko imeet pul', granat i
t.p.).
6.5. Igrok imeet pravo propustit' hod. Esli vse igroki propuskayut hod,
igra priznaetsya nich'ej.
6.6. (Igra "vtemnuyu") Po zhelaniyu igrok mozhet poprosit' vedushchego ne
soobshchat' rezul'tat hoda. Naprimer, esli igrok tochno znaet, chto sprava ot
nego nahoditsya susha, i ne hochet, chtoby eto stalo izvestno vsem, on mozhet
ob®yavit' takoj hod: "Idu vpravo, rezul'tat ne soobshchat'!" V etom sluchae
vedushchij otvechaet: "Est' -- idu vpravo rezul'tat ne soobshchat'". Pri etom
vedushchij ne soobshchaet igroku nichego, hotya i vypolnyaet vse predusmotrennye
pravilami dejstviya, a imenno, igrok (esli on ne ogovoril eto osobo) zabiraet
s soboj vse najdennoe imushchestvo, kotoroe mozhet unesti. Pri etom menee cennoe
imushchestvo avtomaticheski obmenivaetsya na bolee cennoe: trup na minu, mina na
klad, a klad pri obnaruzhenii vtorogo klada sohranyaetsya staryj.
Otmetim, chto esli igrok znal shemu labirinta netochno, naprimer, sprava
ot nego (mezhdu nim i sushej) byla stenka, to on ostanetsya na toj zhe kletke,
gde i byl, i emu ob etom nichego ne budet izvestno. Takzhe emu nichego ne
soobshchat o podryve na mine (i vytekayushchej neobhodimosti iskat' medsanbat), a v
sluchae, esli on strelyal, vedushchij ne soobshchit, ranen li kto-libo iz
protivnikov. (Vprochem, ranenomu soobshchat o ranenii, kogda do nego dojdet
ochered' hoda).
6.7. (Igra "vpolutemnuyu") Igrok mozhet sformulirovat' svoj hod tak: "1)
Idu vpravo, rezul'tat (kuda ya popal) ne soobshchat', no 2) soobshchit', ne
stuknulsya li ya v stenku!" V etom sluchae vedushchij otvechaet: "1) Idu vpravo --
2) stenki net" ili "1) Idu vpravo -- 2) nel'zya, stenka."
Vozmozhnost' hodit' "vtemnuyu" i "vpolutemnuyu" ochen' raznoobrazit igru i
vnosit v nee mnogo pikantnyh nyuansov, osobenno esli nachal'noe polozhenie
igroka neizvestno. No nado imet' v vidu, chto igra "vtemnuyu" trebuet ot
vedushchego (da i ot igrokov) udvoennogo vnimaniya, tochnosti i akkuratnosti.
7. Podgotovka k igre i soglasovanie opcij. Uproshchenie igry
Pered nachalom igry uchastniki izbirayut iz svoej sredy vedushchego. Kak
pravilo, im dolzhen byt' odin iz naibolee opytnyh igrokov. V nashej kompanii
prinyato, chto sostavlenie labirinta -- pochetnoe pravo i obyazannost'
pobeditelya predydushchej igry (a takzhe bol'shoe udovol'stvie). Vprochem, po
oboyudnomu soglasiyu Pobeditel' predydushchej igry mozhet ustupit' eto pravo
komu-nibud' drugomu.
Posle etogo uchastniki dogovarivayutsya o forme i razmere labirinta
(obychno eto pryamougol'nik 4h4, 3h6, 4h5, 4h6 ili 5h5, no vpolne vozmozhny i
drugie konfiguracii, naprimer, kvadrat s vyrezannymi uglami), soglasovyvayut
pravila hronometrazha i ispol'zovanie ili neispol'zovanie perechislennyh nizhe
opcional'nyh vozmozhnostej. V spornyh sluchayah vopros reshaetsya golosovaniem,
pri etom vedushchij imeet 49% golosov.
Esli kakoj-to vopros ostalsya ne soglasovannym (voznik uzhe v hode igry),
vedushchij reshaet ego po svoemu usmotreniyu, pri etom lyuboj igrok mozhet v lyuboj
moment utochnit' vse dejstvuyushchie v igre pravila.
Opcii -- eto takie izmeneniya pravil, kotorye mogut primenyat'sya
odnokratno ili sistematicheski s cel'yu uproshcheniya ili raznoobraziya igry. Nizhe
perechisleny naibolee tipichnye opcii:
7.1. Dlya uproshcheniya igry mozhno otkazat'sya ot ispol'zovaniya min,
encefalitnyh kleshchej, ogranichit' maksimal'noe chislo yam, ciklov yam, rechnyh
sistem i chislo pritokov u kazhdoj rechnoj sistemy, maksimal'no vozmozhnuyu dlinu
reki i yamnogo cikla, ogovorit' obshchee chislo arsenalov, medsanbatov, kladov,
vnutrennih stenok i vyhodov iz labirinta, a takzhe mogut li vyhody byt'
zakryty vzryvaemymi stenkami.
Krome togo, mozhno zapretit' igru "vtemnuyu" ili "vpolutemnuyu" (s
chastichnym soobshcheniem rezul'tata hoda), zapretit' brosanie imushchestva i
ustanovku miny v sosednyuyu kletku.
Nakonec, vedushchij mozhet uprostit' zadachu igrayushchih, sostaviv iz kletok
tipa "Susha", "Medsanbat", "Arsenal", "Ust'e" nepreryvnye cepochki,
soedinyayushchie protivopolozhnye stenki labirinta, o chem takzhe mozhno dogovorit'sya
zaranee.
7.2. Slabejshim igrokam mozhet byt' predostavlen "gandikap", naprimer,
pravo v nachale igry uznat' u vedushchego tip m kletok po svoemu vyboru i nachat'
igru s lyuboj iz nih, ili pravo 1 raz za igru "zakazat'" sebe novuyu kletku.
Pri perezakaze kletki igrok dolzhen ostavit' klad, minu ili trup (esli oni u
nego byli) na toj kletke, gde on nahodilsya ran'she.
7.3. Mozhno zapretit' strel'bu iz reki ("poroh v reke otsyrevaet").
Krome togo, mozhno potrebovat' ot strelyayushchego, chtoby on nazyval konkretnogo
igroka -- mishen' i pulya ranila tol'ko ego (prichem tol'ko esli on nahoditsya
na kletke, ukazannoj strelyayushchim).
7.4. Kak variant, reki (sm. punkt 4.6) mogut byt' "glubokimi" -- t.e.,
takimi zhe, kak v "klassicheskom" labirinte. Drugoj variant -- "burnye" reki,
kotorye mgnovenno, za odin hod (srazu posle popadaniya igroka v reku), snosyat
ego v ust'e. |ta opciya sebya ne opravdyvaet, poskol'ku vedet k sil'noj
koncentracii igrokov v ust'yah.
Nakonec, okazavshiesya v reke puli, klady, trupy i drugoe imushchestvo mogut
ne ostavat'sya na odnoj kletke, a "plyt'" vniz po techeniyu -- po kletke za
krug. Opciya isklyuchitel'no trudna dlya vedushchego, poetomu my ee obychno ne
primenyaem. V "burnom" variante vse imushchestvo mgnovenno (srazu posle poteri)
snositsya v ust'e.
7.5. Vmesto individual'nogo vybora nachal'noj kletki vse igroki mogut
startovat' s odnoj kletki, vybiraemoj vedushchim, no bez pul' i granat.
7.6. Mozhno ne raskladyvat' miny v labirinte, a razdat' v nachale igry po
mine kazhdomu igroku.
7.7. Mozhno zapretit' propusk hoda i "povtorenie hodov" (to est' takie
hody, kotorye zavedomo ne vedut k izmeneniyu situacii v labirinte, naprimer,
povtornoe tykan'e v odnu i tu zhe stenku). Pri otsutstvii takogo zapreta
lyuboj vladelec istinnogo klada mozhet zavershit' igru "vnich'yu", proniknuv v
Medsanbat i otkazavshis' ottuda vyhodit'.
7.8. V raznyh kompaniyah prinyato soobshchat', ili naoborot, ne soobshchat' o
popytke vzryva nesushchestvuyushchej stenki i o tom, ostalas' li stenka na meste
posle vzryva granaty. O tom, chto imenno dolzhen skazat' vedushchij, zhelatel'no
dogovorit'sya zaranee.
7.9. Inogda poslednij ostavshijsya v Labirinte igrok (sm. p.3.5) ne
ob®yavlyaetsya avtomaticheski pobeditelem, a emu daetsya nekotoroe chislo hodov, v
techenie kotoryh on dolzhen najti i vynesti klad.
8. Sostavlenie labirinta
Posle soglasovaniya pravil vedushchij uedinyaetsya i sostavlyaet plan
labirinta. Pri etom on dolzhen pomnit', chto:
1) Kazhdaya kletka labirinta imeet tol'ko odin tip (ust'e ne mozhet byt'
odnovremenno eshche i yamoj i t.p.)
2) V Labirinte dolzhno byt' ne menee odnoj kletki tipa: arsenal,
medsanbat, susha. Kolichestvo i konfiguraciya rechnyh sistem, chislo i dlina
yamnyh ciklov i t.d. -- delo vedushchego.
3) Dolzhen sushchestvovat' rovno odin nastoyashchij klad, kotoryj pri
sostavlenii labirinta mozhet byt' pomeshchen tol'ko na sushu.
4) Labirint dolzhen imet' ne menee dvuh vyhodov. CHasto prinimaetsya
pravilo, chto v nachale igry hotya by odin vyhod dolzhen byt' otkrytym.
5) Lyubaya kletka labirinta dolzhna byt' potencial'no dostupna bez
ispol'zovaniya granat iz lyuboj drugoj tochki. To est' ne dolzhno byt' ust'ev,
okruzhennyh tol'ko vpadayushchimi rekami ili stenkami, a takzhe uchastkov sushi,
okruzhennyh so vseh storon stenkami. Drugimi slovami, igrok, ostavshijsya bez
granat, dolzhen imet' hotya by teoreticheskuyu vozmozhnost' dobrat'sya do
arsenala.
6) Posle sostavleniya plana labirinta vedushchij dolzhen ob®yavit' chislo
hodov, otvedennyh na lechenie ot encefalita i znachenie Nstop (chislo
bezrezul'tatnyh hodov, posle kotoryh igra priznaetsya zavershennoj vnich'yu).
Perechislennye trebovaniya yavlyayutsya obyazatel'nymi, i ih nevypolnenie
mozhet byt' povodom k oprotestovaniyu rezul'tatov igry. Krome togo, praktika
pokazala, chto igra budet bolee interesnoj (umen'shitsya veroyatnost'
vozniknoveniya "patovyh" situacij), esli sostavitel' labirinta primet vo
vnimanie takzhe opisannye nizhe rekomendacii. Odnako v kazhdom konkretnom
sluchae okonchatel'nyj vybor ostaetsya za sostavitelem labirinta.
a) V labirinte dolzhno byt' ne menee dvuh arsenalov i ne menee dvuh
medsanbatov. |to oblegchaet zhizn' ranenym i zatrudnyaet kontrol' za ih
peremeshcheniyami pri igre "vtemnuyu".
b) Kolichestvo lozhnyh kladov dolzhno byt' ne men'she odnogo i ne bol'she
chisla igrokov.
v) Klad, osobenno istinnyj, ne dolzhen raspolagat'sya okolo vyhoda.
g) Nezhelatel'no nalichie sil'nyh attraktorov -- kletok ili lokal'nyh
grupp kletok, na kotorye legko popast', no s kotoryh trudno vybrat'sya.
Naprimer, nezhelatel'no imet' ust'e, imeyushchee tol'ko odin vyhod (okruzhennoe
tremya vpadayushchimi v nego rekami ili stenkoj i dvumya rekami), ili dva ust'ya na
sosednih kletkah i t.p. Uzhe v nachale igry zdes' mozhet skoncentrirovat'sya
osnovnaya chast' igrokov, kotorye perestrelyayut drug druga eshche do togo, kak
sumeyut razgadat' hotya by chast' labirinta.
d) Dlya zatrudneniya dostupa k istinnomu kladu i/ili vyhodu sleduet
ispol'zovat' reki razlichnoj konfiguracii i encefality. CHtoby zatrudnit'
razgadyvanie labirinta, nado uvelichit' kolichestvo rek i yam, raspolozhiv ih
vdol' vneshnej stenki. Krome togo, igrayushchih mozhno zaputat' povtoryayushchimisya
konfiguraciyami kletok.
9. Obdumyvanie hodov
Poskol'ku Labirint -- igra po opredeleniyu analiticheskaya, odin iz
vazhnejshih ee elementov -- eto analiz postupayushchej informacii i postroenie na
ee osnove shemy labirinta. Ponyatno, chto na eto trebuetsya vremya. No i
zatyagivat' igru, razmyshlyaya do beskonechnosti i nerviruya ostal'nyh igrokov,
tozhe nel'zya.
V kachestve kompromissa mezhdu trebovaniyami "analitichnosti" i
"dinamichnosti" my ispol'zuem sleduyushchuyu shemu razresheniya konfliktov:
Vo-pervyh, lyuboj igrok pered svoim hodom mozhet vzyat' 5-minutnuyu pauzu
na obdumyvanie hoda. Povtorno on mozhet brat' pauzu tol'ko posle togo, kak
etim pravom vospol'zuyutsya ne menee poloviny igrayushchih.
Vo-vtoryh, pauza mozhet byt' ob®yavlena po zhelaniyu bol'shinstva igrokov;
pri chetnom kolichestve uchastnikov reshayushchim yavlyaetsya golos vedushchego.
Po trebovaniyu lyubogo igroka ili po svoemu usmotreniyu vedushchij mozhet
nachat' hronometrazh vremeni dlya igroka, zatyagivayushchego ob®yavlenie svoego hoda.
Esli v techenie 1 minuty posle etogo hod ne budet nazvan, igrok ob®yavlyaetsya
proigravshim. Na meste ego "gibeli" ostaetsya trup i vse ego imushchestvo.
Primer fragmenta labirinta
==========================
I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I~~~I I~~~I
I K I I K I A I I I
I___I I___I___I I___I I I I___I
I M B1 I I P1
I___I I___I I___I I___I I___I I
I I P2 I I P3I I B3I I
I I___I___I I I___I___I I___I I
I K I K I K I A B2I I
I___I I___I I___I___I___I I I___I
I A I I P4 I M I M I M I K I
I I___I___I___I I___I___I I___I___I
.........................................
i tak dalee