Префклуб МГУ. Общие правила карточной игры преферанс
Утверждены
общим собранием преферансистов МГУ
в мае 1971 г.
г.Москва, Ленгоры, Геологический ф-т.
Карточная игра Преферанс - это старинная логико-матюматическая игра на
неполной колоде (32 листа), представляющая собой упрощенный вариант ныне
забытой игры ВИСТ на полной колоде или разновидности этой игры Вист - БРИДЖ
(44 листа), широко раcпространенной на Западе. По интелектуальному уровню
Преферанс расположена выше шашек и несколько ниже шахмат.
Преферанс играется только на деньги, но поскольку азарт, а также
излишний страх проиграть, - не способствуют выигрышу, все расчеты в ходе
игры между игроками записываются в виде условных денежных единиц - вистов.
Цена одного виста в рублях, копейках или инвалюте определяется, как
правило, до начала игры по договоренности между партнерами, или назначается
одним из игроков, который более всех проиграл в ходе первого этапа игры
(РАЗБОЙНИК в КЛАССИКЕ).
Классический преферанс, в дальнейшем именуемый КЛАССИКА, это тот самый
первоисточник, от которого возникли многочисленные упрощенные формы
(соченка, соченка с барьерами, ленинградка, гуссарик и т.д.) и произошло
великое множество других карточных игр (кинг, тысяча, русский поккер,
подкидной дурак и т.д.).
Публикуемые здесь правила КЛАССИКИ не содержат всей необходимой
информации, а дают лишь общее представление о необходимых в ходе игры
сведениях и наиболее распространенных и всеми признанных правилах во
избежание споров и ссор за игровым столом между игроками разных школ и
направлений. А также - краткий настольный справочник ученика, чтобы более
опытные партнеры не имели возможности его облапошить.
В КЛАССИКУ, как и в большинство разновидностей этой игры, играют
вчетвером, реже втроем. Теоретически в эту игру можно играть и вдвоем,
считая что третий партнер всегда пасует, но игра в этом случае становится
менее интересной. Здесь и далее приводятся правила игры вчетвером.
Основной задачей игрока является выбор стратегии игры при данном
раскладе карт, чтобы отыграть с кона максимально возможное количество своих
заранее поставленных денег (очки пули), забрать побольше денег у партнеров
(очки с пули партнеров и взаимные висты) и при этом заплатить как можно
меньше штрафов (очки горы) за свои ошибки. Следует помнить, что в
преферансе вообще и в классике в частности, наказывается любое ошибочное
или необдуманное действие, будь то неправильная сдача карт, неверно
сказанное слово, очередность слова, подсказка или ошибка в ходе самой игры
(недобор объявленного количества взяток, ошибки в выходе той или иной масти
и просто неверные ходы, наказывающие партнеров).
Классика играется в два этапа: первый называется разбойник, второй -
это собствевно игра. Каждый этап состоит из ограниченного (разбойник) или
не ограниченного числа робберов. Роббером называется комплекс действий
(один тур игры) в период от одной сдачи карт до другой. Четыре роббера, при
четырех игроках, называются кругом. В настоящее время термином роббер
пользуются крайне редко, поскольку в ходе игры наиболее необходимое понятие
круг. Каждый роббер состоит из:
1. Перетасовка и сдача карт.
2. Торговля (в разбойнике отсутствует).
3. Объявление играющим (тем кто переторговал, т.е. объявил наиболее сильную
игру) козырной масти и количества взяток которые он берет в ходе данного
роббера.
4. Объявление остальными (спасовавшими) игроками, будет ли каждый из них
или оба сразу брать оставшиеся взятки (вистовать) или нет (пас).
5. Собственно игра, в ходе которой играющий расчитывает взять объяленное
или большее количество взяток, а вистующий или вистующие стремятся не дать
игроку сыграть объявленную игру.
6. Запись результатов данного роббера.
Далее более подробно рассмотрены отдельные части тура.
3. НАЧАЛО ИГРЫ, РАССАЖИВАНИЕ ЗА ИГРОВЫМ СТОЛОМ.
Колода в 32 листа, без шестерок, тщательно перетасовывается. Игроки по
очереди вытягивают по одной карте, тот у кого будет меньшее значение карты
(семерка, восьмерка и т.д.) первым выбирает себе место за карточным столом,
остальные игроки усаживаются на места из оставшихся в порядке возрастания
вытянутых карт. Вытяннувший наиболее крупную карту садится последним на
свободное место, тасует колоду и сдает по одной карте по часовой стрелке
картинкой вверх, тот кому выпадет первый туз, будет сдавать на первый
роббер. С этого игрока начинается первый круг игры и на нем заканчивается
последний круг классики.
Сдающий тщательно перетасовывает и обязательно подснимает колоду у
сидящего справа. Колода сдается парами на трех игроков по часовой стрелке.
В середине сдачи (только не первые и не последние) откладываются
две карты, так называемый ПРИКУП, который после торговли заберет играющий.
После сдачи у каждого игрока должно быть на руках по 10 карт и 2 карты на
прикупе.
Раздавший игрок в данном роббере может помочь подсказками одному из
партнеров за висты или бесплатно, играет на кон или отдыхает.
В ходе игры он может заработать:
1. Очки в пулю, если его приглаили играть пополам рискованную игру и этот
тандем выиграл (количество очков делится на игравшего и сдававшего);
2. Висты на играющего за прикуп, если с прикупом играющему пришла взятка
(туз или марьяж - 1 взятка, туз + король - 2 взятки, два туза - 3 взятки),
3. Висты на играющего, если партнеры спасовали и сдающий взялся вистовать
вместо них.
4. Штраф в гору если:
- игрок отказался от прикупа;
- игрок, пригласивший играть рискованную игру попалам со сдающим, проиграл,
- сдающий подсказал ход или карту партнеру при игре в темную, если перед
этим подсмотрел прикуп или карты соседа;
- неправильно сдал карты;
- прикуп на распасах взял взятку.
По окончании роббера, кроме распасов и пойманного мизера, колоду сдает
следующий игрок, сидящий слева от сдававшего, по часовой стрелке.
В ходе торговли определяется игрок, кроме сдающего, который может
заказать наиболее сильную игру. Торговля происходит следующим образом:
игроки по очереди, по часовой стрелке после сдававшего, условными фразами
выражают свое отношение к игре, т.е. будут пытаться играть или отказываются
играть данный роббер. Перед торговлей каждый игрок, получивший карты,
раскладывает их по мастям и в каждый масти по возрастанию номинала карт -
это условие обязательно для начинающих игроков, т.к. оно поможет избежать
многих ошибок в определении возможного количества взяток. Взяткой
называется сильная карта на которую партнеры скинули свои более слабые
карты.
Условные слова, используемые в ходе торговли:
ПАС - отказ от игры в данном роббере;
РАЗ - объявление игры, игрок может играть любую игру при любой
козырной масти или без козыря. Минимальное количество взяток, которое он
может в дальнейшем объявить - 6, максимальное - 10.
ДВА - игрок может играть шестирную игру при любом козыре, кроме ВИНИ,
или любую игру от семирной до десятирной на любом козыре.
ТРИ - можно играть шестирик на красной масти (бубна, черва), нельзя
играть шестирик при козыре вини или трефи. Можно играть любую игру от
семирной до десятирной при любом козыре.
ЧЕТЫРЕ - играется шестирик при козыре черви или без козыря, а также
любые семирные, восьмерные, девятирные и десятирные игры.
БЕЗКОЗЫРКА - шестирик без козыря, или любая более старшая игра.
СЕМЬ ПЕРВЫХ - эта фраза перебивает все шестирные игры, произнесший ее
может заказать любую игру, кроме шестирика, на любом козыре.
СЕМЬ ВТОРЫХ - семирные и более старшие игры, кроме семирной при козыре
вини.
СЕМЬ ТРЕТЬИХ - семирик с красным козырем или любая более старшая игра.
СЕМЬ ЧЕТВЕРТЫХ - семирик на червях или без козыря, а также любая более
старшая игра.
ВОСЕМЬ ПЕРВЫХ, ВОСЕМЬ ВТОРЫХ, ВОСЕМЬ ТРЕТЬИХ, ВОСЕМЬ ЧЕТВЕРТЫХ, ДЕВЯТЬ
ПЕРВЫХ и т.д. - далее все повторяется, но ранги игр более высокие -
восьмирики, девятирики. Во время торговли эти фразы произносятся крайне
редко, потому что крайне редко бывает, чтобы двум игрокам одновременно
пришли крупные игры, но если такой расклад и случится, то это означает что
у третьего игрока самая мелкая карта (если все крупные у торгующихся) и
поэтому третий игрок играет мизер (не брать взяток) - одну из самых сильных
игр по зарабатываемым очкам.
МИЗЕР (УПАЛ) - объявление мизера, игры в которой игрок обязуется не
брать ни одной взятки. Козырь в этой игре не назначается. Как правило в
преферансе играется кабальный мизер, который должен объявляться сразу, но
иногда, по договоренности между игроками, играют торговый мизер. В
последнем случае игрок может торговаться с партнерами (раз, два,... восемь
первых), а после взятия прикупа объявить мизер. Мизер можно перебить
девятирной без прикупа, или десятирной игрой при любом козыре.
МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА - перебивается только десятирной без прикупипа.
В ходе торговли каждый игрок должен определить какую игру он сможет
играть на своих картах и, если его перебьют более сильной игрой, спасовать.
Начинать торговлю следует при наличии более 4 взяток в 2 мастях или более 5
в одной масти, надеясь, что с прикупом придут недостающие. В ходе торговли
не следует перескакивать через фразы и сразу объявлять свою игру, поскольку
этим игрок открывает свои карты. Торговаться следует последовательно,
обращая внимание на каких играх спасовали партнеры, тем самым с большой
степенью вероятности можно определить расклад колоды и наличие той или иной
масти у партнеров. Торговля считается законченной после того как двое
игроков или все трое, за исключением сдававшего, внятно сказали ПАС. Игрок,
получивший право играть, открывает прикуп, показывая его партнерам, после
чего берет его себе и сносит из своих карт две ненужные, не показывая их
партнерам; объявляет игру, т.е. количество взяток которые он обязуется
взять, и козырную масть. Объявленная игра не может быть ниже той, которую
он назвал выходе торговли. Остальные игроки должны по часовой стрелке от
играющего, объявить свое отношение к данной игре, т. е. будут они пытаться
забрать у игрока оставшиеся взятки (ВИСТ) или отказываются играть данный
роббер (ПАС). Наименьшее количество взяток для вистующего распределяется
следующим образом:
на шестирике нужно взять - 4 взятки
на семирике " " - 2
на восьмирике - 1
на девятирике - 1
на играх десятирик и мизер - партнеры не вистуют, а ловят игрока: на
десятирике пытаются не дать ему взятки, а на мизере - всунуть.
Если все игроки в ходе торговли не желают играть, т.е. объявили ПАС,
то в этом случае играется распас (раздел 5.1).
Ориентировочный подсчет взяток для торговли и игры аналогичен для
каждой масти и приведен ниже (всего в каждой масти 8 карт):
ТУЗ - 1 взятка
ТУЗ, Король - 2 взятки
Туз, Король, Дама - 3 взятки
Туз, Король, Дама, Валет - 4 взятки
Туз, Король, Дама, Валет, 1 маленькая - 5 взятки
Туз, Король, Дама, Валет, 2 маленьких - 6 взятки
Туз, Король, Дама, Валет, 3 маленьких - 7 взятки
Туз, король, дама, валет, 4 маленьких - 8 взятки
Туз, король, 2 маленьких - 3 взятки
Туз, король, 3 маленьких - 4.5 взятки
Туз, король, 4 маленьких - 6 взяток
Туз, Дама - 1 взятка
Туз, Дама, валет - 1 взятка
Туз, дама, валет, 1 маленькая - 2.5 взятки
Туз, дама, валет, 2 маленьких - 3.5 взятки
Туз, дама, валет, 3 маленьких - 6.5 взяток
Туз, дама, валет, 4 маленьких - 7 взяток
Туз, Валет - 1 взятка
Туз, валет, 1 маленькая - 1 взятка
Туз, валет, 2 маленьких - 2 взятки,
Туз, валет, 3 маленьких - 4.5 взятки
Туз, валет, 4 маленьких - 5.5 взяток
Туз, 2 маленьких - 1 взятка
Туз, 3 маленьких - 1.5 взяток
Туз, 4 маленьких - 2.5 взятки
Король - 0 взяток
Король, Дама (марьяж) - от 0,7 до 1
Король, дама, валет (трильяж) - от 1.5 до 2
Король, дама, валет, 1 маленькая - 3 взятки
Король, дама, 2 маленьких - 3 взятки
Король, дама, 3 маленьких - 4 взятки
Король, дама, 4 маленьких - 5 взяток
Король, дама, валет, 4 маленьких - 6 взяток
Король, валет - 0 взяток
Король, валет, маленькая - 0 взяток
Король, валет, 2 маленьких - от 0.5 до 2 взяток
Король, валет, 3 маленьких - 2,5 взятки
Король, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки
Дама, валет - 0 взяток
Дама, валет, 1 маленькая - от 0 до 0,3 взятки
Дама, валет, 2 маленьких - от 0,5 до 1,5 взятки
Дама, валет, 3 маленьких - 3 взятки
Дама, валет, 4 маленьких - 4,5 взятки
Валет, 2 маленьких - 0 взяток
Валет, 3 маленьких - от 0 до 1 взятки
Валет, 4 маленьких - от 0 до 2 взяток
4 маленьких - от 0 до 2 взяток
Чистым мизер называется в том случае, если в каждой масти имеется
следующий набор карт:
первая карта - 7,
вторая карта - 8 или 9,
третья карта - 10 или валет,
четвертая карта - дама или король,
пятая карта - туз.
Отсутствие одной из обязательных карт-прокладок называется дырой,
например: первая карта - 7, второй - нет, а третья - 10. В данном случае
карта-прокладка (8 или 9) отсутствует и такой мизер ловится следующим
образом: ловящие ходят в имеющуюся у них восьмерку, мизерист кладет
семерку, следующий ход партнеров в девятку и мизерист своей десяткой
вынужден взять взятку. Однако, это возможно только в том случае, если у
партнеров ловящих мизер на одной руке отсутствуют карты этой масти или они
заранее снесены, в противном случае партнер на третьей руке будет вынужден
перебить десятку своей более крупной картой (валетом или дамой) и тогда
мизер не ловится.
Теоретически ловля дыр распределяется следующим образом:
7, 10 - ловится в 50% случаев,
7, 9 - ловится в 5% случаев при ходе мизериста,
7, валет - ловится в 80% случаев,
7, дама - " " 95%
8 - 5% при своем ходе и 30% при ходе ловящих,
8, 9 - ловится в 80% случаев
9 - ловится в 15% при своем ходе и в 80-90% при чужом,
7, 8 или 9, дама - ловится в 20% случаев,
7, 8 или 9, король - ловится в 70% случаев,
7, 8 или 9, туз - ловится почти в 100% случаев,
7, 8 или 9, 10 или валет, туз - ловится в 10% случаев.
Мизер стоит объявить, если у игрока одна или две дыры, которые по
сумме ловятся не более чем в 80% случаев, надеясь что прикуп либо совсем
закроет дыры, либо снизит процент ловли. В любом случае без семерки, если в
этой масти есть другие карты, рисковать не стоит. Исключение составляет
случай - когда есть одна восьмерка (девятка), без других карт той же масти,
и свой первый ход. В этом случае, вероятность что один из игроков перебъет
первый ход восьмеркой (девяткой) - весьма высока.
После того, как играющий взял прикуп, снес две ненужные карты и
объявил игру, а его партнеры выяснили кто будет вист вать (или оба сразу)
начинается следующий этап - собственно игра.
Если все игроки, имеющие на руках карты, отказались играть, сказав
ПАС, т.е. никто из них не набирает 6 взяток, то играется РАСПАС
При игре распас каждая взятка приносит взявшему ее игроку штрафные
очки. Таким образом при распасах задача игрока - взять как можно меньше, а
отдать как можно больше своих карт. В распасах козырной масти нет. Первый
ход делает сдававший, открывая одну карту прикупа, затем по часовой стрелке
эту карту бьют или скидывают на нее карты той же масти остальные участники.
В преферансе бить или скидывать карты масть в масть строго
обязательно, уличенный в несоблюдении этого правила записывает себе в гору
все штрафные очки которые можно заработать на данной игре (так, будто он
взял все взятки), и только при отсутствии можно скидывать карту другой
масти, причем в этом случае скинуть желательно карту большего номинала,
чтобы в дальнейшем не взять на нее взятку.
Первая взятка принадлежит тему, чья карта в данной масти наиболее
крупная, остальные масти не учитываются. Второй ход делает также сдающий
открывая последнюю карту прикупа. Третий ход делает сидящий слева от
сдающего, а четвертый и последующие - тот, кто перед этим взял взятку.
Взявший взятку обязан перевернуть карты рубашкой вверх и положить около
себя. Желательно раскладывать взятки по порядру, для упрощения подсчетов
набранных взятов и во избежание споров - кто сколько взял.
В ходе игры разрешается смотреть только последнюю перевернутую взятку,
предыдущие карты смотреть не разрешается ни хозяину, ни его партнерам.
Взятки прикупа, если эти карты никто не перебил, приносят штрафные
очки сдававшему. Таким образом, сдающему выгодно играть распас, т.к. больше
2 взяток он не возьмет, а игроки делят между собой оставшиеся 8, а то и все
10 взяток, увеличивая общую сумму штрафов за свой счет.
После распасов сдававший вновь сдает колоду, причем новый распас
приносит игрокам двойное количество штрафных очков и сдающий мечет колоду
третий раз подряд. Если и в третий раз все скажут ПАС, то в этом случае
каждая взятка подорожает в 4 раза, и по окончании третьих распасов колода
переходит к следующему игроку, а сдававшего могут наказать штрафом до 10
очков в гору за неумелую сдачу карт.
Если партнеры отдали игроку игру на РАЗ, то забрав прикуп он может
играть любую игру от шести до десяти взяток при любом козыре. Следует,
однако, наиболее точно определять количество взяток, которые игрок возмет в
ходе игры, потому что недозаказ наказывается так, как-будто игра не сыграна
и игрок на ней сел. Например, игрок объявил шесть взяток, а взял семь или
восемь и не может показать расклад, при котором он взял бы не более шести.
И наоборот, если играющий шестирик взял в ходе игры семь взяток и смог так
разложить карты партнеров, при которых он берет только шесть взяток, то в
этом случае наказываются вистующие штрафными очками, чтобы впредь не
вистовали не имея чистых вистующих карт.
Технически шестирик проходит следующим образом: игрок, сидящий слева
от сдававшего, делает первый ход картой, которой считат нужным зайти,
игроки по часовой стрелке бьют ее или скидывают по одной карте, стараясь
взять взятку. Следующий ход делает тот, кто перед этим взял взятку.
Соблюдать правило масти строго обязательно, при отсутствии масти по которой
сделан ход - необходимо бить объявленным козырем, и только при его
отсутствии можно скинуть карту другой масти. Если против играющего вистуют
оба партнера, то они играют на пару и не должны перебивать взятки друг у
друга, а забирать только карты игрока.
При игре шесть пик (шесть взяток при козыре вини) вистовать обязаны
оба игрока, спасовавших в ходе торговли, а сама игра идет в темную (стоя) -
не показывая друг другу карт.
При шестирной игре с другим козырем или без козыря, а также на всех
остальных играх - разрешается пасовать как одному, так и обоим партнерам и
если сдающий также откажется вистовать, посмотрев карты любого из
пасанувших, то играющий записывает себе выигрышные очки в пулю без игры, а
сидящий справа от него - висты: на шестирике за 2 взятки, а на семирике за
одну (ушел за свои висты).
В другом случае, когда один из игроков изъявил желание вистовать, а
второй сказал ПАС, игра по желанию вистующего может идти как в темную
(стоя) так и в светлую (лежа).
Игра "стоя" проходит аналогично игре шесть пик, но с другим козырем, а
при игре "лежа" - карты вистующего и паснувшего кладутся на стол: при ходе
вистующего до первого хода, при ходе играющего - после его хода.
Вистующий, глядя на свои карты и партнерские, определяет - какие карты
у играющего, на что он собирается брать взятки, что может отдать и какие
карты снес. Определив расклад можно наметить стратегию игры: какие свои
карты и карты партнера могут взять взятки, какие карты не пригодятся и их
можно будет скинуть, если не будет нужной масти и т.д.
В обоих случаях при игре стоя или лежа решающее слово остается за
вистующим, а его паснувший партнер и сдававший обладают только
совещательным голосом, поскольку все выигрышные висты, а также штрафные
очки за эту игру принадлежат вистующему.
Основная стратегия вистующего заключается в том, чтобы заставить
игрока первым разыгрывать спорные масти, а у игрока цель противоположная.
Дело в том, что начинающий первым разыгрывать спорную масть - всегда
проигрывает одну взятку, например: у одного игрока туз, дама, а у другого
король, валет. Если ход первого, то он берет тузом валета, а даму отдает на
короля и у каждого игрока по одной взятке. Однако, если ход второго, то с
какой бы карты ни пошел - взяток он не имеет: ход в короля и первый игрок
забирает его тузом, а дамой забирает валета, а если первый ход валетом, то
его игрок забирает дамой, а на короля остается туз. Поэтому если король с
маленькой у игрока не играет (играющий чаще ходит), то у вистующего это
верная взятка (если он не наделает ошибок). Если игрок отберет свои верные
взятки и отдаст вистующему ход какой-нибудь неиграющей картой, а тот, не
предвидя такой возможности заранее, оставит только спорную масть, то в этом
случае вистующий проиграл, так как при вынужденном ходе в спорную масть
он теряет ту самую взятку на которую надялся, объявляя ВИСТ.
При игре стоя, можно надеятся только на свою память: кто на чем
остановился в ходе торговли, кто что сказал в ходе игры, какие карты вышли
и следовательно - какие остались на руках.
При игре лежа выигрыш или проигрыш чаще всего определяются до первого
хода, в зависимости от того, сумеет или не сумеет игрок определить планы
своего противника, и возможность предпринять контрмеры, а сам ход игры лишь
подтверждает или отрицает это умение.
6.3 СЕМИРНЫЕ И БОЛЕЕ ВЫСОКИЕ ИГРЫ
Семирная, восьмирная и девятирная игры играются аналогично шестирикам,
только здесь, как правило, играют лежа, ибо количество взяток, которые
может отдать играющий крайне мало и поэтому вистовать вдвоем не имеет
смысла, а при игре стоя можно наделать много ошибок. Однако, бывают случаи,
когда у одного из партнеров по вистам нет какой-нибудь масти (не козырной),
и тогда вистующий может затемнится (играть стоя) в надежде что игрок, не
зная про отсутствие масти, выйдет с туза, или побьет тузом карту партнера,
а затемнившийся прихлопнет его (считанную взятку игрока) мелким, неиграющим
козырем, но такие случаи бывают крайне редко, да и сам игрок может
догадаться - от какой масти затемнились вистующие.
На девятирной игре вистует только один игрок и только в том случае
если у него есть надежный вист: взятка на козыре или сильные карты в 3
мастях. Если же нет ни того, ни другого, то вистовать не стоит, т.к. на
девятирике вистующий может проиграть в десять раз больше, чем выиграть,
другими словами - если нет вистов, то ПАС будет дешевле стоить.
На десятирной игре не вистуют, а просто, положив свои карты на стол,
пытаются отыграть у игрока хотя бы одну взятку. На мизере - наоборот,
пытаются всунуть игроку взятку или несколько взяток (коллектив). Подробно
мизер рассмотрен в разделе 4.ТОРГОВЛЯ.
ТОТУС (или ПРЕФЕРАНС) - 12 невыбитых взяток на своих картах с
прикупом. Тотус приходит крайне редко - один раз в жизни преферансиста и
сулит верный выигрыш в данной игре. Играется он следующим образом: игрок
объявивший тотус показывает свои карты партнерам, те делают снос - какой
они захотят и на оставшихся 10 картах игрок должен сыграть десятирик.
В классике можно объявлять игру не глядя в карты: ПАС В ТЕМНУЮ, РАЗ В
ТЕМНУЮ, ДВА В ТЕМНУЮ и т.д. При этом игрок идет на риск, ибо проиграв или
выиграв он платит или получает двойные очки. Объявивший РАЗ В ТЕМНУЮ может
играть любую игру, включая мизер, и не показывая прикуп. В отличие от
светлых игр, все шестирйки и семь пик (на раз в темную) играются только в
темную и вистовать обязаны оба партнера, причем недозаказ в темных играх не
рассматривается и не наказывается. На остальных играх, в том числе и на
мизере, можно играть лежа и пасовать.
Объявивший ДВА В ТЕМНУЮ может играть все игры, кроме шесть пик, причем
шестирики и семирики пик и треф играются только в темную.
ТРИ В ТЕМНУЮ - продлевают темные игры до семи бубен. При объявлении
МИЗЕР В ТЕМНУЮ - играется мизер и только стоя, при этом перезаказывать
другие игры, посмотрев свои карты, уже нельзя. Темный мизер перебивается
только темной десятирной.
РАЗ В ТЕМНУЮ перебиваетля только ДВА В ТЕМНУЮ или СЕМЬ ПЕРВЫХ в
светлую. ДВА В ТЕМНУЮ перебивается только ТРИ В ТЕМНУЮ или СЕМЬ ВТОРЫХ в
светлую. Если темную игру перебили светлой семирной, а затемнившийся игрок
уже посмотрел свои карты, то он может продолжить торговлю в светлую, но уже
без повышающих коэффициентов.
Игра ПАС В ТЕМНУЮ на первом роббере перебивается игрой РАЗ В ТЕМНУЮ
или семириком в светлую. Объявлять ПАС в Темную, если до этого был РАЗ
(даже в светлый) - нельзя. Если первый темный распас никто не перебил, то
объявивший его на второй сдаче может вновь заказать ПАС В ТЕМНУЮ, который
перебивается уже восьмерной светлой или семирной темной. Третий подряд ПАС
В ТЕМНУЮ перебивается девятирной светлой или восьмерной темной.
Темный распас играется аналогично простому, но все штрафные очки за
взятки удваиваются для всех игроков, независимо от того - присоединились
они к темным распасам или посмотрели карты. Таким образом на первых
распасах штрафы будут вдвое больше, чем на светлых, на вторых вчетверо и на
третьих в восемь раз.
Всем объявившим ПАС В ТЕМНУЮ и присоединившимся, на пульке рисуется
бомба, за второй ПАС - двойная бомба, на третьей - елка. Если все игроки не
глядя в карты сказали ПАС В ТЕМНУЮ, то соответствующие бомбы пишутся также
и сдающему. Если хотя бы один игрок, прежде чем иэ объявить ПАС, посмотрел
карты, то ему и сдающему бомбы идут на ранг ниже: при простой бомбе -
ничего, на двойной - простая, на елке - двойная.
В последующем, бомбы отыгрываются как на светлых так и на темных играх
- увеличивая выигрыш (или проигрыш) от игры в 2, 4 или 8 раз. При
проигрыше, однако, бомба не пропадает, оставаясь до следующей игры.
Сыгранная игра гасит бомбу и следующая игра идет на другой бомбе.
7. 3АПИСЬ РЕЗУЛЬТАТОВ ИГРЫ
Все результаты игры записываются на специально разграфленно листе
бумаги, именуемой - пульквй (рис. 1)
Поля:
центр (1, 2, 3, 4) - запись общих условий игры (цена виста, ход и т.д.)
1 - стрелка указывает первого игрока, с которого началась сдача карт.
2 - число очков, которые необходимо набрать в пуле.
3 - контрольное время игры, после которого начинается последний круг.
4 - цена 1 виста.
А - Сектор игрока А.
Б - Сектор игрока Б.
В - Сектор игрока В.
Г - Сектор игрока Г.
5а - гора, запись штрафных очков игрока А.
56 - гора игрока Б.
5г - гора игрока Г.
6а - пуля игрока А; запись очков, отыгранных в ходе игры.
66 - пуля игрока. Б.
бг - пуля игрока Г.
7а - запись вистов игрока А на игрока Б, долг игрока Б игроку А.
8а - запись вистов игрока А на игрока В, долг игрока В игроку А.
9а - запись вистов игрока А на игрока Г, долг игрока Г игроку А.
7б, 8б, 9б - запись вистов игрока Б на игроков А, В и Г.
10а - запись бомб игрока А.
11а - запись количества взяток с распасов, а также игр, которые
необходимо сыграть на первом этапе классики - РАЗБОЙНИКЕ: шестирная,
семирная, восьмирная, девятирная, десятирная и мизер, а также два круга
распасов.
12а - запись сыгранных игр, обозначаются для погашения распасов и
бомб.
Некоторые знаки, употребляемые для записи очков, бомб и вистов.
ЗДП
ЦДЫ - флажок, рисуется в горе, после того как все штрафные очки
списаны, обозначает 0.
>> - знак закрытия пули, записывается в пуле, после того как игрок набрал
необходимое количество очков.
^ - простая бомба, рисуется над числом взяток распасов.
^ - двойная бомба.
^ - елка.
- колесо, записывается в секторе вистов, обозначает 100 вистов.
- велосипед, обозначает 200 вистов.
- мотоцикл, обозначает 300 вистов.
- автомобиль, 400 вистов.
OOOOO - паровоз.
Одно очко в пуле или горе соответствует 10 вистам, однако, следует
помнить, что общая сумма штрафов (сумма очков горы) после игры делится
поровну между всеми участниками и поэтому игрок на штрафах теряет только
3/4 (75%), т.к. 1/4 (25%) после дележа все равно будет принадлежать ему.
Следовательно, очки пули несколько дороже очков горы. Поскольку в ходе
расчетов это не учитывается, то всем игрокам записывать выигранные очки в
пулю выгодней, чем списывать их со своей горы.
Если игрок закрыл свою пулю и продолжает играть, набирая очки, то
этими очками он может закрывать пули своих партнеров и переводить каждое
очко помощи в 10 вистов на партнера, или списывать свои штрафные очки с
горы. Запрещается помогать сдающему и вистующему, если тот на этой игре
сел. Помощь в первую очередь оказывают тому, у кого больше пуля и меньше
гора. В классике чаще всего, заработанные очки делятся пополам, одна
половина закрывает пулю, другая списывает гору, и только после закрытия
пули, если нельзя помогать партнерам, заработанные очки целиком списывают
гору (сначала свою, потом партнеров). Иногда в классике, а также в
большинстве ее разновидностей играют целиком на пулю, и после закрытия до
контрольного времени - с горы.
В классике, количество сыгранных игр должно быть обеспеченно таким же
количеством распасов или игр РАЗБОЙНИКА (ответственные игры). Игрок,
который сыграл больше игр, чем распасов (светлых или темных), теряет
половину заработанных очков (неответственные игры), хотя штрафы платит как
за ответственную игру.
Стоимость сыгранных игр в очках пули, а также штрафов за каждую
недобранную взятку в очках горы (для играющего и вистующего) и стоимость
каждой взятки для вистующего в вистах на различных играх приведена в
таблице:
ИГРЫ
СВЕТЛЫЕ ТЕМНЫЕ
простая на бомбах простая на бомбах
^ ^
^ ^ ^ ^
^ ^ ^ ^ ^ ^
ШЕСТИРИК 2 4 8 16 4 8 16 32
СЕМИРИК 4 8 16 32 8 16 32 64
ВОСМЕРИК 6 12 24 48 12 24 48 96
ДЕВЯТЕРИК 8 16 32 64 16 32 64 128
ДЕСЯТЕРИК 10 20 40 80 20 40 80 160
МИЗЕР 10 20 40 80 20 40 80 160
1 РАСПАС 1 - - - 2 - - -
2 РАСПАС 2 - - - 4 - - -
3 РАСПАС 4 - - - 8 - - -
Например:
1. Игрок сыграл шестирик в светлую. В соответствии с таблицей он
записывает себе в пулю 1 очко и вычитает с горы 1 очко (или просто
записывает 2 очка в пулю), а вистовавший - забрав 4 взятки - 4х2 записывает
на игрока 8 вистов.
2. Игрок сел без одной взятки на светлой семирной игре, которая
игралась на простой бомбе. Он запишет 8 очков в гору (за 1 взятку)
вистующий - взяв 4 взятки по 8 вистов каждая, пишет 32 виста на игрока и
еще 8 вистов за то, что игрок недобрал взятку - итого 40 вистов. Партнер
вистующего и сдававший, не взяв ни одной взятки, тем не менее пишут на
игрока по 8 вистов, за то что тот 1 взятку не добрал (за безвзятие). Таким
образом, игрок проиграл 80 вистов по горе (8 очков горы) и 56 вистов
партнерам.
На десятирике все партнеры пишут только за недобор игроком, не
зависимо от того, чья карта взяла (за безвзятие). На мизере висты не
пишутся и только не сыгравший мизерист пишет очки на гору.
По договоренности между игроками , висты "за безвзятие" можно не
записывать (джентльменский вист) или записываться в увеличенном размере -
каждый пишет на игрока столько же, сколько записал вистовавший
(грабительский вист). Но более распространен вышеописанный обычный вист -
когда не играющие партнеры пишут на севшего игрока за безвзятие столько
вистов, сколько очков он записал себе в гору.
Игрок, который объявил и сыграл ТОТУС - закрывает свою пулю и
списывает всю свою гору. Тотус на простой бомбе позволяет закрыть пули и
горы у себя и любого партнера, переводя очки помощи в висты. Тотус на
двойной бомбе закрывает и списывает горы, кроме своей еще у двух партнеров.
Тотус на елке - списывает горы всех игроков.
Несыгранный тотус - удваивает гору игроку. Несыгранный тотус на
простой бомбе - прибавляет к своим удвоенным очкам горы такое количество
очков, которое имеет партнер, которому собирался помогать игрок.
В распасах все заработанные очки идут только в гору или с горы, если
игрок не взял ни одной взятки. Записывать заработанные на распасах очки в
пулю или помогать партнерам в классике запрещено (в соченке можно). Если
своя гора уже списана, то заработанные на распасах очки пропадают.
За ошибки на сдаче карт: обсдача, прикуп выкинут первым или последним,
колода не подснята - сдающему идет 1 очко в гору.
Если с прикупом игроку пришла взятка, то сдающий может записать на
игрока, в зависимости от класса игры:
за ТУЗА как за 1 взятку,
за ТУЗА и КОРОЛЯ как за 2 взятки,
за двух ТУЗов как за 3 взятки,
за МАРЬЯЖ как за 1 взятку,
за возвращенный прикуп - 1 очко в гору.
Наказания за ошибки в ходе игры:
За неснесенный прикуп - (игрок играет на 12 картах) от стоимости игры
как за недобор 3 взяток, висты не пишутся и игра считается не игранной,
сдающий сдает снова.
За нарушение правила масти: на игре - без 3 взяток в гору и игра не
игранна, на распасах - за 10 взяток и распас сыгран.
Подсказка - между вистующими - 1 очко в гору. Сдающему - 1 очко, но
только в том случае, если он видел карты других игроков, или прикуп.
Подгляд чужих карт - не наказывается. Даже в Писании сказано: "Загляни
в карты соседа, ибо в свои всегда успеешь посмотреть".
Остальные нарушения - по договоренности между игроками.
Расчитывается пуля следующим образом: из штрафных очков каждого игрока
вычитается количество очков амнистера (игрока с наименьшей горой),
полученный остаток умножается на 10 и делится на число игроков - 4.
Полученные штрафные висты игрок отдает своим партнерам, а те суммируют
их со своими вистами на данного игрока. Выигрыш или проигрыш определяется
по разнице взаимных вистов.
Классика играется следующим образом: на первом этапе игры -
"РАЗБОЙНИКЕ", каждый игрок по очереди должен сыграть 6, 7 ,8, 9, 10 и
мизер. Игры играются на выбор, из числа оставшихся, по одной игре за один
роббер. После того, как разбойник сыгран всеми игроками, играется 2 круга
распасов (8 робберов). По окончании РАЗБОЙНИКА, хозяин горы (игрок с
наибольшим количеством штрафов) объявляет цену 1 виста, количество очков в
пуле (но не более числа наименьшей горы), которые нужно сыграть и
контрольное время игры, после которого начинается последний круг. Остальные
игроки обладают только правом совещательного голоса. После объявления
основных условий, игроки договариваются по второстепенным правилам. И
только затем начинается основная часть преферанса - списывание своей горы и
закрытие пули.
9. НЕКОТОРЫЕ РАЗНОВИДНОСТИ КЛАССИКИ
Наиболее распространенная игра. Играется без разбойника, без темных
игр, бомб и елок. Все заработанные очки идут только в пулю, гора
списывается лишь в крайнем случае, когда некому помогать. Игра
продолжается да закрытия всех пуль.
Игра идет без разбойника и без темных игр. Заработанные очки идут в
пулю лишь после полного списания горы. Игра идет до закрытия пули у одного
из игроков, остальным недостаток пули выносится в гору и игра
расчитывается.
Играется только разбойник классики, после чего пулька расчитывается.
Иногда в гуссарике не учитываются взаимные висты и пули, а расчет ведется
только по горе.
10. СЛОВАРЬ ПРЕФЕРАНСНЫХ ТЕРМИНОВ
Американская помощь - помощь партнеров, которые закрывают Вашу пулю, или
гору, переводя Ваши очки в свои висты.
Амнистер - игрок с наименьшей горой.
Бланк - единственная карта какой-нибудь масти, карта-одиночка,
потенциальная взятка партнеров.
Бланковый папа - король-одиночка, не подкрепленный другими картами этой же
масти.
Взятка - сильная карта, на которую партнеры должны скинуть или уже скинули
свои более слабые карты.
Взятка несчитанная - карта, взявшая взятку, на которую не расчитывал игрок.
Взятка считанная - карта, на которую расчитываешь брать взятку.
Вист - суррогат денег.
Гора - место в пульке, где записывают штрафные очки.
Догнать девятую (в распасах) - зайти картой такой масти, из которой 7 карт
уже вышли из игры.
Дохлая масть - масть на игре, которая целиком бьется козырем, не играет.
Дохлый туз - туз у играющего, считанная взятка, убитый мелким неиграющим
козырем.
Дыра - отсутствие карты-прокладки на мизере.
Зуб - условный значок, рисуемый в пульке в сторону партнера - обидчика,
вольно или невольно подсадившего того, кто рисует зуб. В ходе дальнейшей
игры, при первой же возможности зуб отрабатывается, то есть игрок-обидчик
подсаживается таким же образом.
Коллектив - несколько взяток на мизере.
Козырнуть - то же что и "Догнать девятую".
Конделябрами по голове - действие, поясняющее игроку, что он неправильно
играет.
Мельница - редкий случай, когда вистующий, пользуясь раскладом, растреливает
неиграющими козырями две играющих масти игрока ("дохлые масти"), одну с
одной руки, а вторую с другой, предавая ход то туда, то обратно.
"Под вистующего - с тузующего, под игрока с симака" - народная поговорка,
поясняющая одному из вистующих - его планируемую стратегию.
Поднялся - записал штрафные очки.
Пронестись - при игре в темную скинуть карту, которая в дальнейше должна
была взять взятку.
Пронос - чаще употребляется на мизере, крупная и мешающяя карта, при ловле
мизера, которую можно снести на другой масти.
Свой ход - первый ход, принадлежащий играющему.
Своя игра - игра в которой все взяли свои взятки.
Сесть - получить штрафные очки на игре.
Упасть - объявить мизер.
Упасть и не поднятая - сыграть ловленный мизер (с дырой).
Фестиваль - по три посредственные карты от каждой масти.
Ход из-за угла - ход вистующего под игрока с последующим ходом второго
вистующего.
"Хода нет - ходи с бубей" - правило для "Буриданновых ослов".
Хозяин горы - игрок, с наибольшим количеством штрафных очков.
Хозяйка - она же симак - семерка на мизере.
Чистяк - чистый мизер.
Чужой ход - не собственный первый ход.
Last-modified: Tue, 07 Apr 1998 13:30:59 GMT